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正文
末世。
地球荒無人煙,植物攀附於城市,世界已成叢林。
人類對星空趨之若鶩,卻留下芻狗般的平民。
你們稱我棄子,然而卻是我拋棄了你們.
其實在所有的末世題材遊戲中,我們總能找到一些共同的點。
比如《最後生還者》中,雖然世界陷入喪屍危機,人人都害怕在打開一扇門後會迎來一張巨口,但主角喬爾卻有艾莉治癒心靈;而在《死亡擱淺》中,亦有可愛的bb相伴徒步於荒灘的山姆,讓送貨的路途不算孤單。
近在去年年末發售的治癒遊戲《退潮》中,即使是孤獨的攀爬在巖壁,也有一隻能發出獨特聲音的水艙獸蜷縮於懷。
這些更偏向單人體驗,感受遊戲中哲思的遊戲,往往在遊戲玩法上做着減法,卻用諸多方式去增加遊戲中的代入感,讓玩家能感受到製作組在其中添加的藝術。
19號剛發售的末世題材遊戲《棄子》同樣如此,在玩法上做着大量的減法,卻用足夠的演出、敘事方式與氛圍塑造讓遊戲的沉浸感大大提高,呈現出一個有形亦有神的廢土世界。
稱爲棄子,卻擁有世界
與市面上的諸多末世題材類似,《棄子》的故事背景發生在各種原因而導致的戰後時代,人類已無心經營地球,整個地球變得無法生活,而人類並不反思自己的過錯,將視線投入了星空中。
站在金字塔頂端的人們如飛蛾一般撲向了火星,拋棄了地球、拋棄了沒有錢權的平民,稱他們爲“棄子”,讓他們自身自滅,而當地球逐漸被叢林覆蓋後,他們卻乘着飛船回到了地球,讓原來的家園變成了用於娛樂的後花園。
被人類拋棄的一個平民孩子,爬向了狼窩,等待他的不是被蠶食,狼將他養大,他如同野人奔跑在野外,逐漸學會了生存的能力,但他的敵人不再是野獸與自然,而是回到地球進行狩獵遊戲的“火星人”。
面對着被狩獵的危險,孩子獲得了一個太空頭盔,憑藉着生存的能力與那些曾經的地球人開始爭鬥。
《棄子》的故事算不上跌宕起伏,從遊戲的敘事節奏到劇情變換都不算強烈,但本作,也不需要花費大量時間,才能感受到魅力。4個小時的體量便撐起了整個遊戲的背景,矛盾與結局,簡簡單單的故事卻並不會感到乏味。
狼羣的力量在每一隻狼身上,狼的力量在狼羣中間。
這是遊戲中出現的一句話,非常合理地表述出了《棄子》向玩家傳遞的思想,遊戲將火星人、棄子與狼羣相連在一起,而在遊戲出現的火星電臺中,我們能看見不少信息都在表達仍有人類懷念着從前的地球。
在一些細枝末節的收集中,能看見人類在逃離地球時,有那種可以離開,卻依然死死守護在家園直到死去的人。
個體與整體、生存與毀滅,這是人類歷史中不斷探討的問題,在《棄子》這種末世中,表現得淋漓盡致。
做足夠的減法,倒也不失魅力
《棄子》整體上是一個以劇情驅動的2D平臺跳躍遊戲,攀爬、跳躍、躲避等玩法便構成了遊戲的玩法機制,再穿插一些適當的解密與收集要素便形成遊戲整體。
平臺跑酷方面,作爲一個較手殘的玩家來說實際上對我來說還是有些難度,除開那些比較常規的衝刺跳躍外,遊戲還會在有各種各樣的角落中藏着讓你意想不到的套路讓你死去,比如在水面中藏着一條鱷魚、在某些平臺上通有電流觸之即死。
所以在那些比較特殊的部分,更需要一次次去嘗試,最終背板才能通過那一段較爲困難的部分。
讓我比較印象深刻的便是礦車段,不僅需要玩家在礦車掉落的一瞬間跳出,還需要調整合適方向才能跳躍到另一輛礦車上,而這一段更加考驗反應與速度,一旦沒把握住便是remake,我也因爲這一段重開了無數次。
雖然在玩法方面做了非常多減法讓遊戲玩起來整體感受並不豐富,但卻用其他要素讓遊戲更加有沉浸感,這裏就不得不提到前作——《高爾夫:廢土》
在《高爾夫》中,遊戲的玩法互動依然不算豐富,但卻用一個並不割裂的火星電臺拉近了玩家與遊戲之間的距離,用偶爾電臺播放的音樂與故事訪談徐徐講述遊戲的背景。
《棄子》依然繼承了這個機制,在我們的冒險途中,頭盔也會通過火星電臺播放音樂與對話,巧妙地將遊戲的音樂與背景用電臺的方式表現出來,讓我們從體驗故事時甚至感到非常親切,這從《高爾夫:廢土》中繼承而來的方法,讓遊戲增添了些許廢土下的魅力。
你我皆非棄子
廢土下的人們,無論是奔跑在原野的浪漢,亦或是爲了生存的一個個生命,都在爲了活着而努力。
儘管遊戲中的權貴拋棄掉了平民,但他們也從未拋棄自己,名叫《棄子》,卻非棄子。
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