《TEVI》:性感兔子,在線發刀,Rabi-ribi,後繼有人

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 未入流的菠蘿包 撰寫

大概就是在前兩年吧,我在steam某一次大促的商城裏閒逛,突然就發現了一款名爲《Rabi-ribi》的類銀河城作品——那可愛的兔耳娘主角、精緻的像素美術以及方塊搭建的地圖,一眼就知道已經是銀河城遊戲裏的極品了。於是當時的我趕快把它請回了庫存,並在三四個小時的遊玩後光速敗北——

就,《Rabi-ribi》這遊戲很出乎我意料的帶有很濃重的彈幕元素,而對於我這種“非技術流玩家”而言,彈幕類玩法實際上和喫豆人玩法以及貪喫蛇類玩法差不多,高手在彈幕中閃賺騰挪全部躲過,而我一通操作衝我來的不衝我來的彈幕全部喫滿,到頭來還不如攆着BOSS瘋狂換血;而在《Rabi-ribi》的某場BOSS戰我發現換血的玩法不再奏效後,這款遊戲也就順理成章的退出了我的遊玩行列——不要吐槽,手殘+懶得練是這樣的。                               

《Rabi-ribi》遊戲截圖,圖源網絡

如果你能夠理解我上述話語的話,你大概也能猜到當我得知《Rabi-ribi》製作組新作《Tevi》時的反應——在經歷了前作的洗禮後,我根本就沒把這部《Tevi》當作是我攻略範圍內的遊戲!兔女郎是很好,像素美少女也很棒,但除非它把彈幕類玩法改成喫彈幕加血,否則就憑我這個手藝,再好的遊戲內容也無福消受。

但遊戲發售後的極佳口碑以及身邊朋友毫無保留的讚譽又讓我的貪玩之心蠢蠢欲動,於是在做出“我絕對不會玩tevi”這個決定不到十天後,我光速真香並且連續四天高強度遊玩通關了遊戲——相較於前作《Rabi-ribi》,這一部《Tevi》在做出大量優化與改進的同時也降低了玩家上手的門檻,我在遊玩前做好了苦戰的準備,但得到的卻是一段總體上來說雖有瑕疵但仍然無比舒適的旅途。

視覺聽覺雙重優秀

《Tevi》可以說是順理成章的繼承了製作組前作《Rabi-ribi》在美術上的優秀表現,不僅同樣呈現了精細且觀感優秀的立繪和CG,本作的CG數量也相較前作有了較大的增加,許多劇情節點都會加上CG輔助劇情演出。                                    

三主角立繪                                                                

                                                                

遊戲CG

不過就我個人的口味來說,本作的立繪和CG畫風在某些時候並不是很對我的口味。我很喜歡本作CG在展現人物特寫時對人物表情的細膩描繪,也很喜歡其通過細膩光影渲染與烘托的強大氛圍感,但在CG展現多人同框的大場景時卻總顯得有些缺少細節,似乎一下就將兩個優點一下全部丟失了一樣……不過據我觀察我尤其不喜歡的那幾張CG好像反而受到有些人由衷的喜愛,因而此處就當是發一下牢騷,算不得缺點。            

而從聽覺角度來看,本作出人意料的採用了主線劇情全日語配音的豪華配置,其中還不乏一些業界楷模的加入——例如萌萌獸耳娘維娜的配音就是大名鼎鼎的釘宮理惠老師,熟悉的蘿莉音和經典的傲嬌演繹讓我在聽與她相關的語音時嘴角都是翹着的,實在是又悅耳又有趣。遊戲內的配樂質量也相當不錯,不僅各個地圖和場景都有與之相配的bgm打底,每一場BOSS的配樂也與相應的BOSS設計與設定有着相當高的契合度,共同拔高了本作在聽覺體驗上的表現。             

                                                                

多套體系助力孩子健康成長

如果說《Tevi》在視聽體驗上的優秀表現還算是意料之內,那麼它在遊玩部分的出色發揮就的確是在我的意料之外——或者說,雖然我根據他人的讚譽對《Tevi》的優秀表現有一定的預期,但它有着如此出色的表現、甚至能讓我這個低手法玩家都能深刻體會與感受到其優秀之處是我先前萬萬不敢期待的。       

作爲一款類銀河城遊戲,《Tevi》繼承了這一品類隨流程推進逐漸開放能力的成長特性,關鍵的能力會隨着主線流程的推進或直接或間接(如把道具放在玩家必經之路上)地給予玩家,從而讓玩家可以到達更多的區域;而那些較爲次要的不必要的能力則會作爲探圖獎勵放在地圖的各處,作爲遊戲探索驅動力的一部分而存在。

而在基礎的的能力獲取外,《Tevi》還通過多樣的成長系統設計來鼓勵玩家的探索或者對玩家主動探索的行爲給予獎勵,從多方位給予玩家反饋與引導。如遊戲存在一個等級系統,但升級並不依靠於傳統的刷怪獲取經驗,而是與地圖探索率以及劇情通過情況這兩個最能代表銀河城類遊戲玩家進度的變量掛鉤,引導玩家在當前進度下儘可能多的探索地圖並給予屬性、技能招式與EP點獎勵。        

EP點則與本作的魔淬系統掛鉤。簡單概括一下就是,玩家可以通過地圖探索與商店購買等途徑獲取不同的魔淬並選擇裝備,而魔淬則會佔用一定的EP點數並給角色提供不同的增益。

講真這種“給不同增益按照強度決定消耗並給予總消耗上限以限制增益總量”的自定義系統在現在看來真的不少見,往遠了講《空洞騎士》的紋章系統、往近了說《夢燈花》的祝福之花的系統都是這個思路,而《Tevi》的魔淬系統之所以顯得獨特,在於它足夠“大”足夠“多”:遊戲後期的EP點總數要來到300+的驚人總量,而魔淬的可選數量也相當不俗——以我自己爲例,在稍加收集的情況下我一週目通關的魔淬總量爲167個,可想而知本作魔淬搭配的空間有多麼巨大。                         

當然,《Tevi》的魔淬設計也是相當的包羅萬象,不僅有單純增加屬性、增強招式傷害的魔淬,還存在許多更改招式、增加操作的設計。例如“軌道斬擊”這一魔淬就可以在身邊有敵人時使二段跳自帶一個旋轉斬擊招式,可以作爲空中連段的絕佳起手。   

除去上述二者之外,玩家隨遊戲進程推進的成長還體現在所能製造與升級物品的增多上。本作存在一個工作臺機制,玩家可以通過各種途徑——刷怪,挑戰,商店等等——獲取不同的素材,並在工作臺製造包括消耗品、魔淬等道具,或者將遊戲流程中獲取的能力進行強化,從而獲得更強的性能以及機制。比較有趣的一點是,本作存在不少需要怪物素材進行製造的物品,但《Tevi》卻採取了“同類素材越少掉率越高”的設計並對素材總量設置了一個不高的上限,實質上並不鼓勵玩家進行反覆的刷怪,和上面所提到的等級機制其實有着相似的目的。       

                                                                

鬥破蒼穹!

《Tevi》在戰鬥系統上的出色表現同樣令人印象深刻。遊戲開始不到五分鐘,《Tevi》就帶着玩家獲取了“浮游炮”這一道具,向玩家展示了本作近戰與遠程兩大作戰方式;而隨着遊戲進程的推進,玩家不斷獲得越來越強的角色性能、學會愈發帥氣的近戰招式、解鎖逐漸花哨的浮游炮戰鬥模式,遊戲的體驗也變得愈發爽快。                      

再加上上述魔淬系統那堪稱龐大的自定義空間,本作中玩家所能選擇的戰鬥方向相當的多樣——選擇遠程瘋狂打炮,選擇當一隻走地雞打地面連擊,或者瘋狂選擇空戰相關的魔淬來打一場痛快的王牌空戰都在可行的範圍內。且由於角色本身的性能就十分強大,玩家選擇all in某一戰鬥方向並不意味着其他的戰鬥方式就會被邊緣化,它們同樣也能在戰鬥中發揮不小的作用。例如我一週目選擇的是空戰專精的魔淬流派,但我也會積攢一波遠程攻擊將它們一次性打出造成相當不俗的傷害作爲連擊的補充,並不會因爲選擇上的偏愛而讓整體的戰鬥體驗變得單調。          

由於多樣的戰鬥招式與戰鬥手段的存在,《Tevi》的戰鬥表現力得到了極大的增長,玩家可以尋找時機將敵人挑飛並打出華麗的空連,也同樣可以向敵人打出不亞於BOSS級別的華麗彈幕,說是將戰鬥變成了一場華麗的演出也不爲過。可能也是由於這個原因,本作中還加入了類似於ACT遊戲常有的連擊等級系統,鼓勵玩家通過各種不同的招式對怪物發起連續的打擊以提升連擊等級,可以說是把一款萌萌探險遊戲一舉玩成了二次元鬼泣了。                        

與華麗的戰鬥系統相配,《Tevi》的怪物機制設計也頗有意思:玩家初始攻擊怪物時,怪物會進入受擊僵直而無法發動攻擊;如果玩家繼續使用連擊控制怪物的話,怪物的外表會變成黃色,此時玩家便可以輕易的對其施加如浮空、擊飛等控制效果,進一步擴大戰果;而如果你錯過了這個黃色的窗口期,那麼怪物便會進入紅色霸體階段,不再受到你的攻擊僵直並大幅減少所收到的傷害。也就是說,《Tevi》鼓勵玩家在戰鬥中把握適當的時機以尋得打出連招的機會,這就既保留了敵人對主角的威脅,也讓本作的戰鬥流程多了一分對時機的尋覓與把控的策略性。        

而BOSS戰的設計基本上也遵循着差不多的思路:遊戲引入了一個類似於架勢條的系統,攻擊BOSS可以削減其架勢條,在架勢條未削減完時BOSS基本不喫玩家的僵直和控制且被連續打擊會進入紅色霸體,而在完全削減架勢條後BOSS進入break狀態,不會對玩家發起攻擊且受玩家攻擊的僵直與控制影響,既保證了BOSS本身的壓迫感與彈幕演出的塑造,也兼顧了玩家想要一個打得爽的連擊沙包的願望。

還有一點我覺得是不得不提的:本作的難度相較於製作組前作可以說是壓的相當之低了。到了遊戲後期BOSS打我一下也就30多血,而角色的血量已然達到了一個900+的境界,再加上各種魔淬和道具的回血效果,真的可以說是和BOSS直接換血都能贏。因此我建議想要在《Tevi》中體會一個正常的帶點挑戰的遊戲流程的玩家至少選擇hard難度開局,本作的normal模式真的可以說是給寶寶玩都能過了。            

小方格,大世界

相比於成長系統和戰鬥系統給我帶來的幾乎滿溢的正反饋,《Tevi》的地圖探索雖然整體上來說依然令人滿意,但其卻有着不少難言舒適甚至頗有些“惡意”的地方,讓人難以對其打出全盤的好評。

還是先從好的地方說起吧,《Tevi》的世界由多張小地圖拼合而成,整體體量相當之大,且有着諸多風格迥異的區域:仙氣飄飄的天界之城、幽暗繁華的地府之都、霧氣蔓延的白霧森林以及熔岩遍地的熔岩窟……且各個區域間的聯通設計做的頗爲巧妙,玩家經常逛着逛着就來到全新的地界、觀賞全新的景緻、面對全新的敵人。                                  

                                                                

本作地圖設計讓人滿意之處還在於其隱藏要素的藏匿以及探索驅動力的充足。《Tevi》中往往不存在那些純粹的道具隱匿,更多的是那種引導玩家使用不同能力來獲得相應道具的“解謎”式設計,如提前向玩家展示道具以引導玩家尋找獲得道具的方法,或是通過在場景元素中安插異樣來提示玩家在指定地點採取相應的動作獲取物品,使得每一樣物品的入手都很有成就感。

本作中地圖探索的豐厚獎勵也提供了充足的探索驅動力,玩家可以獲取屬性道具、魔淬以及金錢等內容,而由於本作中商店內可購買的道具量很大,遊戲的金錢並沒有其他作品那樣產生後期貶值的情況,因此幾乎每一次探索都能有相應的獲得感——除去後期由於壓力加大遊戲開始把即時回血道具當成探索獎勵來放置以外。                       

本作地圖探索中也存在不少讓人感覺“你有病吧”的地方,例如本作中玩家操作的角色並不能以↓+跳的方式躍下臺階,因此遊戲內出現了很多用臺階和踩踏碎裂磚塊構建的、名爲“捷徑”實爲“陷阱”的東西,玩家只要手賤走了這條道,往往會回到許久之前所在的地方,而此時迴路已然無法通行,玩家便只能含淚重走一遍先前的道路——若是正常的道路殺殺怪跑跑圖也就罷了,後期有些跳跳樂關卡它也這麼搞,當真是讓人有點心態崩潰。再加上《Tevi》中也幾乎沒有給玩家提供能夠繞過跳跳樂關卡加快跑圖效率的捷徑,這樣的設計就很讓人感覺惡意了。              

讓人感覺怪異的劇情

和某些有着開放式劇情的作品不同,《Tevi》中有着一條相當明確的故事主線,講述主角採維、天使大波波和惡魔沙貝三人不斷在大陸旅行收集名爲“星辰齒輪”的強大道具,最後“順理成章”地被捲入一場波及整個世界的巨大陰謀的故事。              

遊戲前期的劇情倒還算有趣,幾位主角一邊插科打諢一邊四處冒險,猶如一部二次元風格的公路片,在有配音的情況下體驗相當可以。但在遊戲後期第七章開始遊戲劇情陡然加速,一些先前存在感幾乎沒有的角色被一下推到臺前,給人以相當強烈的突兀感(你誰啊.jpg),且遊戲劇情一反初期遊刃有餘的歡快風格開始各種發刀,有一種“到最後了要讓劇情顯得有深度一點你們都給我去死吧”的感覺。

不過話說回來,遊戲劇情初期其實就有一名角色死去,不過這名角色本身就是先前沒有出場的路人角色不說,從出場到死亡的極短時間也讓他的離世堪稱光速去世,根本沒有給人留下什麼印象。如果說這就是本作在前期爲後期沉重展開做的暗示的話,那我只能說隨意發刀是病得治。         

且遊戲本身對於部分劇情和人物的安排總讓人感覺有些……如鯁在喉。就這麼說吧,我個人覺得對那種有意或者無意間殺死很多人的角色,如果要在其生命的最後時刻爲其挽尊或者洗白的話,那麼其遺言就應該圍繞着自己所犯下的這些“罪業”來編排,以表示他已經爲自己的行爲進行了反思與悔過;而在本作中這樣的角色在遺言上卻無一例外的都以“親情”作爲切入點發言,其臺詞基本上都圍繞着與某位主角的特殊關係來編排,給人一種“啊我對我殺了人很抱歉但我們先談談別的事情”的輕侮感,可以說是彆扭的不行。              

總結

總體而言,我仍然認爲《Tevi》是一款足夠優秀的類銀河城作品,擁有豐富連段開發空間的戰鬥系統以及讓玩家可以自由編排與定義遊玩風格的魔淬系統使得本作在有着堅實戰鬥基底的基礎上還有着自定義風格的充分延展空間,體量極大的超大地圖以及設計優秀的BOSS戰更讓這些優秀的系統設計有了充分的表演舞臺。除去劇情部分着實讓人抓耳撓腮外,作爲一款類銀河城遊戲,《Tevi》可能不是最優秀的,但也絕對對得起優秀二字。

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