【唱唱反調】【主觀警告】即使風波不斷,我仍會向你推薦《星空》

本文僅代表我個人的主觀體驗和看法,遊戲是個人的體驗活動,可能因爲各種原因體驗有所不同。友好討論不喜勿噴。

先說缺點

如果以下幾點有任何無法接受的部分,建議等官方的後續優化或玩家mod再入手,目前這幾部分的體驗確實比較差勁。如果有不懂的問題也可以在評論區進行交流,我會盡力解答。

  • 糟糕的優化

星空本身配置需求較高,中低端配置可能無法達到六十幀流暢運行,只能通過FSR和降低分辨率畫質來提高幀數。目前已經有了優化補丁和dlss模組,據說會有比較大提升,有興趣的玩家可以嘗試。(PS注意某些模組會導致無法出發成就,記得打上相關成就解鎖的模組)

  • 糟糕的引導

星空本身帶有十分龐雜的系統和功能,但是引導缺失會導致相關部分的體驗較差。龐大的系統加上“擺爛式”的引導會導致玩家往往需要花費不少精力學習相關的系統,帶來不少負反饋。並且在幾座主城中沒有實質意義的地圖引導,導致容易迷路。

  • 不能無縫加載

星空本身在城市外部是可以做到無縫加載的,但是在房間切換或乘坐電梯時需要進行加載。SSD的加載時間不算長,房間內至城市地形約5-10s,加載小房間或電梯約1-2s,加載時會播放玩家在攝像模式拍攝的照片,但目前照片庫存在無法保存的bug,還是需要手動steam截圖。

星球之間無法做到無縫的起飛和太空部分的無縫對接,仍舊需要動畫進行過度加載。但這一點應該是由於目前的機能限制,無法做到真正意義上無縫的宇宙。

  • BUG

開放世界無可避免的問題,但在本人體驗的過程中並未遇到影響遊戲體驗的惡行BUG。

  • 庫存管理

物品分類系統缺乏、商店和賣垃圾的體驗感算不上好,並且商店指引不明顯、揹包負重都會造成體驗下降。各種食物、藥品、雜項等也經常會因爲海量的垃圾混雜在一起難以尋找。

優點部分

星空是我接觸到的第一款貝塞斯達遊戲,最初因爲星空直面會中獨特的美術風格和世界背景開始瞭解到這款遊戲,並在8月發售前夕購入了豪華版進行搶先體驗。在30h+的流程中,我深深地被星空所構建出龐大而真實的宇宙所吸引,並欽佩其中錯綜複雜的任務線。

  • 獨特的美術風格與世界觀

賽博朋克2077

星空的美術風格是貝塞斯達自創的"NASAPUNK"。PUNK朋克(尤指20世紀70年代末服裝、髮型怪異,通過駭人的舉止和吵鬧的快節奏音樂對抗權威的年輕人的文化)在出現之後便衍生出了“cyberpunk”、“steampunk”等等許多傳播已久的美術風格,例如《賽博朋克2077》和《生化奇兵:無限》都是傳播度非常廣的遊戲作品。

NASAPUNK是貝塞斯達所提出的一項全新的藝術流派,並且在我目前的體驗過程中貝塞斯達將這一風格流派發揮的十分出色。

“NASAPUNK”作爲貝塞斯達首創的藝術風格,無疑是一種開創式和全新的探索。NASA作爲主要的藝術風格來源,其主要代指的是上世紀冷戰期間太空競賽時的NASA。其時由於太空競賽的激烈也是人類首次進入太空登陸其他星球的開端。

星空(來自B社官網)

作爲根植於上世紀的NASA發展而來的藝術風格和世界背景,《星空》所聚焦的不是當今太陽系內的發展,也與《質量效應》所展現的太空歌劇有所不同,而是聚焦在近未來,人類剛剛邁出向宇宙的第一步。《星空》內的飛行並未達到非常高度的技術進步,並且人了也並未邁出銀河系,探索只是剛剛起步。

《質量效應》、《星球大戰》等太空歌劇所展現的宇宙往往是高度發展和探索後的,而星空則無所不在地透露出太空探索起步階段的不成熟和稚嫩,這也是其獨特的魅力所在。

在星空中人類的科技並未高度發展,而是在偶然間取得躍遷技術後的近未來。地球的磁層被破壞導致人類被迫向宇宙出發。但在人類的定居星系羣基本建設完畢後,人類卻幾乎停止了向外擴展的步伐,僅剩下部分人類仍舊對星星抱有幻想。

飛船自定義

人類目前階段的航天器主要是以模塊化爲主,在由火箭推進至軌道後進行對接等形成空間站並作爲人類研究宇宙空間的跳板。

模塊化也是星空的飛船比較特別的部分,自定義飛船系統非常優秀,貨艙、駕駛艙、生活區、武器、護盾、動力等等模組應有盡有,並且像樂高一樣擁有極高的自定義可能性。船艙內也會根據不同的種類具有不同的外觀和功能設計,細節極爲豐富。

空戰

《星空》的宇宙設計相當擬真和寫實,這也導致星球間的距離非常遠,加之較低速度的巡航速度,使得重力躍遷成爲了星際航行最快捷的手段。

武器裝備等設計風格也類型各異,根據不同的陣營做出了各不相同的裝備武器風格。

  • 探索

作爲主打星球探索的遊戲,《星空》並不像許多太空歌劇作品一樣,給人以光速航行、豐富的生態、各異的文明,而是着眼於更加真實的宇宙。星球的種種設計就像人類周圍真實存在的宇宙一般,冰冷死寂。

像圖中的星系一樣,星空爲每個星球都設計了星系和各自的運行規律。衛星的恆星、行星、衛星都擁有自己的軌道、公轉自轉、地形地貌等完備的系統。而最令我震驚的是,它甚至製作了真正的無縫太空旅行和引力系統。想了解的hxd可以看看如下的這個視頻。

從星球的衛星上,你可以真實地看到頭頂旋轉而過的星球,月亮的陰晴圓缺,日升日落,都隨着遊戲內的時間進行變化。你可以通過手錶來查看當前所處的時間與星球的晨昏狀態,並且通過休息來改變星球的時間以及晝夜變換。

以上幾張照片均攝製於奧林匹斯星-夢想家園所處星球

由上圖可以看到,遊戲中的同一星球同樣可以擁有不同的地貌、生態系統、生物羣系等,並且在飛船的掃描降落時便可以看到星球的外觀圖片、資源、地貌等基本信息。

由此可以推斷,貝塞斯達爲每個星球都只做了獨有的地貌特徵,而在降落時通過隨機生成的方式生成符合當前地貌的版塊,但由於星球的真實尺度過大,會導致有時體感上覺得世界不真實,而實際上的遊戲板塊是連接的,其中的重要地點和已探索地點是固定的,而隨機生成的部分則是在玩家到達一個全新區域後即時添加。

隨機刷新的商人和她的寵物

星球上會隨機刷新人類據點、海盜、實驗室、起降的飛船等各種各樣的隨機事件。

不同的行星都有着各自的元素、地形、生物等共同構成探索要素,而僅有固態行星、小行星等可以降落,包括空間站、敵方飛船等也是可以進入探索的。

    遊戲中的不同星球擁有不同的重力設計,在不同重力星球上,噴氣揹包會帶來完全不同的體驗,同樣噴氣揹包也有着豐富的類型(目前還未完全體驗)。

    • 戰鬥

    遊戲的戰鬥系統主要由射擊、近戰、潛行等部分組成,雖然手感相比完全主打FPS的作品來講稱不上是優秀,但仍舊在我戰鬥的體驗過程中給我了良好的體驗。手柄震動做的很棒但輔助瞄準還有進步空間。

    五大技能派系且都有豐富的玩法

    噴氣揹包系統也爲戰鬥系統帶來了非常棒的樂趣,結合重力也有相當有趣的玩法,並且據其他玩家討論遊戲中還有滑鏟等設計,但都需要不同的技能流派來達成。

    • 哨站建設

    遊戲中可以在各個星球上建設自己的哨站(據點)並進行研究、升級、製造等各種活動,並有着豐富的自定義和模塊設計。

      最棒的一點當然是撿垃圾,遊戲爲每一個小物件都設計了獨立的模型,並且全部可以抓起和進行碰撞互動,你擺下去的物件也不會憑空消失,而是留在原地,這也是沉浸感和樂趣所在之一。

      • 敘事

      遊戲的演出相當匱乏,看起來僅僅只在站樁對話,但貝塞斯達豐富高質量的文本以及出色的環境敘事都極大增強了遊戲的代入感和沉浸度。

      以上幾張照片都來自一艘遊戲時間兩百年之前出發的飛船,在人類被迫出走之前就航向宇宙前往新家園,以至於“乃不知有漢,無論魏晉”。星球上的設施和物件都保持着百年前的樣貌,而這些都不是遊戲主動會告訴你的,而是等待着你自己去發掘。

      遊戲同樣給了玩家極爲豐富的支線任務以及隨機事件,任務數量和文本幾乎是海量。結合龐大的世界和隨機事件的刷新,提供給玩家了豐富的可玩性。在近三十小時的遊戲時間裏,我僅僅只完成了2個主線任務,而仍舊有着海量的支線和星球等待我去發掘。


      • 爲什麼我如此喜愛星空

      The wonder is,not that the field of stars is so vast,but that man has measured it.

      奇蹟不在於星空的寬廣,而在於人類對它的丈量。

      這是去年六月星空宣傳片的引言,也是《星空》這個遊戲的核心。宇宙的奇景、龐大的星羣,它們如此宏偉,但它正因人類文明的存在才使得宇宙的寬廣有了意義。

      《星空》中的宇宙給我帶來的體驗有些類似於死亡擱淺,同樣是孤獨漫長的步行模擬器,也同樣有這之後帶來的遇見同伴、發現奇景的感動和震撼。

      儘管發售後的輿論風波顯得這個遊戲爛出天際不值一提,但它仍舊爲我帶來了獨特的遊戲體驗,甚至可以算是今年發售遊戲中最棒的一檔(疊個甲沒玩BG3和王國之淚,但玩了生化4和FF16)。

      各位船長,祝旅途愉快!

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