如果星空不是貝塞斯達的遊戲

這是一篇無聊的碎碎念,也是我對遊戲設計以及遊戲行業的一些思考,如有冒犯,還請見諒。

我大概是去年知道了星空這款遊戲,那時候我在考研,所以並沒有關注任何遊戲內容相關的東西,只是覺得這樣一個名字的遊戲,又有XBOX的大力支持,說不定可以滿足玩家星際旅行的夢想。因爲我們越來越把視線放在各種無聊的事物上,失去了對太空的嚮往與夢想。去年看完《賽博朋克:邊緣行者》我在朋友圈發了一句話:人類的夢想應該是月球和太空。所以到今年我是非常期待擁有“星空”之名的這款遊戲的。而對於B社,我之前的瞭解僅限於輻射4。

然後一次發佈會上說到1000個星球,我就咯噔了一下,又說到沒有地面載具,機甲也不能開,我又感覺有些問題,但我依然抱着遊戲發售後看看主播的想法再考慮。在此期間我也看到了很多爲星空預定年度遊戲並且拉踩王國之淚和博德之門3的網友,但我想或許是我對貝塞斯達不夠了解,也可能是我對遊戲設計的認識不夠深刻,我想那麼多人誇肯定有他們的道理。所以我擱置了要買裝甲核心6的計劃,準備在看到星空後再做打算。

結果確有些戲劇性,看到M站評分時感覺還是在預料之中,只不過IGN這種喜歡給大公司遊戲高分的媒體給了7分確實出乎了我的意料,但是看了實際評測後又覺得理所當然。我認同IGN“一個遊戲如果要十幾個小時後才能感到有趣就不值得肯定”的看法,也相信很多媒體所說的主線劇情十分優秀。遊戲好不好玩本來就是看玩家自身的,沒有什麼全世界人都喜歡的遊戲,再好的遊戲也有不適應的玩家,再爛的作品也有玩家可以在裏面找到樂趣,所以對於遊戲本身內容我覺得也沒有什麼好爭吵的,只不過沒有滿足我對星空的嚮往和期待所以我並不會去體驗。

但是對於貝塞斯達這種靠MOD社區完善遊戲的的做法,我認爲是遊戲開發者之恥。

我之前做課程作業時做過一個小的2D平臺跳躍遊戲,當我給我的同學玩時,他們遇到了一個“蹲下跳會無限浮空”的BUG,當時朋友說這個BUG其實讓遊戲樂趣更足了,但是我內心知道這是因爲我能力不足,當然那只是一個課程作業,所以我後續就沒有去管它,但我內心記着以後做遊戲時一定要去改正,因爲如果去商業化沒有人會爲我修改錯誤,只會獲得差評。

我從學習遊戲設計開始就知道“以玩家爲中心”的核心原則,所有的遊戲都應該以爲玩家塑造最好的遊戲體驗爲目標,但是我想貝塞斯達或許沒有把這個原則記在心裏。

貝塞斯達現在應該比以前更加強大,因爲他現在背靠微軟的XBOX,並且肩負着爲XBOX在本世代開拓市場的重任,雖然這個任務大概還會完成,但是這不是他在有了XBOX支持後依然保持所謂“B社味”的說辭,更何況這遊戲做了八年,而玩家卻要等在幾年後MOD社區完善之後才能獲得更好的遊戲體驗。MOD的存在是爲了讓本來就完善的遊戲變得更好,而不是讓MOD作者爲遊戲開發者的懶惰而買單。GTA5同樣有很龐大數量的MOD,可是這只是讓這款本身極其優秀的遊戲變得更好,MOD的做用就是錦上添花。

前幾天在B站看到一個2018年搬運的視頻(【【搬運】【中文字幕】Creation引擎沒毛病 | 問題出在貝塞斯達自己 | 從《晨風》到《輻射76》【吐槽向】-嗶哩嗶哩】 https://b23.tv/1Zt401N),講的真的很有道理,真正的問題不在於遊戲引擎而在於貝塞斯達本身。如果星空的製作者不是貝塞斯達而是其他的什麼公司,或許它會迎來更多的批評,貝塞斯達的星空在9.6正式發售後的steam評價可能會是特別好評或者多半好評,但如果是賽博朋克:2077之後的CDPR的星空,我想只會是多半差評。

遊戲開發者的行爲和過錯不應該讓玩家去買單。當時對星空充滿無限期待的玩家不應該因爲星空的不合人意而被謾罵,而對現在還喜歡星空的玩家也不應該去刻意嘲諷,當然當時腳踩王國之淚和博德之門3爲星空預定年度遊戲的人也不應該被原諒(這應該算捧殺)。

遊戲開發者的傲慢與錯誤造成了如今的《星空》,如果貝塞斯達不能改變自己的做法依然不思進取,或許以後會有越來越多的《星空》出現。

我們應該希望遊戲行業變得越來越好,讓索尼和XBOX去繼續追求畫質的極限與電影化敘事的未來,讓任天堂去繼續探索遊戲設計的精髓以及玩法的創新,讓小島秀夫去繼續探索遊戲藝術,讓更多的遊戲公司去不斷進步,出現越來越多好玩的遊戲作品來滿足玩家。

我始終認爲遊戲製作應該是遊戲開發者與玩家的雙向奔赴,任何單向的作品都無法成爲優秀的作品。

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