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題圖 | 《博德之門3》
聲明 | 本文不含商業合作
作者 | 權杖三
8月3日晚11點,來自比利時的拉瑞安工作室(Larian Studios)製作的DND(龍與地下城)背景CRPG《博德之門3》終於推送了正式版本的更新補丁,結束了長達兩年半的「EA練習生」身份。
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急急急急急急.jpg
由於《博德之門3》正式版的上線屬於更新性質,Steam無法提供預載功能,所以平均下載速度達不到22.7MB/s的玩家(比如我)都得8月4日才能打開遊戲。而Steam也頂住了這波流量尖峯,沒有辜負自己「給用戶提供蒸汽機般強勁可靠的下載速度」之名。
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數據來源於Steam官方
《博德之門3》的表現顯然可以用「破圈」來形容,它的日在線玩家數峯值達到了Steam實時排行榜的第二名、歷史排行榜的前十名——一個公認是小衆類型的遊戲在一堆多人射擊遊戲中殺出了重圍。
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數據來源SteamDB
如果將其與同類遊戲進行對比,就更能誇張地感受到《博德之門3》的強大。我原以爲拉瑞安的上一部作品《神界:原罪2》已經算是「破圈」之作——因爲絕大多數人都不知道《神界:原罪2》其實是《神界》系列的第四部正統作品——而《博德之門3》應該只是循序漸進的另一部佳作。但它在同時在線人數這個數據上直接比前者多了一個「0」:
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每日在線玩家數峯值,在《博德之門3》面前,其他同類遊戲只能仰視(數據來源SteamDB)
即便是到了正式發售後的第二個週末,遊戲的熱度也絲毫沒有降低,反而創造了在線人數的新高:
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數據來源SteamDB
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一般來說我們會把《博德之門3》分類爲跑團遊戲,而後者的誕生年代是1974年,至今已有接近50年的歷史。
如果要用簡短的話介紹桌遊的跑團遊戲,通常都是一名主持人根據大致的劇本與幾名玩家用簡單的計算和骰子配合無窮的想象力進行的一種看起來規則特別複雜的冒險遊戲。因爲跑團遊戲的規則大多既繁瑣(幾乎做任何事情都要投骰子並且需要考慮各種各樣的因素)又靈活(玩家的操作不必侷限於規則書中提到的部分),並且目的通常是讓玩家們用扮演自己期望角色的方式講述一段冒險故事,所以經常被戲稱爲「骰子過家家」。
也正是因爲這個「既繁瑣又靈活」的特點,跑團一般都會被認爲是一種小衆的遊戲類型。畢竟並非所有玩家都能有足夠的耐心和能力去閱讀幾百頁的規則書,哪怕是在《博德之門3》採用的DND5E(第五版,特點是相對比較「輕量化」)規則中,想要弄明白自己扮演的角色職業能幹什麼都是一件比較困難的事情。
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我只想往敵人臉上扔火球術,爲什麼要讓我看這些.jpg
電子設備上的跑團遊戲(通常稱爲CRPG)同樣也具備類似的特點,所以玩家和開發商通常都很「默契」地把這類遊戲也當成了小衆遊戲,官方宣傳和玩家討論的內容都非常「核心向」。
——直到《博德之門3》的正式版。
可以看到拉瑞安真的在嘗試將這個類型推向大衆,他們的宣傳方式在對跑團比較熟悉的玩家(比如我)眼中甚至顯得有些「滑稽」。例如,專門向玩家解釋遊戲內的內容是不需要額外花錢購買的——事實上他們至少從《神界:原罪》(也就是兩部作品之前)就開始在堅持這樣的優良傳統了。
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我已經可以預見到兩年後拉瑞安免費更新的《博德之門3:終極版》了
另外就是向玩家們宣傳遊戲內充滿變化的結局。經驗豐富的玩家會「自覺地」給17000這個看起來好像很誇張的數字以2爲底取個對數:就算影響結局的支線選項都分別只有兩種結果,也只需要14個就能達到這個數量(其實這個數量也挺多了)。顯然拉瑞安在此的目的是讓《博德之門3》吸引習慣了被線性劇情推着走的玩家:不管他們是不是真的喜歡按照固定的劇本玩遊戲,能決定劇情走向的遊戲肯定仍然非常具有吸引力。
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不過真正在《博德之門3》正式發售前將熱度推向頂峯的宣傳肯定還是官方「故意」展示的「人熊共赴巫山」的橋段——只能說懂的都懂,我身爲正人君子就不多贅述了。
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等到正式版發售之後我們才知道,這還只是基本操作
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如果說大部分人對宣發的研究導致它最終變成了一種技巧性和將內容比拼轉移到財力比拼的手段,那麼拉瑞安對《博德之門3》的宣傳則更接近這個詞本來的意思,而不管宣傳的內容是什麼,直接的影響都是激起玩家的探索慾望而不是畫餅。用前者更容易理解的說法,那就是他們將大部分內容都「藏」進了遊戲中。
在內容方面,幾乎所有同類作品都在「扮演」這個維度各有所長,而拉瑞安成功的祕訣是在「探索」維度的設計。在《博德之門3》之前、拉瑞安自己的作品之外,這個類型近年來相對比較成功的作品還有《永恆之柱》和《開拓者:正義之怒》等。這兩部作品並非沒有自己的絕活,但顯然在抓住「讓更多人喜歡的好遊戲核心要點」方面,並不如《博德之門3》那樣成功。
由黑曜石(Obisidian)開發的《永恆之柱》長處是豐富完整的世界觀、細緻的對話描寫和豐富的對話選項——喜歡這部作品的玩家基本上都會這麼評價它,因爲這些要素能很好地講述好一個故事並且讓玩家在其中扮演自己喜歡的角色。但問題是,並非所有玩家都能像閱讀一本厚厚的名著那樣,沉浸到艱深晦澀的故事文本中。
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因爲沒有官方中文,並且英文原文充斥着冷門詞彙而被玩家戲稱爲《專八之柱》
而《開拓者:正義之怒》的特點是複雜的人物構建(BD)系統,得益於DND3R(3.5)版衍生出的《開拓者(Pathfinder)》規則,玩家的選擇非常多,總能找到自己喜歡的選項:
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十餘種基礎職業,每個職業還至少有6種變體,甚至還可以身兼數職
核心玩家自然會對這兩部作品感到滿意,因爲它們在自己擅長的領域做到了極致。而拉瑞安的專長顯然是「探索」——很明顯這個要素做好之後更容易符合大衆的喜好。
說到探索,就不得不提到「開放世界」和「箱庭世界」。顯然大部分人對它們的認知還處在非常低級的階段,例如總會覺得開放世界的長處是探索感,而探索感是高大上的,所以開放世界是高大上的——這種貼標籤式的思考顯然只在演講時的PPT裏是夠用的。
而到了《博德之門3》,習慣了貼標籤的人會發現無法對它進行分類。例如進入遊戲第一張大地圖後,遊戲並沒有限制玩家能去的地方,彷彿哪裏都能去,而且去哪都能找到一些有意思的東西——這是開放世界,對吧?
而仔細觀察之後可以發現,其實地圖並非大部分人認知中的那種「開放世界」,它更像一個一個緊湊地連接在一起的區域,每個區域都有自己的內容和幾個特定的出入口——這更像是箱庭世界?
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很明顯,至少這一部分的地圖可以分爲左右兩半,中間只有一座橋可以通行
但是話又說回來,難道我們就只能選擇「看得到」的出入口嗎?只要箱子堆得夠高,城牆和護城河就不再具有限制移動的功能了:
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來自知名配音演員兼DM(DND主持人)Matthew Mercer的操作
而即使不考慮這些天馬行空的操作,快樂也可以非常的簡單。例如我在從正常的路線探索到「染疫村落」時,我的角色意識到村落門口很可能有邪惡的地精在埋伏,於是我選擇從另一個方向探索其他的路線:
或許是設計師早就想到了從另一條路線進入村落的可能性,在村落的北門,「正好」有一隻打盹的地精,於是我以這個方向爲突破口悄悄地把原本打算埋伏我的地精一個個偷襲消滅掉了。
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而這就是《博德之門3》的絕活:玩家總能找到另外一種解決問題的方式,大部分區域中的事件都可以用堂堂正正的正面戰鬥、鬼鬼祟祟的小偷小摸或者是八面玲瓏的對話選項來解決——而玩家自己偶爾產生的靈光一閃又能成爲獨特體驗的催化劑。至於到底應該給它貼上什麼樣的標籤這個問題,根本沒有意義。對於《博德之門3》來說,是它的設計定義了這些標籤,而不是貼上的標籤產生了它的設計。
把這種設計思路和那些往空曠或者狹窄的地圖上隨便塞幾個意義不明的寶箱、解謎小遊戲和敵人的「3A開放世界大作」放在一起,高下立判。而這也讓我想到了令人遺憾的《賽博朋克2077》:它只在序章任務(以及宣傳階段)中展現出了這樣的素質,隨後便落於平庸。但拉瑞安的《博德之門3》卻將這一點真正落實到了遊戲的大部分內容中。
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即便《博德之門3》的表現已經足以封神(或者退一步說,載入史冊),它也仍然表現出了比較明顯的缺陷。其中最大的問題是引導。
具體到《博德之門3》中,引導分爲兩個部分,一個部分來源於DND龐大且複雜的規則,另一部分來源於剛纔已經被我點讚的地圖設計。
在線下跑過團的玩家,都會非常熟悉「跑着跑着打開規則書查閱」這個過程,而《博德之門3》中在相應的內容提示上做得還不夠完善,最大的問題就是創建人物的時候,玩家根本無法知道一個職業在未來等級的能力——哪怕是「木棒打小龍蝦」類的遊戲也都會給個預覽,但《博德之門3》在這一點顯然並不合格。以至於我只能使用對DND5E的理解來爲後面的遊戲內容作規劃,但這顯然並不靠譜,因爲《博德之門3》爲了成爲電子遊戲必然會經過一定的改編。
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DND中的職業每次升級都有可能解鎖完全不同的特殊能力
而另一個問題是《博德之門3》優秀的地圖設計帶來的伴生問題,也就是玩家進度的控制。當RPG遊戲的自由度上升後,必然會出現這樣的問題:玩家的數值實力必然會從弱小到強大,設計師要如何儘量讓玩家一直能在適合自己實力的區域探索呢?
《博德之門3》在這個問題的解決方案和其他大部分遊戲類似:交給玩家判斷。但顯然這麼做並不是很好的處理方法:對於核心玩家來說,他們熟知遊戲的設計原理,知道一些在遊戲中「找到正軌」的方法,可以主動去調整自己的體驗;但對於輕度玩家來說,當他們一不小心誤入歧途,就很可能被偏高的區域難度「勸退」,即便勉強經受住了挑戰,也很難有非常完美的體驗,但在這之後,又會用實力更高的角色去「挑戰」難度更低的區域。
例如剛纔提到的「染疫村落」地區,繞到北方地區之後我發現這應該是一片4~5級的區域,於是只有3級的我就「自然」地往南方繞了回去——這才發現了那個備選的入口。
手動旁白:冒險者們意識到前面的區域過於危險,還是以後再來探索吧
所以這個例子中我們可以發現,有些「引導」事實上對玩家的水平會有一定的要求——接觸不深的玩家很難自行找到一種不破壞沉浸感又能提高自身體驗的解決方式,但解決這種問題理論上不應該由消費者負責。
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不管怎麼樣,《博德之門3》確實是以「過家家遊戲」的身份成爲了足以載入史冊的一部作品。而熟悉拉瑞安工作室的人都知道,這對他們來說只是厚積薄發後一鳴驚人的開始。
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