絕對值得入手的機甲類動作遊戲——《裝甲核心6》

感謝小黑盒提供的遊戲激活碼

在還沒開始玩《裝甲核心6》的時候,就看到有玩家說這款遊戲的難度曲線極不合理,因此我也有了心理準備。像我這樣手殘的玩家估計要打很久這款遊戲才能首次通關。但在實際遊玩過後,我並沒有感受到網上玩家說的難度曲線不合理。個人認爲《裝甲核心6》BOSS的難度在於你如何選擇合適的裝備去挑戰它,而不是將一套順手的機甲配置用到死都不換。

儘管有了心理準備,我在打遊戲的時候還是反覆破防了好多次,因爲《裝甲核心6》的BOSS都有一個共同的特點,那就是如果你不小心被打到踉蹌狀態,那麼BOSS大概率可以秒掉你大半管血。不過,在玩家掌握了BOSS的招式並選擇適合的武器再次挑戰BOSS後,會讓玩家大喊“不過如此”。

網上有些玩家因爲遊戲難度或者遊戲劇情將《裝甲核心6》冠以魂類遊戲之名,以我一週目通關的遊戲視角來看,《裝甲核心6》是一款很純粹的機甲戰鬥遊戲。遊戲中沒有複雜的地圖設計,沒有死亡懲罰,戰鬥方式更是沒有絲毫地魂味,倒是機甲味十足,唯一有魂味的地方可能只是劇情上的設計,那種呼之欲出的宿命感和推動感,讓人感嘆不愧是FromSoftware。

所以,喜歡機甲的玩家真的直接入手就完事了,這款遊戲可能在劇情上的優劣還有待討論,但《裝甲核心6》帶給玩家的機甲戰鬥絕對是世界頂級的。更不用說,《裝甲核心6》在風格和概念設計上的宏大和絢麗,遊戲中的好多CG場景都會讓人直呼誇張,難以想象在遊戲中竟然能看到在電影中可能都無法看到的科幻場景。

重新復甦的裝甲核心系列

裝甲核心系列從1997年開始發佈,到2012年裝甲核心5發佈,時隔11年的今天裝甲核心系列才終於迎來它的復甦。這次的裝甲核心6依然既往的採用了以機甲作爲玩家視角的玩法,遊戲背景也依舊是僱傭兵、企業和渡鴉之間的鬥爭。當玩家操作機甲獲得渡鴉身份的時候,想必裝甲核心系列的老玩家已經在心中喊到“一切都回來了”。

裝甲核心系列是FromSoftware早期的作品,它並不如魂系列遊戲那樣出名,以至於不少玩家聽到裝甲核心6,就下意識地思考這會不會是以魂系玩法改造後的全新裝甲核心。在媒體剛得知裝甲核心6即將發佈時,也刻意地引導玩家往魂系遊戲想,畢竟熱度還是要蹭的。但實際上宮崎英高早在媒體上就有說明,他在開發這款遊戲中扮演的角色更多的是早期的概念設計師和監督者,同時他也認爲裝甲核心有着獨屬於自己的玩法和遊戲魅力。

因此,玩家玩過遊戲就知道裝甲核心6並沒有什麼魂系遊戲的味道,反而裝甲核心系列原本的味道很濃。依舊可以自由調整的裝甲配置,從重裝坦克、中型四足到輕型雙足機甲等等應有盡有。裝甲核心系列可能並沒有高達機甲的那種超現實的科幻感,但它卻有着更加貼合現實機甲可能性的真實感,這也讓不少玩家喜歡裝甲核心系列。

以機械爲核心打造的機甲世界

在裝甲核心6中,玩家是看不到人類存在的,甚至是連我們常規意義上的動物都沒有,玩家的目光所及除了鋼鐵建造就是各類不同型號的機甲。人類在這款遊戲中被極致地弱化。玩家進入遊戲的初始界面是機甲的存放倉,進入戰鬥場景也是以機甲爲主視角的場景。

可能玩家在一開始會不適應這種環境,感覺周圍的建築和樹木像是玩具模型一般。但當遊戲進入到中期時,艾兒的到來玩家開始明白自己的身份,並開始有意地思考星球中各個組織的目的。也是從這時開始,遊戲不斷給玩家加入宏大的機械場景。例如,第四章中出現的龐大攝取珂若爾的機械裝置,亦或者某一結局下的最後戰場:賽雷姆星艦。

絲滑流暢的機甲操作

說實話,在一開始操作機甲的時候,就被機甲移動的流暢感震驚到了。藉助於推進器,機甲彷彿如同在地面上滑雪般絲滑流暢。從戰鬥的角度上來說,遊戲在按鍵的設計上也較爲合理,除了左右鍵攻擊外,中鍵可以調整是否鎖定BOSS,QE則分別爲兩個副武器的攻擊按鈕,TAB是推進器開啓按鈕,SHIFT則是躲避按鈕。SPACE自然是上升和跳躍按鈕。剛好將左右手的按鍵空間全部利用上,且操作做到了簡單易懂,幾乎瞬間就能明白遊戲的操作邏輯。

裝甲核心6做到了驚人的真實感。如果裝甲推進力較低,那麼前進速度和躲避距離都會大幅降低。輕型機甲在使用較重型或高輸出的武器時會出現明顯的硬直。在經歷過幾次戰鬥,機甲的顏色塗層會掉漆。戰鬥中,機甲給玩家的感覺像是一個裝有榴彈炮的輕盈“忍者”,將機甲的機動性和超規模的火力完美地呈現了出來。機甲戰鬥的打擊感很舒服,使用近戰的脈衝刀刃時,玩家會看到脈衝劃到機甲上發出了淡綠色輝光和受擊機甲的後退,使用實彈打到裝甲上會出現火光並被彈開。

配裝纔是裝甲核心的正確打開方式

正如前面提到的,在遊戲剛出的早期很多玩家吐槽遊戲的難度,但在實際體驗下來,遊戲其實並不算難,只是玩家需要找到一種正確的配裝方式來打敗BOSS,而這一過程需要玩家不斷探索。

遊戲一開始就以一場不公平的戰鬥給玩家上了裝甲核心的第一課。在面對浮空的行星封鎖機構大型武裝直升機猛烈炮火的時候,我不得不承認我破防。我當時就在想,這什麼鬼難度設計,上來就拿這麼強的怪物給玩家打嗎?直到我拿上手中的脈衝刀刃給了它兩刀,才明白麪對這類浮空的高火力的敵人直接衝上去給它兩刀就完事了。在有了針對性武器之後,BOSS自然被輕鬆拿下。

在之後的遊戲中,幾乎每到一個BOSS,玩家都要調整或更新一下自己的機甲裝配。武裝飾帶是相當考驗新人玩家是否瞭解裝甲核心配裝機制的BOSS。武裝飾帶有着誇張到離譜的重火力,隨時隨地都可以發射數十枚導彈直接給玩家的機甲打到踉蹌,在第二階段後甚至還有範圍極大的近戰火焰刀攻擊。

我那天打了整整2個小時也沒有打過,直到我發現原來商店裏更新了一個新裝備:脈衝槍,被玩家戲稱爲泡泡槍。泡泡槍可以讓玩家快速擊破武裝飾帶的外部脈衝盾,然後再借助副武器的火力狠狠地輸出。我採取的套路是一週目打武裝飾帶比較流行的一種配裝:雙泡泡機加雙霰彈槍(武器懸掛,在OS調整中解鎖)。

後來打到海蜘蛛,我將已經使用習慣的雙足改爲了懸浮能力更強的四足,並用輸出更強的打樁機替換了用了許久的脈衝刀刃。之後,又開始嘗試坦克足搭載機槍和榴彈發射器的組合。在面對實彈抗性較高的機甲時,開始學會使用電漿步槍來打傷害。可以說只要有了合適的配裝,幾乎所有的關卡都沒有難度,我這種重度手殘玩家也可以通關。

但只有一個BOSS是例外,那就是“女武神”艾比斯。艾比斯是一個擁有超強機動性和輸出能力且佩戴有復活甲的超規格機甲。在一開始我採用了雙機槍加榴彈炮的配裝,子彈打出了一百多發,一看艾比斯血條,哎,你猜怎麼這,就掉了個血皮。哪怕我子彈射擊控制的足夠好,依靠機槍的高射速打掉了艾比斯的復活甲,機槍子彈數量的限制還是會告訴我,你這個配裝不行。

後來我開始嘗試使用鎖定能力更強一些的垂直飛彈替換榴彈炮,用可能能更快打出踉蹌的霰彈槍替換了機槍。雖然這一套配裝的命中高了一點,但我打出踉蹌之後根本沒有其他手段來對它進行輸出。再之後,又嘗試了電針,理論上只要雙針全中,艾比斯必進踉蹌然後我依賴高輸出武器打傷害即可。

可惜想得挺美,電針根本打不到艾比斯。直到後來看了攻略視頻才知道,原來一關玩家不僅要找到適合的配裝,還要找到艾比斯攻擊中的硬直點。以此作爲突破口完成擊殺。雖然艾比斯真的讓我受了一番苦,但當我擊敗了艾比斯之後,那種成就感卻是其他BOSS都給不了的。

個人認爲對於一週目玩家來說,配裝最爲關鍵的就是選擇正確的武器,可以省去磨血量的不少時間。因爲在裝甲核心6中引入了踉蹌機制,只要你給BOSS打出踉蹌,傷害自然而然就上來了。至於核心、面部、手部的裝備調整,在一週目並不關鍵,只要在重量和EN承載的限制之內就好,當然了推進還是要好好配一下,不然躲避技能可能會成爲另一個難題。

漸入佳境的遊戲劇情

裝甲核心系列一直都不是以劇情爲賣點的遊戲,它主要的玩法就是自由的機甲配裝和爽快的機甲對戰。裝甲核心6在劇情上算是做了一個突破,它讓劇情成爲了驅動玩家繼續挑戰BOSS和多周目的動力。

遊戲前期的劇情並不算優秀,玩家真的如同遊戲中某個角色所說的那般,不過是指導手手下的一條獵犬罷了。但隨着故事進程的深入,指導手沃爾特和艾兒逐漸將這個代號爲621的機甲傭兵當成了真正的傭兵機甲英雄“渡鴉”。也是從這裏開始,一種無與倫比的宿命感和黑暗之魂的傳火之感油然而生。

正如遊戲中所說的,渡鴉並不是一個普通的稱號,渡鴉在一次次的戰爭中拯救了世界。而如今我們成爲渡鴉,自然也將肩負起拯救世界的命運。當玩家打完一週目,開始二週目的時候,ALLMIND系統說出那句鄭重無比的歡迎句時,玩家才明白爲什麼ALLMIND會如此歡迎我們。真的彷彿如輪迴一般,直到玩家找到拯救世界的方式,才能抵達故事的真正結局。雖然故事背景本質上不過是企業、民間組織、珂若爾之間的鬥爭,但這種多結局的設計讓故事變得更加吸引人了。

結語:機甲迷入手絕對不虧

可能結語的標題起得有些誇張,但我內心確實是這麼認爲的。裝甲核心6絕對是目前市面上極爲少見的頂級機甲遊戲,甚至在動作遊戲分類上都可以爭爭前十稱號的。除了單人劇情外,遊戲還有着多人遊戲玩法,讓遊戲後期也有值得一玩的點。

裝甲核心6作爲FromSoftware重啓裝甲核心系列的第一部作品,是極爲合格的。遊戲不僅有着應該有的流暢刺激的機甲戰鬥,還有史詩般壯闊的科幻場景。它並沒有複雜的操作或者配裝難度,對從未接觸過裝甲核心系列遊戲的玩家也是十分友好。只要你對機甲或動作遊戲感興趣,都可以體驗裝甲核心6。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com