日本ACG作品打碼的淵源——紗織與松文館事件

風口浪尖下的新爆點——紗織事件

上期所描述的1989年宮崎勤事件讓動漫界與御宅族的聲譽陷入谷底,acg作品在此時如同過街老鼠一般。正是在這樣的時期,"雪上加霜“的紗織事件成爲了最好的爆發點。

1991 年10月18日,遊戲《紗織-名字已打碼》發售,這款由FAIRYTALE製作的成人遊戲可謂是相當火爆,衆多的紳士們對之好評如潮。很快這款遊戲的大名在血氣方剛的青少年羣體中得到傳頌,於是,一位的高中生選擇了鋌而走險從實體遊戲店中直接偷取這款遊戲。

這名高中生被店員發現,在報警抓獲後,警方對遊戲進行了調查,發現這款遊戲竟然含有大量不適宜畫面,而且全部無修無碼。此時的日本正值動漫批判熱潮,這下子直接撞槍口了,媒體們再次上場將此事件大肆渲染,立馬就引發了社會大衆對成人遊戲的強力批判。不久,該遊戲的母公司、發行商、售賣該遊戲的實體店等相關方被警方搜查,遊戲持有公司的總裁和發行部部長被逮捕,公司其它成人遊戲也被封禁。

輿論已起,變革很快就到來。1992年4月,日本電腦軟件協會宣佈將對不適宜描述軟件進行規制並頒佈銷售條例。之後,最爲重磅的來了。1992年8月,計算機軟件倫理機構成立。該機構開始對遊戲軟件進行年齡分級規定含有不適宜內容的遊戲需要打碼,是日本第一個對成人遊戲進行自我審查的規定。在這幾年裏,日本成人遊戲受到了巨大打擊而陷入停滯,galgame這種更加收斂清新的遊戲類型得以在此時發揚光大。

日本第一起針對漫畫作品的傳播不適宜品罪判決——松文館事件

繼宮崎勤事件與紗織事件後,野蠻發展的成人遊戲得以被管制,業界謹小慎微生怕自己成爲下一個犧牲品。不過,隨着時間流逝,來到21世紀,當年的打壓逐漸淡化。在日本傳播猥褻物品是犯罪行爲,但在日本《刑法》裏面並沒有明確的定義,即使不是猥褻物品,被判定爲有害讀物的作品只能向成年人出售,不能向未成年人傳播。

然而年齡18的標籤則是由行業自發決定標註與否的,這些作品大多都能被判定爲有害讀物,標註好年齡分級並在相應分區銷售能夠降低處罰的風險,但是這樣標籤由出版社自行決定自然標準也會不一樣,爭議和矛盾也就無法避免。

相關規定的模糊與無處罰案例(大多處罰是在真人作品方面),加之也沒有類似計算機軟件倫理機構的監管,成人漫畫界再次走向了無碼之路以吸引讀者。

2002年8月,議員平澤勝榮收到了一位家長的來信(這個套路怎麼這麼眼熟),信裏這位家長說到自己的高中生兒子在看成人漫畫《密室》,並希望議員能夠幫助處理這種情況。很快,此事在平澤勝榮的推動下演變成一場席捲業界的大風波。

警視廳迅速出動,將漫畫出版社松文館進行搜查並逮捕了社長貴志元則。

在法庭上,檢方認爲:《蜜室》144 頁中有 86% 爲不適宜場景,對重要部位毫無遮擋,刻畫也太過逼真,故事內容更是違反公序良俗,同時透明度40%的網點遮擋等同於無,應判定猥褻物品

辯方認爲:漫畫是虛構的作品,不能以實拍的標準對漫畫進行判定,漫畫中的重要部位不等於真實的重要部位官。《蜜室》符合規定在非青少年區域銷售,且打碼水平符合行業平均標準,一般情況下不會對青少年造成影響。

值得一提的是,本案件除了一位辦案警察之外,各個證人基本是支持辯方,在這樣有利的條件下,松文館社長依然敗訴。

最終法院裁定松文館社長貴志元則違反了刑法175條,一審判處決貴志元則有期徒刑一年,緩刑三年。社長不服提出上訴,二審認爲刑罰過重改判罰款150萬日元。社長依然不服繼續上訴,2007 年,最高法院駁回上訴並維持二審結果。歷時五年,《蜜室》被判定爲猥褻物品並罰款150萬日元。

第一例漫畫作品被定性爲傳播猥褻物品罪,自此出版社們再也不敢無馬而行,各種粗黑線條,厚重馬賽克被塞入作品,不然下一個沒準就是自己。因此經常被觀衆們抱怨的掩耳盜鈴碼,只能是說不得已而爲之了。

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