如果說遊戲可以承載另一個世界的話,那麼宮崎英高就是打開大門,將我們引入他獨特藝術世界的嚮導。2009年,日本遊戲設計大師宮崎英高聯手FROM SOFTWARE,基於一款沒人看好的小遊戲,創造出影響遊戲業一個時代的革命性系列——“黑暗魂系列”。
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一.《惡魔之魂》:黑暗來襲,硬核的誕生
09年,在一衆主機遊戲隨着娛樂化、視覺化而變得平易近人之時,一款冷門小作坊製作的動作RPG猶如一股逆流,以其極高的難度著稱。這就是《惡魔之魂》。
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遊戲情節簡練,玩家控制自定名“被囚徒”,探索破敗的中世紀幻想世界。針對當時主流遊戲的容錯設計,《惡魔之魂》追求非凡的難度,極小的失誤就可能導致死亡。與boss或普通小怪正面交鋒都可能一擊死亡,喪生後還會損失經驗值。只有通過謹慎應對各種陷阱,在失敗中學習怪物的行爲模式,才能通過考驗。
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這種非主流的高難度很容易遭人詬病,但《惡魔之魂》的緊湊控制、自由發展、富有挑戰的boss戰,以及陰鬱的藝術風格,成功吸引了一批尋求極致體驗的玩家。他們在遊戲不友好的表面下發現了更深的樂趣所在。《惡魔之魂》意外成功成爲當年度最佳遊戲,也讓宮崎英高一舉成名。“黑暗魂”這一獨特風格由此確立。
二.《黑暗之魂》:魂式遊戲的成熟
11年,在玩家期待中,首部正統續作《黑暗之魂》誕生。在保留第一作核心理念的同時,它在各方面都取得了質的飛躍。
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畫面被全面提升,支持更寬廣的地圖;自定職業大幅增加,可選擇鑽石、魔法等全新模式;加入可與其他玩家實時對戰的PVP系統;boss戰數量及多樣性大幅提高,成爲遊戲的一大亮點。《黑暗之魂》讓這種極具特色的遊戲類型在商業上成功,它奠定了“黑暗魂”這一獨立子類在業內的地位。《黑暗之魂》中諸多創新理念,也成爲了此後系列作的標準配置。
三.《血源詛咒》:血腥與恐怖,黑暗的轉向
15年推出的《血源詛咒》,標誌着系列向恐怖和血腥風格的轉變。舞臺從中世紀歐洲轉爲維多利亞時代,配合哥特式建築與佈局,營造出強烈的暗黑哥特西幻末世
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相比之前更強調動作性,操作更感緊湊,招式變化增加,借鑑血腥風格更快更暴力的戰鬥節奏,將無助感與絕望感極致呈現。這是“黑暗魂”正式擁抱恐怖風格的開端,也爲之後的開放世界作打下基礎。
四.《黑魂3》:首個開放世界,魂系列的巔峯之作
16年隨主機平臺更新,《黑魂3》將系列帶入全新境界,成爲公認的巔峯之作。這是首個支持開放世界探索的魂作。
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廣袤的世界流暢連接,地下城、荒野、封建城堡、高山探險一應俱全。隨意遊蕩,發現隱祕地下要塞與BOSS。自由度之高前所未見,開放式於箱庭式解謎探索成爲最大亮點。與此同時,人物動作更流暢,武器組合更豐富,自定系統也達到新的高度。PVP職業賽也成爲重要組成部分。
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《黑魂3》集兩代設計精華,帶來視覺、操作的雙重震撼。它成爲廣泛公認的魂系列巔峯之作,鞏固“黑暗魂”作爲最具難度與滿足感的遊戲類別地位。
五.《只狼:影逝二度》:忍者與獵人,東方的魂
19年,宮崎英高帶來外傳作品《只狼:影逝二度》。這是他首次接觸忍者題材,也令系列拓展至東方文化。
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玩家將化身忍者“狼”,利用忍具與刀劍戰鬥。藝術風格汲取江戶時代建築與服飾,充滿東方美學。Scenario取材於講述榮譽的武士道精神。 垂直式地圖探索、忍者裝備、刀劍精準對峙,爲系列注入了全新元素。
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《只狼》保留了魂的核心設計,又實現了創新,延續了系列的藝術風格,也爲其後作打下基礎。這也成爲首個破千萬銷量的魂作品。
六.《艾爾登法環》:首個真正意義的開放世界魂作
22年,《艾爾登法環》登上新主機PS5,將魂系列擴張至前所未有的開放世界和自由度。
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廣袤的幻想大陸可任意遊蕩,地下迷宮、城堡、山川、田野應有盡有。自由探索發現上百種敵人、裝備、職業和祕境。“魂”的經典設計語言得以完美繼承,與開放世界達至高度契合。
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《艾爾登法環》不僅承續了魂的難度與戰鬥核心,更創造出前所未有的開放式探索樂趣。其空前的成功標誌着系列在商業與藝術上的雙豐收,也將魂系列推上新的高峯。回顧歷代作品,我們看到一個小衆系列如何逐步完善、走向大衆、最終改變遊戲風格。從一個小團隊的嘗試到業內的新標杆,魂系列始終保持自我,又不斷革新。
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在宮崎英高的藝術視角下,“黑暗魂”必將繼續演化,爲世界帶來更多難忘的陰暗與挑戰。這條荊棘歷程遠未結束,讓我們繼續期待魂系列的下一個躍升吧!
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