探索中的中國遊戲博物館(一):“遊戲的人”想成爲行業基礎設施

編者按:

在具體接觸做遊戲博物館的這些遊戲人之前,我對於國內的遊戲博物館是缺少理解的。國內遊戲行業由於政策原因,導致大衆在遊戲的認知層面存在一定審美斷層,這也讓對於遊戲行業的歷史和周邊事物的探索成爲了一個相對小衆的愛好。在這種情況下,儘管遊戲博物館是一件充滿情懷的事兒,但以商業角度來看,它缺少生存的土壤,別說是掙錢,連維持基本運營都成問題,筆者也因此,最初是懷着悲觀的心態去採訪了這些做遊戲博物館的人,但是沒想到的是,在瞭解了他們建館的初衷和過程後,發現儘管他們做博物館的出發點、經營方向都有所不同,但這些遊戲人在展現出來的積極心態,卻讓我一掃初期對他們“錢途”的擔憂,以這一點來說,還是看小了這羣有計劃、有熱情的開拓者。

劉夢霏與“遊戲的人”檔案館



出遊戲博物館的選題後,龍虎報首先想到的,就是相識多年的劉夢霏與她的“遊戲的人”檔案館。作爲國內最早推進遊戲與遊戲化研究學術化、系統化的學者,劉夢霏2015年於北京師範大學開設了國內第一門遊戲研究課程“遊戲研究與遊戲化”。她想做遊戲檔案館,最初是因爲一次半途而廢的博物館策劃。

做一個遊戲檔案館,而不是博物館


爲劉夢霏遊戲研究學者的身份,在推進遊戲研究之餘,時常需要與一些政府機構人員接觸。2017年末,上虞e小鎮項目推進中,相關負責人員想要做一個有關遊戲文化的展館,爲此找到了劉夢霏,想讓她幫忙牽頭來進行展館的規劃。


2017年前後國內遊戲行業的大環境其實並不樂觀,遊戲版號限制發放,讓整個行業都人心惶惶。在這種情況下,她覺得如果能結合這種政府資源以遊戲博物館的形式策展,對於社會更正面的認識遊戲,應該是個挺好的切入點。在評估了當時e小鎮的規模以及手頭的資源後,她覺得有官方支持的情況下,這是一次推廣遊戲文化很好的機會,就建議官方可以提升展館的質量,以遊戲博物館的形式來策展。


幾乎在同一時間,由央美策劃的第一屆功能與藝術遊戲大展也開始了初期的內容準備。劉夢霏當時本就是整個展覽的顧問,同時也負責中國遊戲史“我們的遊戲史”部分的策展。在這種情況下,她選擇雙線推進,遊戲博物館的策劃本就需要遊戲史的支撐,先把初始工作做了,也不算浪費精力。


於是劉夢霏便開始着手準備“中國遊戲史”的策展展品,當時她手頭的東西已經不少,本身就有比較完整的《大衆軟件》雜誌與遊戲收藏;同時,她的好友、宋雅文手頭也有非常豐富的遊戲與雜誌收藏。他們在音頻播客“玄學之夜”中提到這件事後,杭州的開發者朋友又寄了40公斤的主機雜誌。配合上劉夢霏自己的研究成果,以及清華大學檔案館收集的人民日報中提到遊戲的資料,她完成了“我們的遊戲史”的策展工作。


策展完成了,與此同時,由於行業朋友的支持,手頭的藏品也多起來了。劉夢霏檢視手頭藏品後,下了一個決策:博物館這個事有點重,因爲要做博物館的話,得有街機得有主機,所有這些硬件還都得完整。但是硬件需要場地空間和專業技術來維護,前期投入的資金、人力、專業成本都會比較高。與其如此,劉夢霏認爲,不如先建一個遊戲檔案館,地址可以先選在朋友現有的開發者基地裏面,只需要有一個小房間,把書放在裏面,現有的遊戲機先擺一擺,架子搭一搭,等到條件成熟了,再進行擴張。而且一旦定位成檔案館,也就不必直接面向大衆開放,所以它是一個進可攻退可守的東西,劉夢霏認爲即便現在檔案館的場地出現問題,將來把藏品收到高校裏來也是可以的。同時作爲遊戲檔案館,也可以滿足開發者查閱遊戲資料之類的需求。


事實證明,這個決定非常正確。


檔案館的建立,一波三折


e小鎮策劃遊戲博物館的項目,因爲相關負責人的人員變動導致該項目胎死腹中。劉夢霏當時同時策劃着遊戲博物館項目與功能與藝術遊戲大展,遊戲博物館黃了,但另一個展覽仍如期舉辦了。但值得慶幸的是,大概是在2018年2、3月的時候,劉夢霏就已經在杭州的nexus space裏面把遊戲的人檔案館的雛形搭建了起來,但由於她自己的收藏全在北京,而她朋友以及玩家捐贈的東西大部分在杭州,杭州的場館在劉夢霏看來,只是檔案館的籌備階段。但即便如此,劉夢霏還是決定在2018年2月的時候先把檔案館掛牌。


到2018年6月功能遊戲大展在央美美術館上展的時候,檔案館以劉夢霏在北京的雜誌館藏參展,用大概近300本雜誌,以書櫃的形式放在現場供參觀展覽的觀衆翻閱,現場反響不錯。所以儘管檔案館的館藏一半在北京,一半在杭州,但檔案館不僅如期參加了展覽,並且展臺還算成功。



到劉夢霏入職北師大的時候,檔案館才第一次將北京和杭州的所有館藏都合到一起。當時劉夢霏和最初一起建立檔案館的朋友商量後覺得,杭州不是一個適合檔案館長期發展的地點,缺少遊戲文化研究的氛圍,而北京相對來說高校和各方面資源更多,氛圍也更好。


而讓劉夢霏決定將檔案館搬至北京的另一個原因,則是她入職北師大時候跟學校談好了,能夠給檔案館提供一個場地。解決了場地問題後,大概從19年4月開始,劉夢霏開始把館藏向北京集中搬遷。


檔案館在搬往北師大的過程中也經歷了兩個階段,在第一階段的時候,搬到了距離學校很近的創藝園內的大辦公室,在這期間恰逢數字媒體系的兩次國際會議——數媒年會與遊戲年會召開,檔案館也因此接待了一波日本學者和一波歐美學者來參觀。遊戲年會本身就是劉夢霏主辦的,她還安排了與會的一流學者們在當時的檔案館錄製了“遊戲的人”衆生相訪談。所以這個階段雖然短暫,卻留下了影像資料——這也是來到北師大後,檔案館唯一有窗戶的階段。



2019年8月前後,遊戲年會結束不到兩週,由於場地緊缺,檔案館搬回了校內,到了北師大藝術樓地下一層的一個專業教室內部的一個儲藏室中。由於系裏的支持,劉夢霏可以着手對這裏進行了一些簡單的裝修,由於房頂上管道較多,她就乾脆按照《超級馬里奧》的風格進行塗裝。這個場地位於地下,沒有窗戶,連仙人掌都養不活,唯一能養活的只有朋友送給劉夢霏的一盆平菇。後來蘑菇也成爲了檔案館的吉祥物——她說這恰好符合檔案館“角落裏的小東西”的定位,而且還呼應了馬里奧的主題。


搬進校園內讓檔案館真正有了自己的場地,但隨之而來的問題同樣不小。其中,最嚴重的是,由於這幾年的疫情影響,北京的管控十分嚴格,一有危機就會封校,這下別說想要參觀的人進不來,連場館的志願者都沒法進來。這就導致在疫情期間,檔案館整理歸檔藏品的工作是完全停滯的。


最初搬進學校時,包含早期在杭州Nexus Space空間的藏品,以及劉夢霏自己在北京收集的藏品,加起來一共有近30箱,但因爲疫情封校,加上初期人手不足,劉夢霏根本就沒有能力對這些藏品進行拆箱歸檔。初期劉夢霏不得不靠着想來參觀採訪的媒體朋友幫助,才大致完成了產品拆箱上架的工作,按照她的說法,她當時完全秉持着“雁過拔毛”的做法,就是隻要是有參觀、採訪需求的朋友,她熱情接待之餘,就會懇求來的人付出一點勞動,幫忙整理一些藏品。同時如果有一些學生需要查閱論文資料的,她也會要求他們在查閱之餘,完成相應區域的歸檔,總之就是調用一切可用的助力,完成了檔案館第一年的展品上架、歸檔工作。


如何維持檔案館運營?


然,想要讓檔案館能夠穩定運營,相應的成本就是不得不考慮的問題。但在這一點,本身就學術氣息濃厚的檔案館相比其他家,有着非常特別的優勢。



前面說過,劉夢霏在入職北師大時,就已經談好了場地問題,這就解決了一筆最大頭的開銷。而劉夢霏作爲北師大的青年教師,有一筆不高的青年教師科研基金,大概是3年10萬塊,檔案館初期的開銷也不多,這筆錢能夠滿足。這也讓檔案館在一開始建立時,既沒有拿遊戲公司的錢,也沒有面向社會募集資金,這樣劉夢霏對於檔案館的發展方向有着完整的把控,也保證了檔案館的純粹性和獨立性。


但隨着檔案館的發展,又因爲以學術性質立足缺少變現手段,檔案館還是需要資金的注入。劉夢霏並沒有忽視掉這個問題,她也有自己的堅持——資金的獲取一定要能夠確保檔案館獨立性。好在檔案館在初期建立時,就已經有很多遊戲廠商願意投錢協助。


在對各家提供的條件進行篩選後,劉夢霏最終選擇了與波克城市合作,並且最終的合作是以公益基金的形式完成。劉夢霏在北師大教育基金會底下建了一個名爲“遊戲的人檔案館建設發展基金”公益基金,這就在一定程度上保護了檔案館的初心。資金的來源是遊戲公司,但不是直接由遊戲公司把錢打到檔案館的賬戶,而是作爲正經的公益項目。此舉讓檔案館不再是一個學術項目,而是一個公益項目,劉夢霏認爲這個身份能夠讓檔案館立的更穩,同時因爲檔案館放在學校裏面,人力與場地成本都不高,基本上能夠保證未來兩年穩定運營。


同時劉夢霏認爲,檔案館暫時也不需要太多錢,而且拿的錢越多,身上肩負的期待就越多,她現階段主要目標就是保證檔案館的獨立性,先帶出一波核心人員,然後儘量把能做的數字化工作構建起來。


在完成這些目標後,劉夢霏認爲下一階段時,位於北師大的檔案館可以承擔一個主腦的作用,並根據各地狀況向外開放地發展。有些地方可能更適合做面向大衆的展示,有些地方可能更適合做行業的聚會,有些地方可能更適合做教育,可以根據各地的狀況來具體規劃,不必侷限於校內的空間。


劉夢霏認爲,檔案館的長期發展應該像長征一樣是個播種機,在北京做的所有這些都只是一個實驗的開頭,之後的期望是在各地建立有各種各樣的遊戲的人的檔案館。各地的檔案館可能是基於本地的特點,檔案館可以傳授經驗,進行一些資金的援助,然後如果檔案館能有公共資金池的話,也希望能夠進行一些對作品遊戲的培育,未來也可能像電影產業發展基金這樣,看看有沒有機會做一個遊戲作品遊戲的發展基金。


波克城市和“遊戲的人檔案館建設發展基金”雙方簽署捐贈協議


初期,檔案館尋找資方時,曾有資方表示願投入千萬級的資金,但是劉夢霏認爲檔案館無需在早期拿這樣巨大的資金。劉夢霏當時最大的考慮是,希望檔案館能夠先帶出自己的部隊來,把館藏整理好,把數字化的庫建起來,把口述史的訪談更常規化地做好。她因此制定了一份非常合理的預算,並在一個月內與熱心公益的波克城市談定了合作細節,然後就直接到北師大教育基金會簽約,2021年7月,捐款就到位了。


資金到位,劉夢霏開始就開始擴編團隊,9月重新開學時開始面向校內以勤工儉學崗來招聘志願者,搭建起新媒體部、研究部、檔案部、設計部等組織架構。這讓對遊戲有熱情、有興趣的學生們能夠與遊戲行業有更緊密的鏈接,同時也可以爲遊戲研究、遊戲檔案保護的長遠目標籌備人才。劉夢霏對這步棋特別滿意,儘管她籌的錢確實不多,但是對於檔案館這樣一個本來花銷也不是很大的組織來說,至少在未來的一兩年是可以保持現有人員的穩定發展的,也能滿足一些日常的設備採購需求。


檔案館要做什麼?


談及檔案館想要達成一個怎樣的歷史使命時,劉夢霏展現出了他作爲一個遊戲研究學者的理想性,她表示檔案館始終都定位於一個行業基礎設施上,賦予自己真正的使命是三個,一個是保存中國遊戲和中國遊戲人的歷史,第二個是儘量去孕育新的創作,然後第三個是培養遊戲知識分子。


首先她在建館時就認爲,當今國內的遊戲行業正處於一個不那麼理想的時代,而歷史學家本就應該爲了未來保存火種。在劉夢霏看來,當下的遊戲產業並不像看起來那麼花團錦簇,烈火烹油,也可能是因爲歷史學家視角一直以來就悲觀,她覺得現在國內的遊戲產業仍然不是非常健康,有很多結構性的缺失,比如目前國內並沒有一個專門只管遊戲的遊戲局,就類似像管理電影的中國電影局一樣,這就會造成遊戲方面的高層決策不斷變動且具有風險,爲遊戲行業所做的負責任的長期決策也難以可持續地達成。


此外,中國還不存在一個對於遊戲行業詳盡的評價體系和扶植計劃,就像電影產業是有電影發展基金的,電影也有非常細的品類劃分,比如說你拍紀錄片不掙錢,但是行業地位高;而遊戲產業開發作品遊戲,大衆卻覺得你不如消費遊戲賺錢,這就導致了想做好遊戲產品的公司在行業內處於一個地位又低,然後賺錢又少的尷尬境地,同時國家在政策層面將作品遊戲與消費遊戲放在同一賽道,也並未提供相應的政策支持,使得能記錄時代之聲,有文化表達的遊戲在分外嚴苛的叢林法則中掙扎着求生。


來參觀的博物館的希望小學學生


劉夢霏認爲,遊戲檔案館其實是一種保護性的應對措施,是爲了“把火種留存下來”。再加上那個時候看到其實中國有很多遊戲雜誌在17、18年前後停刊,紙媒消亡後,更讓人覺得中國遊戲的一些歷史已經無可挽回的喪失。同時因爲中國遊戲行業本身也很年輕,到現在也就三四十年,而國內的開發者本身也沒有檔案保護觀念,這導致很多早期的老遊戲,包含中國開發者自己的這些遊戲資料都流失了。


劉夢霏表示:“這個部分的流失是讓我覺得挺痛心的,所以這也是一個動機。檔案館一開始只有保管和保存的使命,後面兩個使命是在和行業接觸的過程當中慢慢發展出來的。我剛纔說產業有很多缺失,你看電影產業有電影資料館,但是遊戲產業根本就沒有遊戲資料館這麼一個東西,所以在我們檔案館建起來之前,可能要開發作品遊戲你都不知道應該去哪找,這對於開發者而言其實是一個很大的缺失。我自己之前和獨立遊戲製作圈的的關係不錯,從很多獨立遊戲人收到過遊戲開發沒地方查資料的這種反饋。”


劉夢霏覺得,當下沒有一個專門的地方去查閱這些遊戲,取得與之相關的可靠知識並不容易。大家都覺得遊戲不是正經事,網上搜索的前幾名永遠都是那些買量的消費遊戲和賭博遊戲,這導致許多遊戲創作者在創作過程中有很多痛苦。所以檔案館在第一年接待了許多這種有志於遊戲創作的開發者,他們是真的到檔案館來看設定集,去玩那些老遊戲,然後他們都表示這對自己正在做的遊戲開發是有幫助的。



“我想讓檔案館成爲一個保存中國遊戲的火種的地方,它的主線肯定是圍繞着作品,同時檔案館在收藏品的選擇上,只要那些可以玩的遊戲機和遊戲。我們不收非常有個人價值或非常珍貴的東西,因爲在館的所有東西都是要拿來用的,不管是用在科研還是教學方面,反正你東西拿過來我們肯定要用,我們不可能不拆封的把它供起來,除非它的歷史價值太高了,我們不敢動。我們真正重視的是普通玩家的遊戲歷史和遊戲地位,而不是一小部分玩家的地位,所以你要真說我們的定位的話,我們長期都會定在行業基礎設施,我們希望行業的普通開發者也能願意來使用它。”


同時可以把遊戲評價體系向文學和電影評價看齊,當下遊戲玩家對於遊戲的鑑賞上其實存在作品遊戲與消費遊戲的審美斷層,玩作品遊戲的玩家多少有點鑑賞者的成分,因爲作品遊戲在本身的表達和體驗上面相對更深邃;但是現在流行的內付費系統的消費遊戲,它培育的是消費者。換言之,這一代玩家的心態是不一樣的,他要求遊戲服務,他不喜歡遊戲挑戰,他不喜歡很費勁的遊戲體驗。


劉夢霏說道:“這個心態我覺得也是我們當時檔案館成立的一個特別重要的原因,雖然可能從產值上來說,如今的遊戲產業規模非常大,玩家數量也非常多,但是實際上真正懂遊戲的人沒有那麼多。監管部門也依舊不懂,他們的監管動作卻越來越激烈,這就導致了玩家羣體間面對遊戲時有一個特別大的審美斷層,如今的很多玩家他們根本沒有玩過作品遊戲,他們沒玩過我們國家自己有過的那些好的遊戲,就造成他們對遊戲的認識非常的淺。這種遊戲素養的提高,是檔案館的重要長期工作之一。”


同時因爲在國內遊戲儘管“玩家”很多,但遊戲文化實質上是大衆文化層面上的亞文化。這個狀況並不對,想把它從亞文化抬升至大衆文化,知識分子的認可和加入是過程中不可避免的一個部分。也因此,劉夢霏也近期與樂平公益基金會合作,在2021年斯坦福中國社會創新峯會上專門主持了“爲什麼我們需要遊戲知識分子”的圓桌討論,並期待在未來通過更多的檔案館組織的研討、展覽等方式來更好地達成這一目標。

檔案館未來的規劃



及檔案館未來的規劃,劉夢霏表示,檔案館已經完成了檔案館域名以及相關備案工作(www.gamearchive.cn),網站“我們的遊戲史”的中國遊戲的時間軸也已經有了將近五百個節點的歷史信息

(https://www.gamearchive.cn/our_game_history.html),然後就按部就班的完成一些數字化的工作(目前已經完成館藏的二十餘種雜誌的創刊號掃描與全部大衆軟件的數字化工作,其他工作仍在進行中),希望能夠先把數字化的庫建起來,這些工作目前都在依託於檔案館的志願者體系穩步進行。


而後就是新媒體部搭建好後,進行更多的內容產出,其中我們一個很重要的計劃就是,與業內很多知名製作人進行的視頻採訪,以一種類似口述歷史的形式把中國遊戲史以人的角度記錄下來。之前劉夢霏曾去西山居做了調研,她發現西山居的歷史流失的非常厲害,它早期那些遊戲的物件基本都沒了,現在能從它那挖出來的檔案已經不多了,只能做口述史採集,所以之後檔案館可能會去做更大規模地做訪談,到各個遊戲公司走訪,去把他們手頭有的檔案收集過來。檔案館最近收到了前導公司的完整公司檔案與許多珍貴的創作筆記,並對遊戲行業先驅邊曉春、楊南征等老師進行了訪談。對這些檔案進行整理和研究,並在此基礎上探索爲創作者提供參考的角度與方式,這些都是檔案館將來會有的工作。


最後劉夢霏表示她想建一個獨立的遊戲檔案聯盟或者遊戲博物館聯盟這樣的資金池,然後由資金池去支持聯盟的發展。各地建點,然後結合當地的特色,建成一個一個本地的遊戲文化社羣,並通過開放的數字化樞紐與各種聯合各方力量的高階活動策劃,來盡力提高遊戲的文化地位。“希望我們的下一代,能在遊戲素養方面趕得上八零後九零後這樣遇到過遊戲黃金年代的一代人,並能在更合適的時代,通過耀眼的創作,通過遊戲的形式最好地表達中國與中國人。爲了達到這個目標,我們願意做出更多探索。”


做一件有意義的事兒



“我們活得很好,一點也不悲情!”劉夢霏在採訪的最後笑着同龍虎報說道,她認爲她和“遊戲的人”檔案館一直以來都是順勢而爲,做對了其中幾次關鍵決策,讓其能夠擁有現在的規模和獨立性,同時憑藉自身學術背景的特殊性,讓檔案館幾乎沒有什麼生存的壓力,這就讓她能夠以一個更純粹的心態來做這件事,“本來就沒有什麼營收壓力,當下還有這麼好的機會能完成一件大家都認爲有意義的事兒,那爲什麼不去做呢?”

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