本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒
感謝小黑盒提供的遊戲key
握住一支筆,筆中有生靈。
揮動一支筆,顏色滿天飛。
不論風雷,還是春雨。
筆端觸動的地方,便是世界。
《壁中精靈》是索尼在2019年發行的一款以繪畫爲主的小體量獨立遊戲,主要講述一個面臨美式霸凌與家庭問題的男孩,偶然獲得一支可以創造生命的畫筆,並從中消除人們心中的負面情緒,拯救昔日小鎮的故事。
其實這種類似於“神筆馬良”的設定,實際運用於遊戲當中是非常新鮮的,尤其對於一些有藝術創作夢想的玩家來講,作品在他們眼中並非是定格的,而是活生生的一個世界。
奈何《壁中精靈》是索尼旗下的遊戲,且遊戲的質量也不算上乘,最終制作組被理所當然的解散了。
除開玩法上的客觀因素,《壁中精靈》並沒有很好的將機制與遊戲關卡結合,脫鉤的交互解密談不上有趣,過於死板的任務目標暴露了其玩法的短版,無意義的戰鬥環節成爲了壓死《壁中精靈》的最後一根稻草。
作爲遊戲來講,更是站在一個獨立遊戲玩家的角度上來看,《壁中精靈》在遊戲性上的表現,毋庸置疑是較爲失敗的。
但今天我依然會向你推薦這款遊戲,也將是我本篇文章的重點,《壁中精靈》或許並不需要商業屬性來證明自己,當它鼓勵被現實磨皮棱角的中年玩家拿起畫筆,當它讓一個沒有藝術細胞的玩家沉浸於藝術,當只存在於遙遠邊際的理想成爲了現實,《壁中精靈》的價值,抑或是所謂的“遊戲性”就已經實現了。
——會說話的牆
以前,人們只能從紙業中看到藝術家的靈魂。
現在,一副又一副的牆壁有了生命,它們從灰色與單一色塊組成的普通混凝土,變爲了五彩繽紛、一覽無餘的風景畫。
這是塗鴉藝術專有的權力,也是塗鴉藝術特有的魅力,讓一塊原本暗淡無光的磚塊成爲畫布上突出的月亮,在隨處可見的建築羣肆意宣泄藝術的“慾望”。
人們需要一些有活力且門檻低的事物來轉移自身的注意力,於是每年光滑的牆壁都會遭受“狂轟亂炸”般的塗抹,一層又一層的顏料與粉墨像是打架一樣糾纏在一起,它們各自訴說着自己的故事,記錄過客的情緒,讓每一面沒有思想的牆壁都充滿各式各樣的個人主義。
於是路過的人也會忍俊不禁的欣賞,情不自禁的拿起地上的噴漆瓶留下自己的印記。
就這樣一面本該象徵阻礙情感的“隔膜”被捅破,有了一張說不完故事的嘴巴。
《壁中精靈》便是看中了塗鴉藝術的特點,並藉此融合了“神筆馬良”的設定,加大了故事的舞臺,從一面牆壁跨越到了整個世界。
昔日的小鎮曾經風光無限,人們在藍天碧海下談笑風生,鄰里街坊會熱情的打招呼,印象派與淡色系的畫風充分展現了該世界的榮光,一轉眼便突然恍然若世,陰暗的天氣、寫實的建築、工業的廢氣與眼前的粘土人角色格格不入,就像是暗黑版的皮克斯動畫,這便是《壁中精靈》的敘事風格,用兩種截然不同的畫風代表這個城鎮的過去與現在。
而玩家要做的事情很簡單,將暗黑版的“皮克斯動畫”變成“迪士尼動畫”,拿起神筆馬良的畫筆與一個會說話的精靈,一同爲所有的3d建築羣增添不屬於它們次元的靈魂。
玩《壁中精靈》時我常常在想,爲什麼這款遊戲的畫風會給到我如此不符合現狀的突兀感,直到後來我才明白,這個世界本就是錯誤的,而我要做的就是捕捉優美的回憶,重新賦予這個小鎮原有的模樣。
塗鴉藝術的情懷與靈感在此刻被無限放大,即使你身上缺乏對於美術的熱愛,即使你顫顫巍巍的手註定無法畫下一副理想的世界。
但是那又如何呢?《壁中精靈》的本意就是爲了讓所有人都能隨心所欲的創作。
作爲ps獨佔遊戲,《壁中精靈》充分利用了ps5手柄的體感設計,只需按照自己的感覺傾斜手柄便可以留下清晰的印記,塗鴉藝術本身的包容性與極強的可塑性削弱了因落筆不到位而錯畫的挫敗感,較爲寬鬆的判定,也能讓玩家更加得心應手的創作。
只有更便捷的操作,才能最大限度地保證玩家的繪畫體驗,而不同筆觸帶來的聲音,則是《壁中精靈》爲玩家帶來的最大的正反饋來源。
玩家在牆壁上筆觸的力度、停留位置的不同、揮動的速度都會影響噴漆的聲音。看着迷霧由內而外的噴散,聽到了隱隱作響的“細膩”,那道亮麗的風景線似乎真如我本人塗抹的那般真實。
藉此,《壁中精靈》搭建了一個可供玩家自由發揮的隨性舞臺,鼓勵玩家重現塗鴉藝術的內核,並將其作爲遊戲故事敘述的重點,自然也充滿着道不盡的浪漫色彩。
在一片灰濛濛的的世界裏揮灑顏色,將一羣羣3d寫實風格的建築,變爲2d角色的世界,玩家不需要精細的思考如何完成一副畫作,抑或是留下一段故事,會說話的牆會無聲的解釋一切,並永遠留存。
—— 不僅要創造世界,還要創造生命
還記得你的第一次畫畫時的心情嗎?還記得那隻幼小的手是如何完成一張“大師級畫作”的嗎?
即使是一羣火柴人在MC風格的建築裏生活,我也會無比興奮的爲他們添磚加瓦,並細緻入微的爲每一個火柴人,都增添了點不同於他人的特色。
那種對於自己畫中角色的熱愛與喜悅,直到現在我還無法忘懷。
而《壁中精靈》似乎深知每一個玩家都會有上美術課的時光,也瞭解玩家們或許比起枯燥乏味的主課課堂,會更喜歡紙片人的親暱。
於是,原本只存在於書本中被“誇張化”的自然風光真的存在,童話故事裏的精靈也真的如小說描述的那般靈動活潑,它們四顧的茫然許久,再猛地隨風起舞,感謝玩家饋贈的生命。
《壁中精靈》格外偏袒於童年時期的孩童,記錄了大大小小魔幻的美景,一次又一次地描繪不可思議的壯觀。
每一次揮動筆桿,草根從髒污的地溝拔地而起,瞬間照亮了整個房間。
每一次輕輕偏移,蒲公英跟隨筆觸的痕跡快速生長,成爲一顆會肆意發散熒光的月亮。
每一次快速下筆,電閃雷鳴的星空劃過,暴風驟雨的海洋翻湧。
它們是這支畫筆的一部分,就像一個四次元口袋,能夠無窮無盡的揮灑創意,直到牆壁的每一個縫隙都被填滿。直到世界的盡頭再也沒有死角,才肯漸漸的消散。
我曾試過閉着眼睛,憑藉手柄傳出的聲音繪畫,後來張開眼,魚龍混雜的元素讓我目不暇接,但我竟然並沒有覺得混亂,那面牆上有蔚藍色大海,海里有數不盡的星星與太陽,而最讓我震驚的則在於海風藻的藤蔓上生長出了蘋果,有一隻精靈正在一邊衝我打招呼,一邊大口的咀嚼食物。
我開始就此相信,每一個玩家都在同一個地點作着不一樣的畫,他們之間用着同樣的畫筆,卻畫出了不盡相同的世界。
只因這一切都漂亮的過於不真實,只因我就算閉着眼都能畫出如此令我愣神三分的世界。
以前的人常說,孩子是上天贈與的禮物,所以孩子的世界就像天堂一樣,眼中看到的世界都是美好燦爛的。
而很明顯《壁中精靈》對這種說法非常認同,所以它在一個3d的世界中復原出了孩子的世界,讓一羣似乎已經忘卻那個世界的大孩子,又重新在如癡如夢的一幅幅畫面中,沉浸許久。
孩子的創意與靈感是永不枯竭的,《壁畫精靈》看似顰蹙的玩法,卻讓玩家之間的每一段流程都不一,因爲每一個人都是獨一無二的,而每個人身上所承載的回憶與創作力,也都迥然不同。
在文章的開頭我有提到《壁中精靈》任務目標過於死板的問題,其實死板與多樣取決於玩家的遊玩思路。
如果你想過關斬將,以通關爲目的,那麼毫無疑問,《壁中精靈》全程只有畫畫點亮燈泡的任務,只會爲你帶來重複且無意義的一趟遊戲旅程。
但如果你是爲了享受過程來玩,那麼恭喜你,《壁中精靈》是一款沒有主線目標的遊戲,因爲隨處都是主線目標。
它們靜靜的等待你,期待顏料揮灑的感覺,期待注入靈魂的新生。
通俗來講,《壁中精靈》有令人迷戀的浪漫使命,也有豐富多樣的龐大畫筆庫存,這其中不乏有植物、景觀、天氣、自然等因素,更有精靈的加入讓整趟流程充滿着娛樂輕鬆的氣息,遊戲藉此構建了一套成熟的交互體系,不同的場景與角色都能觸發奇妙的化學反應,例如精靈就會喫掉蘋果,還會有需求讓你創造某些生命,所以遊戲的底層框架並不稀缺,重要的是看玩家的創意與想法如何,是一個主觀性極強的玩法設計。
—— 浪漫,卻也要回歸現實
雖然作爲一個玩家來講,我非常欣賞製作組的態度與遊戲的立意,也着重複刻了對於玩法的個人感想,但抑制住遊玩時的興奮,作爲一個測評人來仔細想想,還是會有不少問題的出現。
《壁中精靈》雖然秉持着良好的初衷,由於後怕玩法保鮮期的不足,加入了一些常規的解密、追逐戰與短期的戰鬥,試圖支撐起玩法的寬度。
但反而由於玩法重心的偏移,導致短板的過度暴露。
遊戲中的精靈主要負責解密的流程,比如黃色精靈可以開啓一些電子機關,紅色精靈可以燃燒礙眼的紅色障礙物,可遊戲“神筆馬良”的設定明明有着更多的可操作空間,爲了設計解密而設計,只會造成四不像的困境。
遊戲的戰鬥就更有問題了,在我所設想的最基本的戰鬥方式裏,至少要跟平日創作一樣繪畫精靈,讓它們去戰鬥,自己躲在後面作爲一個創作者掌控大局,就已經算的上是最保險的玩法設計了。
可《壁中精靈》通篇卻只有火電風三個顏色的技能,只需對應黑精靈的屬性按流程釋放即可。
首先捆綁施放索性就喪失了原本創作的空間與靈感,只能機械化的去應付戰鬥,這與《壁中精靈》的核心思路是不符的。
而遊戲的單個關卡雖然在繪畫上有着充足的可發揮空間,但場景之間的差異性過於一般,無趣的解密環節也順帶拖累了遊戲的關卡設計,使其整個流程都缺乏辨識度。
只能說《壁中精靈》本該有一個更好的、具有創新性質的玩法設計,可遊戲卻恰恰選擇了拖泥帶水的普遍玩法,並沒有考慮到遊戲本身題材的特殊性。
——壁中精靈,只存在於壁中而無法越過牆壁
《壁中精靈》本不該作爲一款遊戲出現,頗具立意的故事與追尋美好念想的畫筆帶來了太多的感動與意外。
感動在於世界因我而有了顏色,生命因我而璀璨。
意外在於我僅僅是閉上雙眼,便可以創造一個世界。
還在於本該是佳作的遊戲,卻被一些外來因素所束縛,成爲了平庸的作品。
更在於它再也沒有機會,成爲一款佳作。
但我依然推薦,如我開頭所說,有些遊戲,並非能用遊戲性來定義,更在於它的意義,是否大過“好玩”本身。
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