前排提示:本文仅针对主机与PC在游戏开发与运行优化的对比,不涉及任何使用体验上的差异比较与购买建议。
笔者个人以为,R星之所以仍然坚持GTA系列主机限时独占的策略,主要有以下四点原因。
一、历史的教训:R星吃一堑长一智
GTA4 PC版草草推出的优化事故,R星一直铭记在心
2008年,GTA4的PC版仅在主机版推出7个月后便草草推出,所造成的优化事故让R星至今都记忆深刻。
肉眼可见的,GTA5花了整整一年半才登陆PC,首发优化便好转许多,而荒野大镖客2登陆PC也与主机相隔一年有余。可见R星在GTA4后对待PC版的态度严谨了不少。
二、主机开发游戏的难度远小于PC
这应该是GTA6首发主机限时独占的最根本原因。
我在网上看到很多观点,说“主机不就是组装PC嘛,主机优化好都是假的,所谓优化好就是降画质”,甚至“主机机能够用吗,根本跑不动GTA6”。这类观点有其合理性,但又十分片面。
先说合理性。目前的次世代主机PS5和Xbox目前的架构都是AMD的Zen2和RDNA2架构(也就是3000系锐龙CPU和6000系显卡的架构,早已落后PC两代了对吧),与pc相同,你可以粗略地理解为:本世代主机用的都是AU、A卡。而且根据诸多游戏评测媒体的解析,大部分主机游戏的画面设置如果和PC画面选项相对应的话,的确只能对应到“中”或者“低”。
PS5首席架构师马克·塞尼在设计PS5之初,就定下了“要有利于开发者开发游戏”的方向
但如果仅凭这两点就武断地否认所有主机相比于PC开发和运行游戏的优势,那就极不合理了。
主机相较于pc开发和运行游戏的优势
1.配置固定
这个相当好理解,配置固定肯定比千变万化的DIY电脑配置更容易让开发者做针对性的优化。
2.集成度高
这就要好好说道说道了。主机不像PC,需要把CPU、显卡、内存和固态都插在一块大主板上,主机的中央处理单元、图形处理单元和内存都是整体封装在一块芯片里的,主机的芯片更应该叫SOC(系统级芯片)。而且主机的内存和显存是放在一起的,或者说主机是拿显存当内存,PS5和XSX都是GDDR6内存。
这么设计可以极大的增加游戏的运行效率。举个例子,比如说在pc上显存与内存之间如果要交换数据,那可能需要横穿整个主板,数据交换的物理距离就很长,而且数据还不一定走最优(最短)的路径,但主机端的显存和内存是统一的,就不存在这个问题。
3.定制化的系统、更低的驱动开销
这体现了PC和主机在设计方向上的根本区别:一个追求兼容性,一个倾向定制化。
而我们知道,越追求兼容性,就越会牺牲硬件运行的效率。高兼容性与高效率间的矛盾是不可调和的。Windows操作系统为了兼容市面上所有的DIY电脑配件,不可能完全发挥其配件100%的性能,换言之,Win系统对电脑硬件的调度存在问题。举个简单的例子,12代CPU是英特尔第一代大小核的CPU,但是在这代CPU刚发布的时候,Windows就存在1核有难11核围观的离谱调度,好在最后问题是得到了修复。这个例子虽然略显极端,但也反映了Win系统无法发挥硬件最大性能的问题。
主机则没有这方面的问题,高集成度的硬件配合定制化的系统与驱动,主机对自身硬件的利用效率是很高的。
4.定制的图形API以及专门的开发套件
这点其实也体现了兼容性与效率不可兼得的矛盾,但值得单独拿出来说。众所周知,现在大多数PC游戏的图形API采用的是DX12或DX11,而主机则不同,PS5有自己专门定制的图形API和开发套件;Xbox由于本身就是微软的,API用的就是Windows上常用的DX12的魔改版,但也做了针对性的调整。这就给了开发者两个选择:
一、技术力不强或比较偷懒的开发者就会直接在PS平台用现成的开发套件开发,Xbox平台用魔改版DX12,然后快速把这部作品的Xbox版移植到pc,这样就可以让你的游戏快速登陆全平台,开发者会很方便。但随之而来的,可能就是优化没有那么尽善尽美。
二、如果你是技术力极其牛逼的开发者,那你就可以直接调用为主机定制的API,直接跟主机最底层的硬件打交道,小到每一个特定场景下的内存分配都可以精确到每一MB,竭尽全力榨干主机硬件的每一滴性能。
毫无疑问,R星是第二种。
叠甲:本人并非专业的游戏开发者或程序员,对上述许多问题的解释也流于表面,如果有专业性或知识性的错误,还请评论区的各位专业大佬帮我指正,避免误导其他读者🙏
三、当前3A游戏开发规模指数级增长,PC和主机同时登陆的话,真做不完
随着主机硬件机能的不断增强,硬件和游戏制作水平发展的边际递减效应越来越明显,3A游戏的开发周期和成本指数性爆炸式增长。
正因为开发资金和时间有限,但现在3A体量又非常大,所以现在很多游戏都存在明显的赶工痕迹,或者各个平台都存在优化问题。艾尔登法环这个例子便比较典型,做到一半就没有后续的NPC支线、后期空旷的雪山和线性的流程就是明显赶工的例证,而为了全平台同步发售,艾尔登法环的首发优化也一言难尽,PS4 pro版和PS5版的性能模式直接放弃锁帧,任由帧率波动,PC版更是首日只有多半差评。
艾尔登法环首发所展现出的诸多问题,虽然掩盖不了游戏本身出色的质量,但仍暴露出目前3A游戏的成本困境
让我们看看老头环首日需要同步登录的不同主机都有哪些:X1s X1x Xss Xsx PS4 PS4pro PS5总共七台主机,外加一个PC平台。再参考老头环庞大的体量和世界的复杂程度,这优化的工作量可想而知。
而R星开放世界向来以优秀的画面质量和丰富到令人发指的细节著称,即便完全放弃上世代,目前只宣布登陆PS5、Xss和Xsx三台主机,但可预见的工作量仍然多到可怕。假如再加上一个配置五花八门、优化难度大的PC平台,那得跳票到什么时候啊
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前三点都是从厂商的角度来聊的。这时有的读者就要问了:你一个消费者怎么老是从厂商的角度给他们“辩解”啊?
因为“生产决定消费”
不知道在看完上面的分析之后,这句话大家认不认可。
笔者个人觉得,只有厂商做出高质量的游戏,我们消费者才愿意为之付费。而只有让开发者们在更适合、更方便开发游戏的平台工作,将来我们消费者玩到的游戏,优化才会更好,画面表现力才会更强,是这个道理吧。
四、主机端收入仍远高于PC,且盗版难度高
这一条是从消费者方面思考的,也是在社区中被提及次数最多的。
虽然,生产决定消费,但消费反作用于生产的力量也不容小觑。据估计,截止2023年,GTA5在PC平台的收入约占总收入的20%左右。纵使这一数字相较于2018年的2.1%已经有了巨大的增长,但总体上看,“瘦死的骆驼比马大”,PC平台的消费力仍远不如主机平台。
2018年,GTA5的PC端收入仅占总收入的2.1%,近几年PC平台的壮大有目共睹,但仍不及主机
且目前次世代主机均未出现被破解的情况,而PC平台一向破解泛滥,会影响到厂商的首发销量。
总结
R星选择延续GTA系列的主机限时独占策略,原因是多方面的。首先,GTA4的PC移植遭遇滑铁卢,至今警醒着R星认真把控PC版质量;其次,主机端游戏开发优势明显,更利于厂商打磨与优化;第三,受限于3A游戏与日俱增的开发规模与成本,PC版本R星无暇顾及;最后,PC端收入远低于主机,且盗版问题影响首发销量。
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