最近看到一系列視頻,是用AI實現了已故或現存的一些名人互相對話,思想碰撞出不一樣的感覺。我覺得這樣的節目可太有意思了,可是沒有我們遊戲業界的大佬的對話。於是我來搞一個文字版的(不會做視頻)。總所周知,任天堂前社長巖田聰先生所推出的“遊戲人口擴大化計劃”旨在降低遊戲難度,讓更多人蔘與到電子遊戲這一媒介當中去,並領導任天堂推出了諸如Wii,DS系列遊戲掌機這樣的不朽之作,參與開發了卡比,任天堂全明星大亂鬥等這樣簡單易上手的遊戲。而宮崎英高先生,我想必就不須過多介紹了,玩家們對他所設計的魂系列”(惡魔之魂、黑暗之魂)、血源詛咒、只狼:影逝二度和艾爾登法環十分喜愛。那麼就讓他們來對遊戲難度來一個辯論。
Q:你們好,巖田先生,宮崎先生
巖田聰:你好,很高興和你進行對話。
宮崎英高:你好,很期待我們的討論
Q1:你們能先說一下最喜歡對方公司的哪一款遊戲嗎?
巖田聰:我對宮崎英高在《黑暗之魂》系列中展示的設計理念印象深刻。它的複雜性、豐富的環境細節以及對玩家耐心的挑戰都反映了他對遊戲設計的獨特理解。儘管這些元素並不完全符合任天堂的設計理念,但我非常尊重他的工作。
宮崎英高:我非常喜歡任天堂的《動物森友會》。這個遊戲看似簡單,但卻能給玩家帶來深深的沉浸感和寧靜感。這種創造友好、溫暖的遊戲世界的能力是巖田先生和他的團隊的強項,他們以這種方式激發玩家的想象力,我對此表示深深的敬意。
Q2:好的,感謝你們來參與這場辯論,玩家們都知道你們所開發的遊戲難度有所不同,能說說你們這麼做的原因嗎?
巖田聰:在任天堂,我們相信遊戲應該是適合所有人的。我們的目標是創造出那種讓人們一起玩、一起分享樂趣的遊戲。這就需要我們確保遊戲的難度適中,讓儘可能多的玩家能夠體驗到遊戲的樂趣。我們相信,玩家應該能夠自然地理解遊戲規則,逐漸提升技巧,並在此過程中得到滿足感。
宮崎英高:對於我們在FromSoftware的做法,我們相信挑戰本身就是遊戲的一部分。我們的遊戲,如《黑暗之魂》系列,被設計爲具有高難度,因爲我們希望玩家通過克服這些難度,體驗到成功的喜悅。我們的遊戲中的難度和挑戰是爲了引導玩家去探索,去學習,去改進他們的策略和技巧,因此他們能在每一次失敗之後都獲得進步,這種進步給玩家帶來的滿足感是無可比擬的。
Q3:好的,那你們認爲在遊戲中引入不同的難度對遊戲玩家本身意爲着什麼?巖田先生所參與開發的卡比和宮崎先生的魂系列遊戲,它們從設計之初就是爲不同羣體的玩家所服務的嗎?
巖田聰:在任天堂,我們相信在遊戲設計上,應該以包容性爲核心。我們的目標是製作出所有人都能享受的遊戲,不論他們的遊戲技能如何。對於《卡比》系列,我們一直致力於創造一個友好的、易於上手的遊戲,它適合所有年齡段的人羣,包括那些可能並不是經常玩遊戲的人。我們希望能通過這樣的設計,讓更多的人體驗到遊戲的樂趣。
宮崎英高:對於FromSoftware,我們相信遊戲應該提供獨特的挑戰和深度體驗。《黑暗之魂》和我們的其他作品,目標是那些喜歡挑戰自我,享受探索和解謎的玩家。我們的遊戲一開始就爲尋求挑戰和滿足感的玩家服務。當然,我們也會提供一些機制來幫助那些覺得難度過高的玩家,但整體來說,我們的目標是提供一個深度和困難程度更高的體驗。
巖田聰:從我的觀點來看,遊戲的魅力在於它可以接納各種各樣的人。設計一款遊戲,就應該考慮到儘可能多的玩家。畢竟,遊戲是一種娛樂形式,目的是給人帶來樂趣和享受。所以,在設計難度時,我們的目標是確保玩家在體驗過程中不會感到挫敗,反而能夠在每一個小成功中得到樂趣和滿足感。
宮崎英高:我理解巖田先生的觀點,但我認爲我們不能忽視挑戰性的價值。從我看來,挑戰性是遊戲的關鍵元素之一。困難的挑戰激發玩家去探索,去學習,去提高他們的技能。當玩家終於戰勝挑戰時,那種喜悅和滿足感是無法用言語表達的。此外,難度也增加了遊戲的深度,使玩家能夠在遊戲中投入更多的時間和精力。
巖田聰:我完全理解你的觀點,宮崎先生。我也認同挑戰和探索是遊戲的重要元素。不過,我想強調的是,我們不能忽視那些不具備高技能水平的玩家。爲他們設計的遊戲同樣可以具有深度和複雜性,只不過這種深度和複雜性並不體現在技能挑戰上,而是體現在解謎、探索和創造上。
宮崎英高:這確實是一個我們需要考慮的方面。對我來說,關鍵是找到一個平衡點,既能滿足尋求挑戰的玩家,也能讓那些可能不具備高技能水平的玩家感到滿足。這需要我們在遊戲設計上進行精心的考量。
Q4:你們認爲這種平衡點具體下來應該是什麼樣的遊戲。
巖田聰:在我看來,這樣的平衡點應該是一款遊戲,其難度可以根據玩家的技能和經驗來進行調整。這可能意味着提供可調整難度的選項,或者設計出對初級和高級玩家都有挑戰性的機制。舉個例子,任天堂的《馬里奧》系列就做到了這一點,初級玩家可以通過基本的關卡,而更有經驗的玩家可以尋找隱藏的路線和收集品,以獲得額外的挑戰。
宮崎英高:我同意巖田先生的觀點,我認爲一個理想的平衡點應該是讓所有的玩家都能在遊戲中找到自己的位置。在我的理想遊戲中,可能會有不同的途徑來完成同一項任務,適應不同的玩家風格。對於那些喜歡直接挑戰的玩家,我們可以提供直截了當的戰鬥;對於喜歡解謎和探索的玩家,我們可以提供複雜的環境和隱藏的任務。同時,我認爲我們也應該爲玩家提供一些工具,幫助他們應對遊戲的難度,如讓他們可以在其他玩家那裏尋求幫助,這也是我們在《黑暗之魂》系列中實施的機制。
Q5:感謝你們在這個問題的精彩辯論,那麼我想讓你們再共同思考一個問題,遊戲關卡設計如何影響遊戲的難度?請以你們公司開發過的遊戲爲例。
巖田聰:遊戲關卡的設計絕對對遊戲的難度有着重大影響。以《馬里奧》系列爲例,我們通過設計不同的敵人、障礙和地形,爲玩家提供了不同的挑戰。我們常常在遊戲開始的階段以比較簡單的形式引入一種新的機制或者敵人,讓玩家有機會熟悉和掌握它。然後在之後的關卡中,我們會逐漸增加難度,加入更多的敵人、更復雜的地形,或者組合起之前的機制,爲玩家提供更大的挑戰。
宮崎英高:在FromSoftware,我們的關卡設計的核心思想是探索和適應。以《血源詛咒》爲例,我們設計了複雜的環境,充滿了許多不同的路徑和隱藏的區域,玩家需要通過探索和猜測來發現正確的路線。敵人和挑戰通常被設計得很困難,要求玩家熟悉他們的行爲模式並找到對策。這需要玩家進行多次嘗試和錯誤,但一旦他們找到了方法,就能體驗到巨大的成就感。所以說,我們的關卡設計確實影響了遊戲的難度,但這種難度是爲了增加玩家的滿足感和投入感。當然,巖田先生,我認爲關卡設計可以作爲遊戲難度的一個重要工具。在我看來,通過創造複雜的環境和敵人,我們能夠引導玩家去深入地理解遊戲的機制和策略。這樣的設計使得遊戲的難度成爲了一種激勵,讓玩家願意去花費更多的時間和精力去提升自己的技能。
巖田聰:我明白你的觀點,宮崎先生。但我認爲,當關卡設計變得過於複雜或者困難時,可能會讓一些玩家感到挫敗,尤其是那些不太熟悉遊戲機制的玩家。在任天堂,我們傾向於讓關卡設計引導玩家去掌握遊戲的基本機制,然後在此基礎上增加難度。我們認爲,這樣的設計能夠更好地吸引各種不同的玩家,不論他們的技能水平如何。
宮崎英高:這是一個很有意思的觀點。我同意,作爲遊戲設計者,我們的任務是找到一種平衡,讓儘可能多的玩家都能在遊戲中找到樂趣。但我仍然堅持認爲,適當的挑戰和難度可以使遊戲更加吸引人,讓玩家感到更加投入。這就需要我們在關卡設計上精心考慮,以適應各種不同的玩家。
巖田聰:我同意你的觀點,宮崎先生。挑戰和難度確實是遊戲的重要組成部分。我認爲關鍵在於如何適當地加入這些元素,以讓所有的玩家都能從中找到樂趣。這可能需要我們在設計上進行更多的創新和嘗試。
Q6:巖田先生您認爲您沒有在星之卡比系列中引入關卡時間限制是降低難度的表現嗎?
巖田聰:確實,對於《星之卡比》系列,我們選擇不設定關卡時間限制,這是出於我們對遊戲體驗的深思熟慮。首先,我們希望玩家能在遊戲中自由探索,享受過程,而不是隻關注結果。時間限制可能會讓玩家感到壓力,使他們無法在關卡中充分地探索和體驗。其次,不設定時間限制也讓更多的玩家能夠以自己的節奏來玩遊戲,這對那些可能需要更多時間來理解和適應遊戲機制的玩家來說是非常友好的。所以,這種設計選擇確實可以看作是一種降低難度的方式,但其背後的目標是要讓儘可能多的人都能享受到遊戲帶來的樂趣。
Q7:宮崎先生,您認爲沒有引入關卡的時間限制是不是爲您的遊戲在其他方面的難度增加?能具體說一下嗎?
宮崎英高:在我的遊戲設計中,沒有引入時間限制並不意味着遊戲變得容易,反而有時會帶來不同形式的挑戰。《黑暗之魂》系列或者《血源詛咒》就是很好的例子。
首先,這種開放的設計爲玩家提供了自由度,他們可以在遊戲中花費時間探索,研究環境,找尋隱藏的祕密和路線。然而,這也意味着玩家需要付出更多的時間和精力去理解遊戲的機制和世界設定,尤其是在遇到強大的敵人或者複雜的謎題時。
其次,沒有時間限制意味着玩家需要有更強的自我管理和決策能力。他們需要決定何時應該冒險前進,何時應該退回安全區域休息。他們需要在冒險和安全之間找到平衡,這也是一種策略性的挑戰。
最後,時間的自由度可以增加玩家對遊戲的投入感和沉浸感,因爲他們有足夠的時間去欣賞我們設計的世界,體驗遊戲的細節。然而,這也可能讓遊戲的挑戰更加不可預測,因爲玩家無法通過時間來預判敵人的行爲或者謎題的解答。
所以,雖然我們沒有設置具體的時間限制,但這並不意味着遊戲的難度就會降低。相反,這可能會引入一種不同的挑戰性,使得玩家需要更加深入地理解和掌握遊戲的機制。
Q8:那請你們兩位對在遊戲引入解密元素做一個辯論吧。
宮崎英高:我認爲解密元素對遊戲是至關重要的。解密元素可以使遊戲具有更深的層次感和探索感,同時也爲玩家提供了挑戰和滿足感。在我的遊戲作品中,我傾向於讓故事和世界設定有一定的神祕感,讓玩家通過探索和解密來理解整個故事。這種設計方式可以增加遊戲的可玩性和重玩價值,讓玩家在遊戲中不斷髮現新的內容。
巖田聰:我同意解密元素對遊戲的重要性,但我認爲解密的難度和複雜性需要根據遊戲的目標玩家羣體來調整。任天堂的遊戲通常旨在吸引廣大的玩家羣體,包括那些可能沒有太多遊戲經驗的玩家。所以我們在設計解密元素時,會盡量讓它們直觀易懂。我們更傾向於通過解密元素來增強遊戲的互動性和趣味性,而不是用它們來提高遊戲的難度。
宮崎英高:我理解你的觀點,巖田先生。確實,我們的設計方法可能會使遊戲對一些玩家來說感到困難。但我仍然相信,適當的挑戰和深度可以使遊戲更有吸引力,給玩家帶來更深的滿足感。解密元素是實現這一目標的有效工具。
巖田聰:我認同你的觀點,宮崎先生。我們應該找到一種方法,既能讓遊戲有足夠的深度和挑戰,又能讓儘可能多的玩家能享受到遊戲。我想,這可能需要我們在設計解密元素時考慮到更多的因素,包括玩家的經驗、技能和期望。
Q9:好的,在最後你們能不能說一下自己最喜歡玩的一款遊戲,以及你們理想中的遊戲是怎樣的。
巖田聰:我一直都是《俄羅斯方塊》的忠實粉絲,它的設計極其優雅,即使是最簡單的規則也可以提供無盡的挑戰。對我來說,理想的遊戲應該是能讓人們忘記時間的流逝,無論他們是新手還是經驗豐富的玩家,都能從中找到樂趣。它應該有深度,但同時也容易上手。最重要的是,我希望我的遊戲能夠創造出一種連接,讓玩家在共享的體驗中感到團結和樂趣。
宮崎英高:對我來說,我非常喜歡的一款遊戲是《俠盜獵車手》系列,我被其開放世界和自由度深深吸引。理想中的遊戲,我希望它有一個吸引人的世界觀,玩家可以在其中自由探索。它應該有豐富的故事和人物,能引起玩家的共鳴。同時,我希望它能提供足夠的挑戰和深度,讓玩家在面對困難和克服困難中體驗到成就感。無論玩家選擇怎樣玩,都應該能在遊戲中找到他們自己的道路和節奏。
感謝你們的參與,我們下次再會
巖田聰:非常感謝你的邀請,很高興和宮崎先生以及你進行這樣的交流。期待下次再會。
宮崎英高:非常感謝你讓我們有機會進行這樣的對話,也很高興能和巖田先生進行深入的討論。期待下一次的相遇。
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