《演滅》:“黑神話”之外的角落,漫出了一點國產3A的燎原星火

2024年無疑又將是星光璀璨的一年,不僅繼承了2023年的高產能、大作紛至沓來,對於國內玩家來說更是能即將看到那隻“猴子”這多年來的修行成果:四年的等待,終於要在今夏820迎來「驗收時刻」。

雖說大廠都在觀望《黑神話:悟空》的動向再決定是否勒緊腰包,不過已經有不少獨遊廠率先扎進了國產3A的汪洋之中,比如那個一度被譽爲“國產之光”最後卻啼笑皆非的《邊境》,又比如TeamRanger正在緊鑼密鼓打造的“縫合集大成”《重裝前哨》。市場太誘人、風險也同樣刺骨,想要在大廠入場之前消化完《黑神話》留下的蛋糕,勢必要有面對前者失敗以後市場裏蕭索的斷壁殘垣的決心。至少這些走在前頭的勇敢者們,已經率先拿到了贏家賽場的入場券。

而在大家沒注意到的角落裏,往往被獨遊霸佔的新品節卻有一款讓人意想不到的作品放出了DEMO試玩:《演滅 EVOTINCTION》,一款有着3A氣質的國產潛行作品。(商店頁

你所不知道的「演滅 EVOTINCTION」

其實《演滅 EVOTINCTION》的開發立項遠比《黑神話:悟空》更早,甚至稱得上“命途多舛”。遊戲早在16年便開始立項,後來在19年3月7日入選了第二期「索尼中國之星」計劃,雖然這個帶着索尼背書的項目並沒有衆人想像的那般華麗光鮮,但在《黑神話》以前,只要能靠得上3A品質的作品,都曾經在這個計劃中亮相,其中也不乏《暗黑火炬城》這樣在畫面和關卡設計上都表現不錯的獨遊代表。

從登入中國之星計劃到現在已經過去了五年,立項至今更是經歷了快十年的拉鋸戰,難以想象如此漫長的開發週期需要消耗掉製作人顧星演及主創團隊的多少心氣。不過好消息是,持續的資金注入讓作品離最終成品的方向慢慢靠近,餘燼科技(Spikewave Games)曾經在18年和22年分別獲得了網易和愷英網絡的投資,並且找到了發行夥伴阿狗社(Astrolabe Games),一切都在穩中向好。

22年曾由IGN發佈了一部長達2分鐘的實機視頻,儘管熱度不高,但蘊藏了許多希望。而本次新品節終於開放DEMO試玩,雖然熱度同樣稱得上“無人問津”,但是從這個教程性質的DEMO中,我們還是可以看到這部《演滅 EVOTINCTION》透露出來的許多信息。

國產科幻的宏偉藍圖

《演滅 EVOTINCTION》的背景是一出未來科幻,雖然是老調常談的智械危機,不過加入了“生化危機”式的陰謀論對抗:科研基地被不具名的病毒襲擊,原本人畜無害地機器人們紛紛失控並向人類發起危機——沒想到吧,人工智能並沒有“自我覺醒”,最終還是人類的陰謀詭計反噬了自己。雖然在DEMO中的劇情只是淺嘗輒止,但遊戲很好地給出了「營救人類、查明猩紅病毒來源」這一將貫穿全程的終極目標。

在遊戲中還塞入了大量收集品來補充敘事,像是日誌、語音、文件等等,這一次你終於能聽到國配版本的音頻了。科幻是需要想象力的,除了劇情上需要有足夠多科幻作品的底蘊支撐,場景環境的構築也需要充分發揮藝術人員們的洋溢才華,這點《演滅 EVOTINCTION》就做的很不錯,把一個冷峻而又充滿着科技感的未來科幻廢土刻畫的詳細逼真。

國內在影視方面雖然是科幻短板,不過這隻能歸結於沒有市場,特效水準離國外頂尖還有所差距,但做慣了3D作品的遊戲領域在場景的打磨上卻不輸太多,唯一考驗餘燼科技的只是UE4引擎之下能不能拿出大廠般的優化水準(雖然大廠也大都做的一坨)。總之,儘管遊戲使用了UE4引擎,帶來了優秀的畫面和光影表現,但真正的挑戰永遠在優化上面,這也是決定遊戲口碑的關鍵一環,調教之路任重而道遠。

把潛行刻進DNA

製作人顧星演從不掩飾自己對小島秀夫的喜愛,因此身爲小島粉絲也是沒有意外的選擇將潛行作爲遊戲的核心玩法。對習慣了開放世界的玩家們來說,這個做法無疑非常需要勇氣。要麼就是像世界上最成功的開放世界潛行系列《刺客信條》一樣將無雙寫入根骨,要麼就跟偶像kojima堪稱“潛行祖師爺”的《合金裝備》學習,通過關卡設計取勝。但無論怎麼講,潛行遊戲都是一種對關卡設計水準相當挑剔的遊戲類型,不得不向餘燼科技破釜沉舟的決心點個贊。

目前的DEMO更像是遊戲的教程關,將遊戲的基本操作進行了簡單展示。玩家需要依靠「掃描」和「駭入」來突破機器人的包圍:在進入關卡前先通過掃描偵測敵人分佈,然後規劃出最佳行動路線。遊戲的「駭入」主要有兩種操作,一種是偷偷摸到敵人身後掃描敵人屏幕下方的二維碼……等等,走錯片場了,天知道爲什麼機器人身後會有跟“出廠標識”一樣的條形碼啊!總之掃一下它就噶屁了。或者是像金剛狼一樣正面突破依靠磁暴槍讓機器人直接過載,但是最初只有兩次充能,好在遊戲內也有不少電池能夠補充能量。

除了這兩種方式以外,遊戲還有高級指令面板,可以對敵人進行背向、封鎖視野等各種額外操作,而這也關聯出來了本作的技能系統。在遊戲內可以收集道具獲得技能點,然後便可以不斷強化自身能力,解鎖各種各樣的主動和被動技能。

當然,更有趣的是在遊戲中你還可以操縱各種各樣的小物件,比如操縱小車來搬載重物遮蔽敵方視野,又或者是駭入監控攝像頭來觀察前方情況。雖然是致敬“合金裝備”的作品,但是在操作風格上因爲「駭入」爲主的玩法卻還是有很多《看門狗》系列的味道。不僅如此,從遊戲的操作面板上看還會有戰鬥內容,遊戲的DEMO也恰好停留在戰鬥伊始——潛入被抓包以後,接下來就要開啓無雙血戰了,只能說製作組是會懂留懸念的。

《演滅 EVOTINCTION》做的好的一點在於,遊戲內的死亡判定相對較爲寬鬆,被發現不會立馬加載存檔點,而是調動區域內的敵人朝你湧來,你還有短暫時間可以用來逃脫敵人的追捕,只有進入敵方攻擊範圍以後纔會被一頭創死——你要是走位好,甚至能躲開攻擊。也許這是製作組用來規避關卡設計風險的“小技巧”,降低死亡懲罰,就會相應減弱玩家潛行失敗帶來的挫敗感。

總結

雖然只是在DEMO中展現了遊戲的基本操作,但《演滅 EVOTINCTION》這個不長的試玩裏卻給我帶來了許多驚喜:不僅是看到這個坎坷多年的項目逐步面向市場,更是掀開了國產3A類型多元化的一角。在一衆開放世界RPG作品裏,有這樣一款強調潛行玩法的“硬核”遊戲無疑值得肯定,在初生的國單市場面前,作品的百花齊放永遠是最有利的局面。

不管怎樣,請允許我向製作組餘燼科技以及其他在3A賽道上奮戰的製作組們脫帽致敬,是他們身先士卒地成爲了普羅米修斯,爲身處黑暗的我們帶來了漫天星光。

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