遊戲中沒有跳過劇情或自動快進文本框的功能
RPG是一個廣泛且多樣化的遊戲類型,但其中一個共同點是劇情場景。遊戲中大部分時間都在看劇情,並且更經常地,會有一些相當長的劇情動畫。即使遊戲中沒有完全的劇情場景,也會有很多的對話。一個好的故事對於RPG來說非常重要,但是你要是二週目或多周目玩家,那麼被迫觀看非常長的劇情場景就會成爲一個巨大的負擔。尤其是當你在劇情場景之後死亡,又因爲只能在劇情開始之前保存,所以你又得再看一遍劇情動畫。
現在,大多數RPG都會給你一些方法來跳過劇情了,但仍還有遊戲沒有這麼做,雖然這並不像不能跳過劇情那麼惱人,但有的RPG甚至都不會給你自動快進文本框的選項。
在這些場景中,你唯一的要做的就是按下X鍵來到達下一個文本框,如果你正在玩一個流程非常長的RPG,這些文本框可能會持續很長時間,這只是遊戲強制你將手放在控制器上。當玩家發現這種問題之後,現在沒有這樣做的遊戲會更加顯眼。現在RPG中根本沒有理由不提供這些基本功能。
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令人無聊的強制性打怪升級環節,並且沒法加速
這個問題從RPG的誕生以來就一直存在,而且似乎永遠都會成爲一個問題。
你正在玩遊戲,一切都很順利,然後你到了boss關卡。你打敗了所有出現的敵人,感覺自己應該已經達到合適的等級了,但你卻被boss完虐。你甚至無法跑到另外的地方去,因爲你被鎖定在地牢裏或者是在完全線性的遊戲中,你唯一的選擇就是四處找怪物打,直到變得足夠強大才能再挑戰boss。
就是這樣。新一代的RPG嘗試通過一些方法來減少煩人的練級,例如讓玩家加速戰鬥進程,這是一個很好的解決方案,希望在所有回合制RPG中都能出現。但還是有不少遊戲沒有提供這種功能。你必須擊殺數百個無聊的敵人來慢慢地升級,直到你能足夠強大到擊敗boss。顯然,RPG應該是有挑戰性的。對於許多玩家來說,僅僅輕鬆通過關卡不會帶來太多樂趣。
但在遊戲中有些部分你必須得刷經驗和裝備,才能達到過關的及格線。對於經驗更豐富的玩家來說,他們可能並不需要經過大量的刷怪來提升數值,甚至完全不需要,但很多時候能做到這一點需要通透理解RPG的戰鬥系統,而這些對於休閒玩家來說可能有點困難。這並不意味着“磨練”本身是壞事,但現在開發者們完完全全可以輕鬆地添加某些加速功能來緩解遊戲獨有的性質所帶來的一些單調乏味。
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笨拙或過於複雜的菜單
如果遊戲菜單設計笨拙或過於複雜,你玩RPG遊戲時就會花費大量時間在菜單中。你需要整理裝備、升級狀態、查看可用任務、查看地圖。意外的是,相當多的遊戲沒有處理好它們的菜單,我並不是指所有遊戲都如此。
也有許多的遊戲處理得更加出色
我能記得的最糟糕的遊戲菜單之一是《質量效應》的控制檯菜單,它簡直是是一團亂。嘗試去整理物品會非常痛苦,因爲它只是一個你必須滾動查看的長列表,只是嘗試瀏覽這些東西就已經很麻煩了。這使得做一些相當基本的事情都非常煩人。如果你在幾個禮拜後重新回到遊戲, 我不覺得會有人能夠回想起之前要做什麼事。總體而言,遊戲中的菜單正在變得越來越好,除非你不喜歡虛擬鼠標導航(至少比什麼RT切換大菜單LB切換小菜單要簡便)
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當你碰見了無法贏得的BOSS戰
這似乎已經成爲RPG遊戲約定俗成的環節了,尤其成爲了日本的JRPG中的固定要素,他們就是喜歡這種東西。雖然我並不反對這種概念,但好與壞的無法戰鬥是有區別的。對吧?遊戲將你置於一個比你強大得多的敵人面前,你通過輸掉戰鬥而不是贏得戰鬥來推進故事。這種情況在許多老式RPG中發生,當BOSS出現在遊戲的早期階段或者在機制上讓玩家很容易意識到無法擊敗它時,至少我們知道接下來要面對劇情殺了。
仙劍1裏打不死的石長老
鬼泣5開頭的boss可以直接擊敗進入結局
但有些遊戲會讓你輸掉一個戰鬥,但你感覺失敗只是因爲操作失誤,結果你會浪費很多珍貴的道具來嘗試贏得一個本來就不可能獲勝的戰鬥。在遊戲的前期,投放一個不可戰勝的BOSS對玩家而言是一種樂趣,因爲如果你大量練級的話,是有可能戰勝他們的。有時,遊戲會把祕密結局藏在這樣的內容後面,這是很有趣的。但有些遊戲只是給BOSS一個“必殺”按鈕,在某個特定時刻,通過“必殺”來結束戰鬥,我真的不喜歡這種做法。不可戰勝的BOSS可以爲遊戲增添一些戲劇性,但當它們沒有很好的告訴玩家,讓玩家一切的掙扎都是無用功的話,這還是挺令人生氣的。
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等級平衡系統
等級平衡在RPG遊戲中通常都被視爲一個詞不達意的機制。很多玩家會對遊戲出現的這種機制感到厭煩。基本上,它的原理是隨着你的角色變得更強大,敵人也會變得更強大以進行平衡。 對於某些遊戲來說,這種機制可以使遊戲更有趣,並且使敵人在任何時候都不會變得太弱。但是,與此相反,如果沒有偶爾的困難程度提升,而一切都只是平穩上升,那麼遊戲可能會顯得無聊和過於單調。但是當等級平衡系統出現缺陷時,那會讓遊戲處於最糟糕的狀態。
可能最明顯的例子是《上古卷軸》中的等級平衡系統,如果你的等級提高得太高,敵人就會變成高HP的肉盾,讓人感到十分厭煩。在增加等級時,遊戲只是變得更難,這還會成爲你不去升級的因素,更別說它根本就沒有多少邏輯意義。增加經驗應該讓你的角色變得更強,而不是讓其他所有東西變得更強,不是嗎?你是一個可以打敗神明的正統英雄,但隨機的敵人還像你剛開始遊戲一樣能輕鬆地把你打敗?
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遊戲中存在過多的不必要和令人困惑的系統
如果有一件事情 RPG 遊戲非常喜歡添加的話,那就是大量的不必要的、重複的系統,比如烹飪、製作、一個基本上只給你無用獎勵的隨機點數系統等等。雖然有時候這些東西可以成爲很有趣的消遣活動,然而有些遊戲確實過度強調了這些完全沒有意義且讓人感到煩惱的系統,
比如《輻射 4》中的整個庇護所繫統,雖然它看起來很酷,但基本上沒有什麼實際效果。在遊戲中,建造自己的住宅可能是一個巨大的環節,但實際上對大多數玩家來說並沒有太多的體驗提升,除了讓人感到開心的製作房子的過程,這纔是使遊戲感覺不夠完善的關鍵所在。現在很多RPG都有一些烹飪或手工藝系統,雖然它們有時候會有用。你可以花費數小時時間進行一些工作,但是最終得到的回報非常少。在很多遊戲裏,只需要在商店購買武器就比費勁地去製作要好得多。但它並不總是壞事,但這也是RPG試圖在他們的遊戲中添加更多元素的又一個例子,而無論其質量如何,錯誤的點在於認爲這些東西爲大多數玩家增加了價值,而事實上,遊戲不會僅僅因爲這個而變得有趣。
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關於填充流程的支線
一些遊戲設計師可能認爲他們必須達到某種遊戲內容配額,我能理解這種想法。我們確實看到許多遊戲評論抱怨沒有足夠的內容,但通常是因爲本來的內容就不令人滿意。對我來說,一個非常短的遊戲也能接受,只要它是令人滿意的內容。然而,過度的補償只是對不是特別出色的遊戲添加內容來解決問題,因爲很多 RPG 遊戲都充斥着可以完全忘記和無聊的內容。在那些不錯的 RPG 遊戲裏,支線任務幾乎也可以和主線任務一樣好。
但也有十分無聊的任務,我們都經歷過。在遊戲中進入一個新城鎮,地圖上到處都是小驚歎號。每個人都給你一些請求,比如收集五隻熊皮或者送信給某人。“哦,你能把這封信帶給我外出打工的兒子嗎?”這感覺很奇怪,爲什麼都要找我呢?這樣的任務實在是太老舊且無聊了。JRPG還是存在這種設計問題,ARPG也一樣糟糕,比如《刺客信條:奧德賽》和《賽博朋克 2077》,兩款都是出色的遊戲,兩款遊戲也都充斥着毫無意義的支線任務,都是要求你清理一些小型基地之類的事情,這就幾乎是支線的全部內容。製作遊戲顯然是一項艱鉅的任務,而製作附加內容可能是一個真正沒有回報的工作,但是當遊戲付出額外努力使一些可選任務變得有趣時,這確實爲遊戲增添了很多樂趣。在我看來,它們所添加的樂趣微不足道,許多RPG遊戲完完全全可以減少大約一半的支線任務,甚至大多數人都不會注意到。
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你以爲在遊戲中你的選擇很重要,但實際上不影響流程
RPG遊戲最吸引人的部分之一是能夠按照自己的方式玩一個角色。在遊戲中,你可以選擇是善良還是邪惡,玩家希望因爲按照自己的方式玩遊戲而得到獎勵,因此設計師可能犯的最嚴重的錯誤之一就是讓選擇根本沒有意義,特別是當玩家選擇的是遊戲的重要部分時。試想一下,你能選擇今早喫什麼,出門穿什麼衣服,自由的到哪去,但在與人對話時卻只能一昧的“嗯”,你甚至都沒有能表示態度的選項。
但是在像“質量效應”這樣的遊戲中,你所做的很多事情都會對故事和角色產生嚴重的後果,如果在遊戲的結尾,即最後的決定中剝奪了玩家的選擇權,那就非常令人討厭了。這也是最難做到的事情之一,因爲在遊戲中添加真正的選擇非常困難,這隻會使創建遊戲的難度成倍增加。
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角色創建可能是RPG遊戲中最好的,也可能是最糟糕的一部分
沒有什麼比花費大量時間來構建你的角色更糟糕的事情了,然後開始遊戲並玩了很長時間後才意識到你不喜歡它的外觀,或者你做錯了什麼。
比如,你的屬性值不對,你從一開始就選錯了技能,整個職業都不行……從而浪費你的時間,磨滅初見遊戲時的激情。你有時候你會選到一個好職業,有時候你不會。很多遊戲還解釋得不夠清楚,還有很多遊戲就是不平衡的,所以糾結那些角色選擇意外地不那麼重要。
沒點讚的 晚上爬你被窩強吻你
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這個排第一是因爲我在外網搜的時候有好多玩家在討論這個問題
留下錯誤的信息
就像這個文章中的大多數問題一樣,有些錯誤只是糟糕的遊戲設計。然而,有些錯誤就像這個錯誤一樣,它們實際上是被留在遊戲中的真正錯誤。RPG遊戲非常複雜,背後有很多數學計算,所以你真正瞭解發生了什麼只有當遊戲告訴你的時候。但是當這些信息是錯誤的時,它只會讓事情更加混亂。
《暗黑破壞神2》的角色界面以提供不正確的信息而臭名昭著。它的問題如此嚴重,以至於《暗黑破壞神2》的維基百科上有一個完整的頁面專門講述這個問題。《黑暗之魂》系列中許多物品描述也是不準確的,比如《黑暗之魂1》原版中的微小生命戒指,它說當你裝備它時會恢復你的生命,但實際上它只是略微增加你的最大生命值。這些是非常糟糕的錯誤,可能是RPG開發者可以犯的最糟糕的錯誤之一。
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以上,就是我爲大家盤點的10個令人討厭的RPG遊戲設定,不知道你們最討厭第幾個呢,快來來評論區分享你的意見吧。
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