《邊境》:一種可能的天梯系統和遊戲模式

1.概述

 1.1現狀

《邊境》經過七年的製作,上個月在steam正式發售。在四月份,在線量一度達到了兩萬五千人,對於一個獨立遊戲來說不可謂不說優秀。但在接下來的一個月裏,《邊境》似乎遭遇了隱形的滑鐵盧,玩家在線量大量下降。在5.18號新玩法上線之後,仍然沒有起色。最近每天平均在線量仍然沒有過千。

1.2原因分析

從直覺上來看,似乎是玩家經過新鮮期之後,對《邊境》興趣大減,所以離開了。但我認爲,事實上的原因沒有這麼簡單。

我們在這裏引入一個概念“心流”。什麼是心流?心流是一種持續專注、快樂、享受的狀態。當玩家遇到的挑戰和能力在一定程度上能夠匹配時,他將進入“心流”狀態。

在一開始玩家們的fps能力雖然千差萬別,但是在大數量下,這種差別並不顯著。體現在玩家遇到的挑戰上,就是玩家的競爭對手並不會過於太強或者太弱了。而對於遊戲機制上遇到的挑戰,雖然一開始玩家並不熟悉六維fps,但仍處於fps範圍,所以挑戰有但是不難。

在最開始《邊境》的上線運營階段,玩家大多都處於“心流階段”。而在過去的一個月裏,大多數的玩家都已經熟悉了這個玩法,具體的體現就是遊戲帶來的挑戰下降,玩家的能力上升。因此大部分的玩家進入了無聊階段。

既然無聊了,那麼離開遊戲也是順其自然的選擇。對於留下的玩家,也接近於離開的邊緣,可能對於他們最大的樂趣就是“撈薯條”。從某個意義上來說,這也是在“無聊”中尋樂的方法。

而對於後進的新玩家,他們在現在的遊戲環境裏不得不面對一個困境。因爲留下的老玩家已經解鎖了相當多的武器、配件,操作也趨於純熟。而後來的新玩家,面對就是這些老油條。從一開始,他們就很難進入“心流”區。新玩家面對的挑戰遠遠大於能力,從開始遊戲就直接蹦入焦慮區。直接導致現階段哪怕有新玩家流入,也很難留存。

那麼增加一個新的遊戲模式,或者遊戲玩法能不能解決這個問題麼?我個人不是很看好。在這種情況下,一個新玩法的出現只能減少仍然留存老玩家滑入無聊區的進度。對於新玩家,他們大概率還是會在焦慮區。就是說惡性的循環沒有被打破。

“心流”模型

1.3必要性論證

爲什麼不是一個新的玩法、新的機制,而是一個天梯系統呢?我認爲天梯系統是“心流”的穩定器。能夠保持玩家的狀態在心流區上下波動。

 

2.天梯系統

2.1天梯系統概述

在當今主流的小團隊競爭的FPS遊戲裏,天梯系統幾乎是不可缺少的一部分,是保持遊戲競技性的重要法寶。只有一些大戰場和PVE爲主要玩法的FPS遊戲,天梯系統才比較罕見。當時《邊境》出的時候,沒有天梯系統還讓我感到頗爲奇怪。按理來說天梯系統上線的最好時機就是開服的時候。

2.2機制解析

現今fps天梯系統主要有兩種機制。一種是MMR,另一種是ELO。像R6就屬於前者,CSGO就屬於後者。(當然不完全是,這兩款遊戲都在這兩種機制分別進行了自己的改進。)。

MMR屬於強強對抗,兩個匹配隊伍,玩家和隊伍的水平都是差不多的。而ELO則是強弱搭配,隊伍水平是差不多的,但是玩家分配還是以強帶弱。

那麼如果在《邊境》中要建立一種天梯系統,那麼要選擇那種呢?我個人是鐘意ELO的。

如果採取MMR模式,那麼老玩家的遊戲體驗可能仍然沒有多大變化。某天,一老玩家上線,發現多出了天梯匹配,點進去一看,發現對面五個ID和自己這邊四個ID仍然是那幾個老逼登。那麼在遊戲體驗上,老玩家仍然處於“無聊”區域。

如果採取ELO模式,那麼老玩家也有機會看見新面孔,同時競爭隊伍中也有足夠實力的玩家帶來挑戰。對於新玩家來說,也可以通過老玩家來進行新手引導,快速入門。(也可能享受被帶飛的樂趣,或者怒斥大哥不給力。)

那麼天梯系統是如何維持心流的呢?這一邏輯可以看成是左腳踩右腳——牛頓飛上了天。玩家面對其他玩家挑戰——提升技巧——(其他玩家)挑戰提高——(其他玩家)提升技巧。一個健康又簡單的遊戲內玩家體驗循環就被建立了起來。

在圖上的體現,就是大部分玩家的體驗都能在心流區內。從開源(吸引新玩家)節流(留存老玩家)上,天梯系統從理想狀態來看,是一劑良方。

曲線通過“心流”

2.3天梯系統的故事設定

在現有可以發現的設定上,《邊境》的對抗上大概是“海盜”和“南山防務”的鬥爭。在實際的遊戲裏,基本上也是“南山防務”的幾個幹員在對着幹架。和某個播不出來的遊戲有異曲同工之妙。如果要故事設定,可以借鑑一下。

另外一種故事上的解釋就是瓦的平行世界理論,互毆的兩人(同一個幹員),其實是來自兩個世界的人。

2.5美術統一

天梯的等級劃分從傳統的黃金白銀青銅,到ABCDE都有,不過《邊境》可以採用現有素材,例如直接拿來槍的擊殺皮膚的劃分。美術方面這裏不多贅述,總體上保持統一於主題就行。

3.遊戲模式

3.1概述

這裏的遊戲模式是單獨對於天梯系統來說的。Fps的天梯系統應該是單一的。這不僅僅對於製作者來說方便於機制的深究和地圖的開發。對於玩家來說,也有利於快速上手和對技巧的開發。

這一點上有一個反例《CODOL》,它的天梯模式包括了多個模式,包括爆破模式和據點佔領模式等等。這種多模式的天梯導致的一個後果就是總體上競技性的下降。也爲後來的停服埋下了一個小小的伏筆。

3.2爆破模式

3.2.1爲什麼是爆破模式

從競技性上,fps裏應該沒有比它更高的了。不管是瓦羅蘭特還是csgo,這兩個頂級FPS遊戲在覈心賽事上有且只有爆破模式。從戰術的選擇到團隊的配合,還是個人的意識以及槍法水平。爆破模式都可以說是fps玩家的全面檢測工具。

而對於天梯這一強調玩家遊戲實力階層的劃分的系統,沒有比爆破模式更好的FPS“驗金石”了

3.2.1爲什麼不是爆破模式

現在《邊境》最接近爆破模式應該是“摧毀行動”,但是玩法上更像是《Halo:infinity》的奪球模式。我個人是相信柳葉刀團隊應該是考慮過傳統爆破模式的,但因爲種種原因或者限制(尤其是六維FPS的特殊性),沒有做出來。如果要做的話,我這裏有幾個可供參考的建議和意見。

3.3地圖設計

從現有的《邊境》地圖來看,可以大概劃分爲內場和外場。在內場大概是短兵交戰,外場主要作爲狙擊對位和向內場轉移的場地。內場主要是空間艙,而外場則是廣闊的空間和部分掩體。

這樣一看是不是有股莫名的熟悉感,對的,就是彩六的飛機圖。

這麼一看可能並不直觀。但是如果把飛機的機翼和尾翼全部刪除,是不是就是一個接近於太空艙的模型了?而在彩六飛機圖的外場,是不是會有一個拿狙的凱麗或者嘎子?而放在邊境裏這一角色就是立威哥。

這樣看來,如果《邊境》要設計一個爆破模式的地圖,那麼彩六的飛機圖是一個很好的參考。如果把邊境和彩六濃縮爲一個極簡模型,我個人認爲兩者的擬合度算是比較高的。可以這麼說,如果說邊境是無限制六維FPS,那麼彩六就是有限制的六維FPS.

第一層

第二層

第三層

3.4場內與場外

對於邊境來說,不僅僅是玩家的視角多了幾個維度。在地圖上來說,相對於傳統的上中下三路,邊境的地圖上也有內外之分。在我的設想中,外場應該是狙擊手1V1的場地,爲場內的四個隊友提供部分的地圖控制和信息獲取,以及獲得擊殺場內敵人的“額外機會”。而場內的設計應該對玩家的移動進行限制,比如將太空艙內增加各種各樣大致保持同一垂直面或平行平面的隔板(這是對競技性的一種妥協)。

在場內和場外的連接,應該少而重要,比如說內場的包點應當看情況給與一定通往外場的連接。

3.5信息機制

博弈的一個基礎在於信息的不對等。可以說,沒有信息就沒有戰術,沒有戰術就沒有競技性。現在邊境在信息機制上是合格的,如果放在爆破模式上是不合格,因爲信息的獲取過於廉價。

信息一般的獲取,無非是眼看耳聽。從直接的感官上來說就是耳聽眼見,但是從設定上來說前者已經被禁用。但是設定上的是完全可以從設定上來解決,比如宇航員可以聽到聲音,這種聲音可以是通過某種波檢測器感應其他玩家行動而轉換而來的。在龐大的宇宙空間中,如果要定位一個敵人,那麼在HUD中直接標出無疑是好的選擇。但是這是強競技性的爆破模式,這種做法就間接地削弱了信息獲取的重要性,因爲過於廉價了。

從間接的角度來看,信息的獲取是通過“道具”來獲得的。比如探針的那幾個掛載裝備。不過現階段探針的探測獲取信息的能力過於便利,爲了競技性考慮最好砍一刀。比如說減小探測範圍和恢復CD以及道具數量等等。

信息重要性越大,玩家的交流就會越多。想要贏的團隊必須保證每個人的眼都是別人眼,每個人的耳都是別人的耳。實現這一點的最簡單方法就是報點。對於現在的邊境來說,報點是無所謂可有可無的東西,這也是爲什麼現在邊境的競技性不強的原因之一。

3.6戰鬥機制

《邊境》的人物在射擊上有普遍較大的HITBOX,但是這一點又可以通過,自由移動的方式獲得更多的掩體,來減小HITBOX的暴露。對於《邊境》來說,PEEK是一種性價比不高的戰術動作,因爲過大的HITBOX以及較低的橫向水平移動速度,這裏建議可以加一個矢量噴口增強玩家橫向移動能力。相信能玩出花的玩家,不僅僅能用來做PEEK,還能出現很多身法哥。

在幹員的定位上目前邊境的射擊是比較合理的。如果我所設想爆破模式真的能做出來。那麼我們不難看到這樣一幕:在外場的狙擊手獲得了外場控制權,內場的4名職能各異的隊友蠶食內場的控制權,然後在包點外的指定位置集合,通過道具交換,以及特定定位幹員的突破後打進包點,成功下包,防守方開始回防。同時外場的隊友根據情況選擇是否進內場協防……當然這是理想化的狀態,正常的遊戲總是會出現各種各樣的意外,這就需要玩家進行抉擇了。

很多時候FPS不單單是手眼的遊戲,在很多時候也是玩腦子的遊戲。

4.小結以及建議

之前在B站上面看辯論賽,有一個辯題叫“原神的出現是不是中國遊戲產業的黎明”。我記得評委老師的話很有意思,大概意思是黎明不是公雞打鳴叫來的,而是黎明瞭公雞纔會打鳴。我想,《邊境》的出現也是合這個意的。

有些人認爲《邊境》算不上是國產遊戲之光,但是我還是認爲他算是。就算是一道閃電轉瞬即逝,他也不一樣照亮了烏雲嗎?更何況這道光還未完全消散呢。

柳葉刀製作組毫無疑問是一羣有想法的人、有技術能力的人。希望他們在未來的國產獨立遊戲道路上能越走越遠,走出一片通天大道。

另外建議是不要盲目聽從玩家的建議,哪怕是這片文章也是。反面的例子就是《生死狙擊2》什麼都聽什麼都做,最後也是得了個慘淡結局。

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