大家好啊,這裏是未來戰士瑪卡巴卡,今天給大家帶來點想看的東西。
因爲未來世界被擼狗農批原批火批go斯林等等一衆遊戲魔怔人之間互相引發的戰爭毀滅了,我凌晨兩點半穿越到現在給大家提點建議。
衆所周知,遊戲遊戲,遊樂嘻戲。所有的電子遊戲被開發出來的初衷就是讓各位gamer娛樂的(那些孬譚廠家開發出來的孬譚卷錢遊戲就不配被叫做遊戲)。據說歷史上最早的一款電子遊戲是在1947年發佈的“Cathode Ray Tube Amusement Device”(陰極射線管娛樂裝置,不過是不是最早的電子遊戲目前存在爭議。)
在這數十年間,無數款遊戲被開發出來併發售,給無數人帶來了歡樂,甚至有些遊戲對某些人來說有着特殊的意義,彼時它們不再是遊戲,而是“第九藝術”。一個好的遊戲是可以被稱之爲藝術品的,優秀的劇情,超前的玩法等等。它們使得人們短暫的忘記生活的煩惱,前往自己的“第二人生”。(本來想把我覺得優秀的遊戲列出來的,不過一千個人眼裏有一千個哈姆雷特,還是留給在評論區裏的大家吧)
二十世紀末到二十一世紀初,互聯網的蓬勃發展使得遊戲行業如沐春風,網絡遊戲的時代降臨,一些極其優秀的遊戲如盛開的煙花一般綻放着絢麗的光彩。
(這個梗圖我看一回笑一回,這個是諷刺初代DOOM在NS主機平臺上需要聯網認證的不合理,不過早期DOOM我記得是有聯機對戰的功能的。)
令人可惜的是,雖然網絡遊戲確實是遊戲歷史上不可忽視,玩家最多的一類。可是所有網遊都會迎來同一個結局——落寞。
(圖中是由昱泉科技開發並於2002年發售的《流行蝴蝶劍》。當年風靡網吧,如今已經幾乎見不到了。)
(StarCraft2——星際爭霸2,星際爭霸1的續作,rts的巔峯,當年國內露天比賽能坐滿人,現在國服已經玩不到了,考迪克我啊米諾斯。)
不可忽視的一點是,網絡遊戲的最大賣點是人與人之間的競爭與合作。可問題就出在這裏,成也人類,敗也人類。人是一個不可控因素,因爲人是多變的,一羣多變的消費者去玩一款並不多變的產品的時候。正消費需求會慢慢的變成零消費需求或者負消費需求(通俗點就是玩膩歪了,不想充了)。這會導致一款網遊創造的收益會逐步的降低,除非廠家的運營良好或者做出重大的更新。那麼這款網遊基本上就涼了。
(上面的觀點其實對於一些少數的很成功的遊戲來說等同於廢話,因爲持續性的收益和越來越多的消費者羣體會讓企業對產品進行維護與更新,從而儘量的避免消費者的消費需求降低,甚至逆轉正消費需求到負消費需求這個過程。)
接下來就要進入正題了,其實我們只要多讀點歷史就會發現,只要有人的地方就必定會出現爭端,而人類歷史上總共有227年是和平的。網遊亦是如此,更別提那些競技類的遊戲了。玩家之前相互傾瀉的惡意是一直以來都令人詬病的。(lol祖安大區有多出名我就不多講了。)其本質原因是玩家之間實力(不單指操作水平,個人可隨意支配經濟,遊戲裏的道具等也算實力。)的差距會導致水平高的玩家看不起水平低的玩家,從而引發的一系列爭端會導致玩家的流失,而消費者流失的越多,市場規模就會越小,遊戲公司可能會陷入無力運營的狀態,從而導致一款遊戲越來越臭越來越垃圾,從一顆冉冉升起的星星變成茅坑裏的大糞只是時間問題。
在這裏我只是想告訴各位同好,我們沉浸在第九藝術中的目的並不是爲了傷害別人或者被別人傷害,遊戲的本質是娛樂我們,而不是傷害我們,如果你真心熱愛一款遊戲的話請友好對待它,而不是在相關社區中與他人惡語相向,員工的形象映射了企業形象,粉絲的形象映射了偶像的形象,而我們玩家的形象也映射了遊戲的形象,一款遊戲好玩與否其實觀察一下評論區對罵的帖子多不多就能看出來。玩家素質高了遊戲能不好玩嗎?相反的,素質低下的玩家羣體所遊玩的遊戲質量往往就不怎麼高。
玩遊戲,而不是被遊戲玩。人都有脾氣,但不要讓一款電子產品惡化你的情緒,影響你的行爲,彼時那就不是遊戲了,那是毒品。
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