什麼是JRPG?系統剖析日式角色扮演遊戲的定義

RPG類遊戲即角色扮演遊戲,可以說幾乎絕大部分的遊戲都是不同形式的角色扮演,而JRPG(日式角色扮演)這樣的一種並不算標準的分類體系更是佔了這一類型的很大一部分,但同時我們也要記住一點,JRPG本身不應該被認爲可以劃歸爲單獨的一類,它也是RPG,區分開來的原因有可能是大家的口味不同,也有可能是以歐美RPG爲主的部分製作人對日本遊戲的刻意蔑稱與偏見,這裏筆者使用JRPG做標題並無他意。

“JRPG”這個名詞最早是由歐美玩家所提出的——來自西班牙的學者Jérémie Pelletier- Gagnon通過文本研究證實了這一點,那麼確切地說,到底什麼是“JRPG”呢?從字面意義上講,它只是表示“來自日本的角色扮演遊戲”,這是非常典型的地域性劃分,但經過了多年的發展,它已經成爲了一個子類型的代名詞,成爲了一種非常具體的角色扮演類遊戲風格,其演變過程產生了與西方角色扮演遊戲截然不同的方向。那麼,這一現象是何時發生的,而這個術語又源於何處呢?

 

在20世紀80年代初,日本的絕大部分角色扮演遊戲都是從美國進口的,而日本當地所開發的許多遊戲大致基於《創世紀》、《巫術》或這兩者的某種結合。這種遊戲風格的真正爆發點是1986年5月由Enix公司發行的任天堂紅白機遊戲《勇者鬥惡龍》

《勇者鬥惡龍》

總的來說,勇者鬥惡龍之所以成功,是因爲它將角色扮演遊戲的核心元素——即廣闊的旅程所帶來的高自由度和角色成長系統——以容易接觸的形式呈現了出來。


當時的FC玩家主要是兒童,所以遊戲需要易於遊玩和方便兒童做簡單理解。但早期的角色扮演遊戲以極度困難著稱,通常不會給予玩家任何指導,甚至很容易讓玩家陷入無法通關的境地。(其實不止早期,90年代初期的不少作品也這樣,比如《火焰紋章》初代的隨機性與武器耐久和局中無存檔)與之相比,勇者鬥惡龍顯得更爲友好,爲玩家提供了一些關於遊戲世界觀的基本任務方向和背景。它甚至在死亡懲罰上表現得很寬容,會讓玩家在起始點復活,保留經驗和裝備,只扣除一半的金幣。(可以拿當年的早期網遊做一下對比,參考《無盡的任務》的死亡懲罰)


雖然這款遊戲有攻略指南會給玩家羣體帶來一定的幫助,但並非必要。(不像某些遊戲不買攻略本根本玩不了)此外,FC的控制器只有四個按鈕和一個方向鍵,所以與PC角色扮演遊戲所需的複雜鍵盤命令相比,遊戲的控制更加簡單且直接。再加上著名漫畫家鳥山明所負責的美術設計,他當時憑藉《龍珠》取得了空前成功,再加上Enix與《少年jump》的長期合作,使得這款遊戲成爲了幾代日本人心中角色扮演遊戲的參照標準。


在20世紀80年代中後期誕生了許多直接仿製的遊戲,俗話說天下游戲一般抄,早期電子遊戲的發展就是這樣的樸實無華且枯燥,當然這些仿製品大部分已經被人們遺忘掉了。不過依然有一些公司打造了屬於各自的獨特遊戲體驗。而到了當代,在當年所發展起來的《最終幻想》系列和《女神轉生》系列及衍生品《女神異聞錄》系列依然受歡迎,至今仍在全球範圍內有着衆多的擁躉。


然而,日式角色扮演遊戲的內涵遠不止於易於上手。遊戲從8位機發展到16位平臺,再到32位CD系統。總體來說,這類遊戲包括了以下元素:一個分爲獨立城鎮和地下城區域的大世界;戰鬥發生在單獨的屏幕上,通常爲回合制且通過菜單命令執行;主要關注戰鬥屬性,而非其他歐美式角色扮演遊戲元素(例如用魅力屬性影響對話劇情);獨特的角色定製系統;漫畫風格的藝術插畫;如同其他主機遊戲一樣的優秀音軌;以及線性的故事情節。

 

顯然,即使在當時,這些規則也存在例外。史克威爾公司的《最終幻想》採用了天野喜孝的美術設計,他的插畫作品就與典型的漫畫風格相去甚遠。而Data East的《重裝機兵》系列展示了一個開放世界,讓玩家可以自由探索。阿特拉斯的《女神轉生》(及其16位續作《真·女神轉生》系列,包括《女神異聞錄1》、《世界樹迷宮》與《女神異聞錄Q》)則保留了《巫術》中的第一人稱坦克式移動迷宮視角。南夢宮的《幻想傳說》則採用了動作戰鬥系統,儘管其他系統與其他遊戲相似。

阿特拉斯的《世界樹迷宮》

《女神異聞錄Q》

角色扮演遊戲在日本變得如此受歡迎,以至於出現了大量的實驗性作品,而這種實驗性質的作品爲各種口味的觀衆創造了一個廣泛的市場,儘管在16位時代,歐美地區只能一瞥這些現象,因爲(在大多數情況下)只有當年在日本市場最爲主流的遊戲纔會被歐美本地化。

天野喜孝

雖然這類遊戲是大多數人在提到日式角色扮演遊戲時所能立刻想到的作品代表,但實際上JRPG的範圍要廣泛得多。雖然《勇者鬥惡龍》具有回合制、菜單式的戰鬥系統畫面,但它並非唯一一款擁有這些特點的爆款遊戲。早在1984年,像日本Falcom(法老控你真該死啊)的《屠龍劍》和T&E Soft的《夢幻仙境》這樣的角色扮演遊戲幾乎完全側重於動作,可以說是ARPG遊戲的始祖,儘管它們通常顯得很笨拙搞笑,但依舊是值得肯定的作品。

《屠龍劍》

 

《夢幻仙境》

JRPG這個門類得以再次得到進化的契機來自於任天堂磁碟機遊戲《塞爾達傳說》。與《勇者鬥惡龍》相似,這款遊戲相對易於上手,而且相較於之前的PC角色扮演遊戲,它的控制和戰鬥系統顯得更爲優秀。而具有諷刺意味的是,大多數的現代玩家並不認爲塞爾達系列是角色扮演遊戲,這主要是因爲它的很多元素都被簡化或抽象化了。(很多玩家把塞爾達視作爲純粹的ARPG,但實際上這款遊戲的內核是有着十足的日式風味的)

在最初的《塞爾達傳說》中,只有少量的裝備,大部分的道具被用於開發新區域或解謎,唯一的永久性角色成長屬性來自於擴展生命值。而它的續作《塞爾達傳說II:林克的冒險》則略顯複雜,擁有經驗系統、多種魔法技能,儘管後來的續作又迴歸了簡潔。即便如此,在筆者所界定的意義上,《塞爾達傳說》確實在技術層面上是一款優秀的日式角色扮演遊戲,但也就僅僅如此了。

爲什麼?因爲到了後來,角色扮演遊戲的元素開始出現在各種各樣的其他類型遊戲中。例如著名的類銀河惡魔城類型,隨着《超級密特羅德》和《惡魔城:月下夜想曲》的誕生而逐漸完善,基本上是將塞爾達遊戲的側滾動視角結合起來。即使這些遊戲只是被認爲是日本角色扮演遊戲的一部分。

除此之外還有策略角色扮演遊戲(也就是SRPG,很多玩家將其與戰棋遊戲做綁定),在這類遊戲中,敵對隊伍的單位被放置在方格(或六邊形)板上,必須操控角色進行移動後才能進行攻擊。這種遊戲風格起源於PC遊戲《大戰略》,該遊戲又踩在了像SSI這樣的開發商所製作的戰爭遊戲的肩膀上。

任天堂的《火焰紋章》是FC上第一款正式確立了策略角色扮演遊戲地位的大作,因爲它爲玩家的單位賦予了獨特的個性,將他們置於宏大的故事情節中,賦予了他們各自的屬性數據,並讓他們在遊戲過程中得到成長(局內成長升級加點)。後來的遊戲則包括了史克威爾的《最終幻想戰略版》、《前線任務》、世嘉的《光明力量》、《櫻花大戰》、《戰場女武神》等等。

《最終幻想戰略版》

再然後便是Rogue-like遊戲。《Rogue》是一款擁有隨機生成關卡系統的地下城遊戲,可以追溯到80年代初,除了最鐵桿的PC玩家圈子外,大部分人都對此不屑一顧。而在日本,Chunsoft的隨機地下城系列從SFC開始,創造了這種遊戲類型的獨特變種。幾十年來,其他優秀的隨機性設計也被吸納進了JRPG中,包括《最終幻想》、《精靈寶可夢》以及Chunsoft自家的原創遊戲《不可思議的迷宮》


接下來是第一人稱迷宮遊戲(也就是DRPG)。像《巫術》這樣的遊戲在90年代的PC玩家中逐漸失去了風頭,但在日本,它們保持了一定程度的小衆受歡迎度並持續了很多年。阿特拉斯於的2007年推出的NDS遊戲《世界樹的迷宮》讓這種遊戲風格重新煥發了生機,畫面明亮鮮豔、角色人設吸引人,或許最重要的是在掌機的底屏上提供了繪製地圖的工具。這引發了另一場遊戲玩法上的革命,其他類似的遊戲也開始被開發。

 

當然,這個列表還在不斷增加。有像《夢幻之星online》和《最終幻想14》這樣的MMORPG。有從寵物小精靈熱潮開始的收集怪物培養戰鬥的RPG。還有類似《惡魔之魂》的魂系列遊戲,還有獨特的日本街機式RPG,如南夢宮的《德魯亞加之塔以及許多偏向動作方面的遊戲。

現在筆者已經(廣義地)定義了JRPG是什麼,那麼這個術語究竟由從何而來?


搜索自90年代中期的舊論壇資料顯示,這個詞偶爾會出現,但到了PS2時代,大約是2000年左右,它才真正開始流行起來。在這個時候,像《最終幻想》這樣從主機平臺發展起來的遊戲與《輻射》和《暗黑破壞神》這樣從PC開始發展起來的遊戲有所區別。


一些玩家把這兩者稱爲“家用機RPG”和“電腦RPG”,這是有道理的,但由於首字母縮寫相同,所以有些混淆。隨着更多傳統的PCRPG開始登陸主機系統,比如Bioware的《星球大戰:舊共和國武士》在Xbox上發售,玩家們開始用“JRPG”來代表日本類型,用“WRPG”(西方RPG)來表示歐美類型。到了這個時候,這些遊戲子類型已經迎合了截然不同的受衆,因此需要不同的標籤。


然而,類型會演變,某個時代的常識卻並不總是成立。像《最終幻想15》與《最終幻想16》這樣的熱門遊戲與傳統的JRPG幾乎沒有任何相似之處,與《巫師3》等開放世界WRPG反而更爲相似一些,儘管在風格上仍有明顯的差異。


同樣,卡普空的《龍之信條》雖然來自日本開發商,但在外觀和風格上更像是西方RPG。而在西方遊戲界,也有着很多很多西方開發的RPG受到了日本遊戲的極大啓發,同時還有大量的西方獨立RPG,可能最著名的就是Undertale《傳說之下》了,它們也汲取了類似的靈感。從這一點上來看,“JRPG”遠非僅僅是來自日本的RPG,而是一種風格。

結語:


所以,像很多子類型標籤一樣,“JRPG”的定義並不是非黑即白的二極管,而是一個可以滑動的尺度。而且還有成百上千種之多。顯然,我們不能涵蓋所有類型,儘管這些類型並不像80年代和90年代那麼多產,但日本RPG仍然是充滿活力的電子遊戲領域的重要組成部分。他們仍然提供着獨特的機制、獨特的視覺風格、出色的音軌、相對創新的故事(敘事風格)和其他使其與西方開發的遊戲產生足夠差異的方面。換句話說,日本RPG依然擁有許多獨具特色的元素,使其在遊戲市場上獨樹一幟。


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