前排提示:本文僅針對主機與PC在遊戲開發與運行優化的對比,不涉及任何使用體驗上的差異比較與購買建議。
筆者個人以爲,R星之所以仍然堅持GTA系列主機限時獨佔的策略,主要有以下四點原因。
一、歷史的教訓:R星喫一塹長一智
GTA4 PC版草草推出的優化事故,R星一直銘記在心
2008年,GTA4的PC版僅在主機版推出7個月後便草草推出,所造成的優化事故讓R星至今都記憶深刻。
肉眼可見的,GTA5花了整整一年半才登陸PC,首發優化便好轉許多,而荒野大鏢客2登陸PC也與主機相隔一年有餘。可見R星在GTA4後對待PC版的態度嚴謹了不少。
二、主機開發遊戲的難度遠小於PC
這應該是GTA6首發主機限時獨佔的最根本原因。
我在網上看到很多觀點,說“主機不就是組裝PC嘛,主機優化好都是假的,所謂優化好就是降畫質”,甚至“主機機能夠用嗎,根本跑不動GTA6”。這類觀點有其合理性,但又十分片面。
先說合理性。目前的次世代主機PS5和Xbox目前的架構都是AMD的Zen2和RDNA2架構(也就是3000系銳龍CPU和6000系顯卡的架構,早已落後PC兩代了對吧),與pc相同,你可以粗略地理解爲:本世代主機用的都是AU、A卡。而且根據諸多遊戲評測媒體的解析,大部分主機遊戲的畫面設置如果和PC畫面選項相對應的話,的確只能對應到“中”或者“低”。
PS5首席架構師馬克·塞尼在設計PS5之初,就定下了“要有利於開發者開發遊戲”的方向
但如果僅憑這兩點就武斷地否認所有主機相比於PC開發和運行遊戲的優勢,那就極不合理了。
主機相較於pc開發和運行遊戲的優勢
1.配置固定
這個相當好理解,配置固定肯定比千變萬化的DIY電腦配置更容易讓開發者做針對性的優化。
2.集成度高
這就要好好說道說道了。主機不像PC,需要把CPU、顯卡、內存和固態都插在一塊大主板上,主機的中央處理單元、圖形處理單元和內存都是整體封裝在一塊芯片裏的,主機的芯片更應該叫SOC(系統級芯片)。而且主機的內存和顯存是放在一起的,或者說主機是拿顯存當內存,PS5和XSX都是GDDR6內存。
這麼設計可以極大的增加遊戲的運行效率。舉個例子,比如說在pc上顯存與內存之間如果要交換數據,那可能需要橫穿整個主板,數據交換的物理距離就很長,而且數據還不一定走最優(最短)的路徑,但主機端的顯存和內存是統一的,就不存在這個問題。
3.定製化的系統、更低的驅動開銷
這體現了PC和主機在設計方向上的根本區別:一個追求兼容性,一個傾向定製化。
而我們知道,越追求兼容性,就越會犧牲硬件運行的效率。高兼容性與高效率間的矛盾是不可調和的。Windows操作系統爲了兼容市面上所有的DIY電腦配件,不可能完全發揮其配件100%的性能,換言之,Win系統對電腦硬件的調度存在問題。舉個簡單的例子,12代CPU是英特爾第一代大小核的CPU,但是在這代CPU剛發佈的時候,Windows就存在1核有難11核圍觀的離譜調度,好在最後問題是得到了修復。這個例子雖然略顯極端,但也反映了Win系統無法發揮硬件最大性能的問題。
主機則沒有這方面的問題,高集成度的硬件配合定製化的系統與驅動,主機對自身硬件的利用效率是很高的。
4.定製的圖形API以及專門的開發套件
這點其實也體現了兼容性與效率不可兼得的矛盾,但值得單獨拿出來說。衆所周知,現在大多數PC遊戲的圖形API採用的是DX12或DX11,而主機則不同,PS5有自己專門定製的圖形API和開發套件;Xbox由於本身就是微軟的,API用的就是Windows上常用的DX12的魔改版,但也做了針對性的調整。這就給了開發者兩個選擇:
一、技術力不強或比較偷懶的開發者就會直接在PS平臺用現成的開發套件開發,Xbox平臺用魔改版DX12,然後快速把這部作品的Xbox版移植到pc,這樣就可以讓你的遊戲快速登陸全平臺,開發者會很方便。但隨之而來的,可能就是優化沒有那麼盡善盡美。
二、如果你是技術力極其牛逼的開發者,那你就可以直接調用爲主機定製的API,直接跟主機最底層的硬件打交道,小到每一個特定場景下的內存分配都可以精確到每一MB,竭盡全力榨乾主機硬件的每一滴性能。
毫無疑問,R星是第二種。
疊甲:本人並非專業的遊戲開發者或程序員,對上述許多問題的解釋也流於表面,如果有專業性或知識性的錯誤,還請評論區的各位專業大佬幫我指正,避免誤導其他讀者🙏
三、當前3A遊戲開發規模指數級增長,PC和主機同時登陸的話,真做不完
隨着主機硬件機能的不斷增強,硬件和遊戲製作水平發展的邊際遞減效應越來越明顯,3A遊戲的開發週期和成本指數性爆炸式增長。
正因爲開發資金和時間有限,但現在3A體量又非常大,所以現在很多遊戲都存在明顯的趕工痕跡,或者各個平臺都存在優化問題。艾爾登法環這個例子便比較典型,做到一半就沒有後續的NPC支線、後期空曠的雪山和線性的流程就是明顯趕工的例證,而爲了全平臺同步發售,艾爾登法環的首發優化也一言難盡,PS4 pro版和PS5版的性能模式直接放棄鎖幀,任由幀率波動,PC版更是首日只有多半差評。
艾爾登法環首發所展現出的諸多問題,雖然掩蓋不了遊戲本身出色的質量,但仍暴露出目前3A遊戲的成本困境
讓我們看看老頭環首日需要同步登錄的不同主機都有哪些:X1s X1x Xss Xsx PS4 PS4pro PS5總共七臺主機,外加一個PC平臺。再參考老頭環龐大的體量和世界的複雜程度,這優化的工作量可想而知。
而R星開放世界向來以優秀的畫面質量和豐富到令人髮指的細節著稱,即便完全放棄上世代,目前只宣佈登陸PS5、Xss和Xsx三臺主機,但可預見的工作量仍然多到可怕。假如再加上一個配置五花八門、優化難度大的PC平臺,那得跳票到什麼時候啊
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前三點都是從廠商的角度來聊的。這時有的讀者就要問了:你一個消費者怎麼老是從廠商的角度給他們“辯解”啊?
因爲“生產決定消費”
不知道在看完上面的分析之後,這句話大家認不認可。
筆者個人覺得,只有廠商做出高質量的遊戲,我們消費者才願意爲之付費。而只有讓開發者們在更適合、更方便開發遊戲的平臺工作,將來我們消費者玩到的遊戲,優化纔會更好,畫面表現力纔會更強,是這個道理吧。
四、主機端收入仍遠高於PC,且盜版難度高
這一條是從消費者方面思考的,也是在社區中被提及次數最多的。
雖然,生產決定消費,但消費反作用於生產的力量也不容小覷。據估計,截止2023年,GTA5在PC平臺的收入約佔總收入的20%左右。縱使這一數字相較於2018年的2.1%已經有了巨大的增長,但總體上看,“瘦死的駱駝比馬大”,PC平臺的消費力仍遠不如主機平臺。
2018年,GTA5的PC端收入僅佔總收入的2.1%,近幾年PC平臺的壯大有目共睹,但仍不及主機
且目前次世代主機均未出現被破解的情況,而PC平臺一向破解氾濫,會影響到廠商的首發銷量。
總結
R星選擇延續GTA系列的主機限時獨佔策略,原因是多方面的。首先,GTA4的PC移植遭遇滑鐵盧,至今警醒着R星認真把控PC版質量;其次,主機端遊戲開發優勢明顯,更利於廠商打磨與優化;第三,受限於3A遊戲與日俱增的開發規模與成本,PC版本R星無暇顧及;最後,PC端收入遠低於主機,且盜版問題影響首發銷量。
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