TapTap評分8.2,這款談論哲學的二遊似乎陷入了困澤

題圖 | 《黑色信標》

聲明 | 本文不含商業合作

作者 |權杖三

在遊戲界,好像沒什麼人喜歡討論哲學,更沒什麼人打算把哲學問題加入到二次元遊戲中——大部分玩家以及遊戲製作者想要的是答案與結果,但研究哲學註定難以獲得它們。但有一款二次元手遊《黑色信標》偏偏就是選擇了這個主題,昨天(1月23日)已經結束了第四輪測試。截至測試結束時,這款遊戲在TapTap上的評分爲8.2。

這款遊戲曾經也叫「代號BB」,研發商爲廣州明晝科技。後者成立於2021年並得到了來自騰訊的投資。根據公開信息,明晝科技的部分核心成員來自庫洛的《戰雙帕彌什》團隊,目前這家公司除了《黑色信標》暫時還沒有別的作品。

在體驗之後,遊戲新知的感受比較複雜:《黑色信標》在嘗試,並且很有可能最終會打造出二次元遊戲裏「最好」的故事劇情,但這可能並不足以支撐起一款「遊戲」。

《黑色信標》採用了架空歷史的世界觀:遊戲世界與現實世界在歷史走向方面大體一致,但這個世界的巴別塔是一座在人類數千年曆史中不斷修繕擴建,字面意義上能夠通向天際、擁有神力的高塔。塔內的神祕信標會在無法預測的時間點展開異象,根據人們在塔內存儲的知識自動進行窮舉,生成一個包含了所有文字可能性的特殊空間,這個空間也被稱爲「巴別圖書館」。

在衆多二次元遊戲中,這種設定其實並不算特別少見,同時《黑色信標》選擇的偏燒腦系的故事風格也並非獨創。但與大部分通過機械降神般的伏筆回收來刻意製造「恍然大悟」感覺的懸疑劇情不同,《黑色信標》的做法是拋出大量的哲學概念,剩下部分則交給了玩家的本能,也就是求知的慾望。

例如在遊戲第一章中,玩家扮演的「預見者」通過異象預見到了一天之後,巴別塔會被一個散發太陽般能量的球體毀滅的情景。與此同時,一位同伴正好結束了外出的任務,將一個與玩家剛纔看到的情景中的球體帶了回來。隨後,一行人憑藉預見情景中的一些線索在異象空間中尋找阻止毀滅的方法,瞭解到這個球體曾在古時候被當作太陽神來崇拜,但它的本質不過是一個可以用指令控制的核聚變反應堆。

而在與主線並行的內容之中,《黑色信標》還穿插了大量經典的哲學問題。例如出生在異象空間內的寧莎、恩基姐弟天生就有幾乎全知全能的能力,前者因知道世間所有現象的本質而對絕大部分事物缺乏興趣,後者熱情過剩,不斷地追求各種新奇的發明——這分明就是一場極端情況下虛無主義與存在主義互相辯論的思想實驗。

最終,姐弟二人還是選擇在巴別圖書館中進行永無止境的探索

《黑色信標》的哲學討論也不像許多刻板印象中那麼嚴肅,二次元作品中各種經典的情緒爆發點與這些問題並不相悖,倒不如說有些以戲謔的方式描述出來的哲學概念反而能讓人印象深刻。例如全知全能的恩基爲了改善生活,發明出了各種驚世駭俗的機器,它們對無法理解其中原理的普通人來說是無價之寶。配合上劇情中講到的,古人將一臺來路不明的核聚變裝置當作神明,呼應起來的確是個耐人尋味的問題。

所以對哲學的討論可以說是《黑色信標》故事的根基,它看起來確實非常「厲害」,不過這其中也有一些矛盾——並沒有利用好「遊戲」這個形式。

文化作品中有一個定律:創作者的智力決定了作品中角色的智力上限;而遊戲這個表現形式最大的優點在於代入感與可互動性,所以最理想的情況下,玩家的智力水平應該與遊戲主角相當。但是在二次元手遊中,玩家通常扮演的是「攝像頭」或者被周遭事物推着走的角色;所以大部分作品也會選擇刻意模糊這方面的概念,玩家通常也不會深究其中的本質。

但《黑色信標》選擇的哲學主題,並不能模糊化地處理。因此當劇情中的角色談論到某個哲學概念相關的問題的時候,主角很難在其中佔據主導地位。在許多時候,《黑色信標》的玩家只能在不知道和裝作不知道之間進行選擇,然後等待其他角色進行正確答案的解說。

其實說到這裏我也覺得挺淺顯的,但是我只能裝傻

而如果拋開劇情不談,《黑色信標》大概只能算是一款略顯平庸的產品。

它的動作戰鬥部分總體來說以流暢爲基調。玩家的每名角色的技能組各自有一套連招,而使用技能需要消耗角色的精力點數,基本上花幾秒打完一套連招就會耗盡,之後要等上數十秒才能回覆滿——配合遊戲在教學階段提到的「後場角色精力回覆更快」這一機制,顯然《黑色信標》的戰鬥系統的核心就是「打一套就換人」。

這個核心有不少優點,例如角色的操作爽感相對會更加集中,圍繞切換機制,玩家的陣容搭配和角色的技能組設計會更加有目的性。

這個核心還會帶來一些問題,每名角色的連招通常都包含普通攻擊、一技能、二技能以及被動技能的相互連攜,這帶來了不少學習成本:爲了增加多樣性,《黑色信標》許多技能的機制描述都非常地「小作文化」,玩家不僅要理解這些技能的文本,還要在這個基礎上對它們進行排序,再總結出一個角色的正確連招——更何況有些技能機制很難用文字描述清楚。

《黑色信標》算是捕捉到了這個問題,同時也給出了「飽和式」的教學:每名角色都有專屬的教學關卡,流程都相對固定。先是用含有時停和操作提示的手把手教學讓玩家大致瞭解技能機制和連招的大概順序,隨後則是給玩家提供一圖流和文字解說,最後再給玩家一個自由練習的木樁。可以說,練習動作遊戲操作所需的一切環境都有了。

而在以切換角色爲核心的系統之外,《黑色信標》還加入了預見者(玩家)的技能用以配合角色戰鬥。例如第一章中玩家解鎖了局部時停的技能,可以定住敵人或是環境中的陷阱。同時這個技能還與劇情中的箱庭探索環節起到了配合,例如一堵無法用常規攻擊破壞的牆壁,可以用時停技能在一瞬間疊加多次普通攻擊來破壞。

我猜有人想在這裏刷《曠野之息》,但其實正確答案是《量子破碎》

單純拿出《黑色信標》的動作系統,的確能給玩家帶來足夠的爽感,最多三名角色的編隊也帶來了一定的變化和自由度。但它終究還是被不太能拿掉的養成系統限制了上限——在那套我們都很熟悉的卡牌手遊框架下,玩家終究只有「堆高輸出能力」這一個選擇。

因此儘管《黑色信標》已經非常「良心」地沒有把影響角色連招組合或者手感的效果放到重複抽取的養成系統中,但跟這些內容沾點邊的優點,大概就只剩下抽卡互動動畫裏面那個真的按照現實時間走動的大鐘了。

不過我爲什麼要盯着抽卡界面一分鐘就爲了看分針走一格

此外,資深遊戲策劃柳昀相當看好這款遊戲並分享了他的體驗。他認爲《黑色信標》作爲雙視角(俯視角+越肩視角)的ARPG遊戲,模型和光照在四測中有較大改善,相對上測增加了很多動態,看起來較爲自然靈動。整體戰鬥表現出色,並且做了些時停相關的微創新。在內容層面,參考了部分現實歷史和神話體系,具有一定的歷史厚重感。

不過他認爲題材上採用了古神話背景,整體美術偏風格化,上線後可能會面臨受衆偏小的市場挑戰。

如果說《黑色信標》最爲核心的部分是劇情,那麼它可能並不能算是一部達到了理想狀態的遊戲作品:它並沒有將劇情與玩法用某種方式深刻綁定,二者之間理論上也並不存在互相依存的關係。或許對於現在的遊戲行業來說,以討論哲學爲主的遊戲在表現形式上還有更多的發展空間。

或者更直白一點地說,作爲一款二次元遊戲,《黑色信標》的劇情雖足夠使人回味,但這似乎和角色以及商業化系統並沒有太直接的關係。

總之,這好像又是個哲學問題。

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