《星空》中國臺灣巴哈評測節錄 流程作業感高 結構重複性高 ...

這是中國臺灣巴哈評測節錄 

簡要:流程作業感高 結構重複性高 環境互動差強人意 流水帳高重覆任務

雖然礙於引擎體質的限制,遊戲中你是不可能無接縫一口氣環繞整顆星球,但這只是因爲引擎限制導致探索能延伸的範圍有限,實際上每顆星球玩家是可以自行決定降落地點的。

只是要注意,自訂的降落點最多隻能同時存在四個,若之後新增一個最早設立的降落點便會消失

凡事不盡完美

接下來有幾點事情說明,有些內容可能聽起來不是那麼令人愉快,編輯儘可能委婉表達。

首先是任務設計,就和過去Bethesda 的作品一樣,特定對話以及任務一定程度保留了少少幾條預設選項讓玩家自己選,其他絕大部分還是偏向較保守,A 到B 的跑腿式一條線任務流程。 Bethesda 在文本以及前面提到的人物塑造上確實有下功夫,讓跑任務的過程儘可能不會那麼無聊。但好幾輪主、支線下來幾乎都是類似的流水帳流程,A 交差完了到B 完成指定的作業,接着可能要和幾位NPC 說說話再到C 去做雜工...... 諸如此類的,除非是想要認真瞭解劇情的玩家,一般人重複幾次這樣作業感偏高的流程很難不感到不耐。

務板上的交辦項目就更不用說了

接着是貿易系統的建立,雖然從哨站、基地建造系統以及各設施的運作方式來看,Bethesda 已經有儘可能簡化流程了。但假設我今天需要生產特定礦物,部分設施需要的關鍵材料常常會在相隔頗遠的星系上,使得玩家還要專程飛到遙遠的另一座星系,去專爲那項需求資源建造生產與運輸線。剛開始還好,等到後期你經營的艦隊投入運作的設施與組織日漸複雜,自己身上以及星鑑的儲存空間又告急的時候,往往變得需要花費時間與思緒好好整理一套生產、儲存與運輸貿易的系統。

再來是技能樹系統,對於更高級的進階技能不再設定能力值門檻,而是改以挑戰任務來解開下一階段技能升級的設計。這樣的做法個人認爲有好有壞,好處是隻要完成指定要求到一定門檻後就能解開新的技能升級,但以挑戰任務設立技能升級門檻,等於是無形中限制了玩家要怎麼打造自己的角色Build(畢竟後期有許多關鍵技能不取得不行),美其名鼓勵玩家嘗試遊戲中不同玩法,但卻鎖定只有完成挑戰任務一途來取得進階技能,這樣的設計編輯認爲不是每個人都能接受。

前面雖然有提到《星空》有着數千顆有着各式地形結構與環境的星球,不過即使花費足足二十多年時間來製作,想也知道Bethesda 不可能真的一顆一顆手刻數千種星球,因此這部分便藉助了程序化生成技術,外加人工「加筆」確保了每個星系每一座星球的生態構成「儘可能」不太一樣。

就筆者玩到目前爲止下來,還真的沒遇到有一座生態系以及地形構成完全相同或什至是高相似度的星球,加上每座星球所處的環境溫度、重力以及所佈局的天然或人工景點都不太一樣,因此探索起來還算是有一點樂趣在的。美中不足的是,星球上的人工建物因爲是直接共用通用模型,除了少數例如冰凍或是外星生物入侵等變化外,結構重複性依舊是比較高的。

聊聊畫面表現,以一款使用十多年老遊戲引擎開發的遊戲而言,造景與光影表現已經是前段班的水準了,只不過在環境互動方面還是有些差強人意。此外這回《星空》並沒有導入現在流行的光追效果,首發也只支援 AMD 的 FSR2 技術,還沒有支援 NVIDIA 的 DLSS,PC 版更是沒有傳統全螢幕的選項。

總結

就長達數十個小時的體驗下來,確實能感受到《星空》是Bethesda 有史以來規模最大、也最有野心的原創作品,個人更是可以斷定,即使完成了主線,那也不過是完成了整部遊戲10% 左右的內容而已。後續光是探索各個星系就可以佔掉絕大部分的時間了,更別說當你設立據點好開始跑貿易系統、並試圖去了解各派系的......愛恨情仇時。

無論是技術面或是設計上,《星空》整合了從《上古卷軸4》到《異塵餘生4》的設計與系統來完整遊戲結構,然而在整合歷年作品的特色系統加入其中的同時,也將原有的缺點也一併搬了過來。讓《星空》一開始看起來內容豐富,好像有很多事情可以做,但玩久下來就會因爲許多流水帳般的高重覆任務,而開始對於大同小異的解任務流程感到疲勞。

#星空#單機遊戲#

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