文:#乾貨遊戲鑑賞組#—迴音已echown
前言
又一場新品節,就個人觀感而言這次的作品都趨於優質的平庸,沒有特別讓人眼前一亮的作品,如果要問《Viewfinder》、《星之海》這類作品,那完全就是論外級別,此前已有很多宣傳,也不需要再刷一遍大家的眼球了,畢竟可以下都不用下,直接等正式版。所以還是那些沒有宣傳手段和曝光度的獨立開發者纔是新品節的重頭戲,在此就找一些比較有眼緣的作品亮亮相。
Ratopia
鼠託邦,鼠之城邦製作組的新作,一脈相承的老鼠主角和模擬經營加其他要素的玩法。前作是加上了卡牌和塔防,Ratopia則是沙盒加城邦生態,雖說後者是經營裏常見的舒適度等,但在Ratopia會被沙盒的屬性限制,即小設計上會被npc移動速度和建築影響範圍影響,大的方面在人物和政策方面給出了很多數據說明與判定,還有野外的其他生態系統,應該能因地制宜而非只是獲取材料,就像《缺氧》;其他生態裏的野怪也讓上部的塔防的部分有所遺留。
就demo的表現非常的循規蹈矩,沙盒的自由度除了方塊的表現形式外沒有什麼特殊點,像是圖騰一類給buff的也普普通通,玩家直接控制的領導能夠幹各種事,但人物性能也限制了操作,不能當雅利安超人。有點感覺生態要求限制沙盒使得《泰拉瑞亞》那種極端火柴盒式的充滿想象力的建築樣式出現,而且就算從宣傳片裏也看不見城邦能做大的趨勢。不過是demo,穩一點挺好;所以demo在遊戲操作上操作命令簡潔明快,npc智能給力,就挺夠份。
順帶,既然小丑都是工作,爲什麼不能鼠鼠我來當呢;反應過來跟缺氧確實很像。
Athenian Rhapsody
雅典狂想曲是從開局就顯示出獨特的幽默感的rpg,dungeon master在一番對玩家詳細調查intp-mbti調查後將玩家帶入島上進行冒險。開頭neta寶可夢但卻不是真的回合對戰,而是躲彈幕到小遊戲的整花活,其實就很像《傳說之下》,甚至在rpg上同樣是開殺和交友的雙線,倒不清楚是否真的是同條件的三線,但在搞怪這方面是一樣的,甚至更有色彩斑斕的狂放感。
demo應該還挺長,但40分鐘裏除了《傳說之下》的要素外,生物收集也就是抓寶可夢的環節並沒有太多展示,除了開局附贈了一隻外。用處只有換人換血條,沒有新技能選項。宣傳詞裏只說有16只可收集,估計就沒遇到,而且實質上比起寶可夢更像可操作角色,畢竟大家都會說話,也沒有衍生的培養項。如果都會影響劇情的話想想都是很大的工程,demo裏就看不到了,就算正作就算沒有也是值得玩的rpg。
While the Iron's Hot
humble在賣包之外作爲發行商眼光一向不錯,這款趁熱打鐵雖然不如上次新品節《SIGNALIS》氛圍塑造的驚豔,卻也十分足夠,是不錯的輕度探索經營遊。
精緻治癒的像素畫風是足夠吸引眼球的,而熔鍊鍛鑄拋光配以小遊戲,收集冒險平臺解謎,攬件搭工經營村莊,奇幻世界編制故事,趁熱打鐵要素齊全。操作上就較爲限制,就算平臺跳躍也不過是換種方式解謎,稱不上真的跳躍,倒是說明製作組知道自己想要什麼,恰如其分就可以。(這個說法好像對signalis也用過一次)
rpg式大地圖上的物件如樹木是確實可作爲互動物收集,表明工具確實是可用的而不純是商品,但具體能拓展多少深度就不好說,估計大抵也止步於此了。
雖說內容很穩,但製作有點不穩,demo裏遇到兩次bug,其中一個是無法觸發與npc對話,需要重載;另外就是語言設置不生效,作爲demo尚能接受。
Wyvia
不知道該說是創新呢還是返祖,類倖存者的表現形式下是jrpg的內核,確實是在大多數趨向肉鴿的倖存者們之中脫穎而出。爽快簡單的戰鬥得以保留,又有rpg式的開放與探索感,以及不可缺少的探副本解謎環節,rpg的培養素材都是在地圖上大肆割草(物理)獲得,融合巧妙。就是怪物種類也就是倖存者的體量,不排除正作是長線而散步的可能性。demo裏因爲是前期更偏重於割草升級,看不出配裝等是否有rpg的對策性。
3D建築加2D紙片好似桌上立牌遊戲的2.5D畫面和看一眼就感覺簡略又繁雜不知所謂的ui很吸睛也很對味。至於名字裏的飛龍?如果你是龍,也好。
Little Nemo and the Nightmare Fiends
較短的一個demo,突出點是整個遊戲都是橡皮管動畫,但沒有《茶杯頭》那麼有量,很能看出手繪的缺幀。場景設計概念挺有動畫風味。
是非常早期的一個概念版本,所以遊戲內容上難看出什麼,有場外選關場景大概能預見是選關2D平臺,就不太有銀河城的意思了,要說的話便是有四名角色大概能做能力補充。名字與封面裏的夢魘並沒有出現。
Moonlight Pulse
很能展示遊戲概況的demo,作爲銀河城把能力學習置於不同角色跟隨劇情解鎖與對應平臺形成鎖匙;世界觀則是作爲活體星球上的原住民將寄生蟲驅逐,附帶一個寄生百分比沒能看出什麼作用,也許是氛圍用或者像《UNSIGHTED》作爲倒計時器使用;雜七雜八例如很精緻的像素風格(細到到仔細看才發現是像素,場景與類型相似情況下人物非常之小)經典格子地圖與紋章系統,數量少但行動方式各異的敵人與機制平臺,也都很對味。可以類比haiku。
順便,有點furry,不確定,再看看。
Genopanic
有演出,有劇情,有畫面,有氛圍,有設計,連ui都如此完備,大概是新品節銀河城demo裏最靚的仔。作爲便宜克隆人被上司狗子差使着闖入發生事故的科幻實驗室中展開冒險,頗有3A劇情的意味,開局大量場景進行氛圍描述把遊戲氣質美妙地展現出來,其他遊戲性上的東西也恰如其分。
易碎平臺算是很驚豔的設計,看似無路或是安全的地方直到一腳陷下才知道是通路或是來臨的危險,與各類惡魔城中不揭示的暗格房間有異曲同工之妙,加重探索避免平臺老油條一眼通過畫面知道解法,貼合劇情被破壞實驗室中有豆腐渣工程,這種手法在平臺當中不亞於《Faith》中突然極其寫實的像素畫口牙!
順便,狗子會在畫面上進行指揮兼吐槽,在劇情裏遇上實驗室裏的貓貓時總會嘗試吸引玩家的注意力。
Toziuha Night: Order of the Alchemists
特別標準的惡魔城,探房間,甩鞭子、飛斧聖水十字架,打破牆壁喫雞腿被官方吐槽。手感流暢,豐富度不錯,可以充當以前惡魔城的代餐。
單人制作,在不久(很久)的將來能見到正式版。
LEAF BLOWER MAN(吹葉男)
我有一計,不如我們把抗議我們的人們命名爲落葉,這樣一來他們就會被吹走啦!
如果把吹葉換成裝修,那一下就能理解這個作品處於怎樣一種語境:大清早的吵吵啥啊!所以吹葉也不是爲了環境整潔,而是爲了激起憤怒,無厘頭地把目及的一切吹飛。街機的遊戲模式正適合這個題材。
LunarLux
其實是幾次出現在新品節的老面孔了,典型回合制jrpg,但回合制中附帶了不少小機制:連招配置、追加獎勵選擇、時機格擋、石頭剪子布追傷什麼還挺雜,不過這些不是重點,而是作爲jrpg開局不播片而直接以演出文本講故事,還有專門凹人設的情節,比起失憶症開局就討喜得多。
像素場景潦草中帶點細緻,不好判斷什麼好互動,其實是什麼物件都能互動,也算是噱頭;此基礎上npc對話都有羈絆獎勵,就更王道了。
SOULVARS
頗具手遊風味的類卡牌構築回合制jrpg,破案之後確實是手遊移植,大概就是手游去除了抽卡等一系列ui之類的樣子,因此這種關卡內行動和實際戰鬥的統一感反而還蠻新異的,不多就是了。
卡組構築的回合制,一定程度上涉及資源管理,使用分類的小單卡組合技能或作爲佔用場地的狀態,其實算有趣味,但demo顯然更集中在畫面系統之類上,教學只有基礎,更深度的構築未能展現,還有個手遊通病就是組合技能比單元素強了不知道多少。
順便,原本能成爲最有時效性的demo,但被零時工提前發售。
Synth Beasts
目標是成爲寶可夢大師!但是是寶可夢大師。作爲一個能化身成其他寶可夢得的特殊角進行冒險,demo整體就展示出了這麼個核心概念,教科書式的教程關卡很好地展示出來。戰鬥是簡單的體力條限制衝刺與砍殺,探索是在3D兼體素的島嶼上用對應怪物的key鎖流程,收集上估計也就是分不同攻擊方式和不同key能力,整體來說沒什麼深度,不過demo是爲了展示流程,專門設計得緊湊也正好,運鏡和畫面水平看着總能那麼期待一下。
Dimensional Animals
又一款把不同能力key分散於數個角色的平臺遊,不得不說都喜歡採取這種做法真是令人費解,效果既多出美術的付出又沒有增加劇情塑造什麼的,問題的答案大概是itch推出了什麼團隊合作(大噓)主題的創作活動。
整體表現框架足夠堅實,莫名tropical躁動的像素畫讓手感有限不敢恭維卻有風格,核心能力是傳送,注意一下相位劍封就能感覺還不錯。
因爲demo的bug導致boss死亡演出期間被小弟打死卻不刷新boss而卡關。
最後祝大家都能找到心儀的遊戲!
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