1.概述
1.1现状
《边境》经过七年的制作,上个月在steam正式发售。在四月份,在线量一度达到了两万五千人,对于一个独立游戏来说不可谓不说优秀。但在接下来的一个月里,《边境》似乎遭遇了隐形的滑铁卢,玩家在线量大量下降。在5.18号新玩法上线之后,仍然没有起色。最近每天平均在线量仍然没有过千。
1.2原因分析
从直觉上来看,似乎是玩家经过新鲜期之后,对《边境》兴趣大减,所以离开了。但我认为,事实上的原因没有这么简单。
我们在这里引入一个概念“心流”。什么是心流?心流是一种持续专注、快乐、享受的状态。当玩家遇到的挑战和能力在一定程度上能够匹配时,他将进入“心流”状态。
在一开始玩家们的fps能力虽然千差万别,但是在大数量下,这种差别并不显著。体现在玩家遇到的挑战上,就是玩家的竞争对手并不会过于太强或者太弱了。而对于游戏机制上遇到的挑战,虽然一开始玩家并不熟悉六维fps,但仍处于fps范围,所以挑战有但是不难。
在最开始《边境》的上线运营阶段,玩家大多都处于“心流阶段”。而在过去的一个月里,大多数的玩家都已经熟悉了这个玩法,具体的体现就是游戏带来的挑战下降,玩家的能力上升。因此大部分的玩家进入了无聊阶段。
既然无聊了,那么离开游戏也是顺其自然的选择。对于留下的玩家,也接近于离开的边缘,可能对于他们最大的乐趣就是“捞薯条”。从某个意义上来说,这也是在“无聊”中寻乐的方法。
而对于后进的新玩家,他们在现在的游戏环境里不得不面对一个困境。因为留下的老玩家已经解锁了相当多的武器、配件,操作也趋于纯熟。而后来的新玩家,面对就是这些老油条。从一开始,他们就很难进入“心流”区。新玩家面对的挑战远远大于能力,从开始游戏就直接蹦入焦虑区。直接导致现阶段哪怕有新玩家流入,也很难留存。
那么增加一个新的游戏模式,或者游戏玩法能不能解决这个问题么?我个人不是很看好。在这种情况下,一个新玩法的出现只能减少仍然留存老玩家滑入无聊区的进度。对于新玩家,他们大概率还是会在焦虑区。就是说恶性的循环没有被打破。
“心流”模型
1.3必要性论证
为什么不是一个新的玩法、新的机制,而是一个天梯系统呢?我认为天梯系统是“心流”的稳定器。能够保持玩家的状态在心流区上下波动。
2.天梯系统
2.1天梯系统概述
在当今主流的小团队竞争的FPS游戏里,天梯系统几乎是不可缺少的一部分,是保持游戏竞技性的重要法宝。只有一些大战场和PVE为主要玩法的FPS游戏,天梯系统才比较罕见。当时《边境》出的时候,没有天梯系统还让我感到颇为奇怪。按理来说天梯系统上线的最好时机就是开服的时候。
2.2机制解析
现今fps天梯系统主要有两种机制。一种是MMR,另一种是ELO。像R6就属于前者,CSGO就属于后者。(当然不完全是,这两款游戏都在这两种机制分别进行了自己的改进。)。
MMR属于强强对抗,两个匹配队伍,玩家和队伍的水平都是差不多的。而ELO则是强弱搭配,队伍水平是差不多的,但是玩家分配还是以强带弱。
那么如果在《边境》中要建立一种天梯系统,那么要选择那种呢?我个人是钟意ELO的。
如果采取MMR模式,那么老玩家的游戏体验可能仍然没有多大变化。某天,一老玩家上线,发现多出了天梯匹配,点进去一看,发现对面五个ID和自己这边四个ID仍然是那几个老逼登。那么在游戏体验上,老玩家仍然处于“无聊”区域。
如果采取ELO模式,那么老玩家也有机会看见新面孔,同时竞争队伍中也有足够实力的玩家带来挑战。对于新玩家来说,也可以通过老玩家来进行新手引导,快速入门。(也可能享受被带飞的乐趣,或者怒斥大哥不给力。)
那么天梯系统是如何维持心流的呢?这一逻辑可以看成是左脚踩右脚——牛顿飞上了天。玩家面对其他玩家挑战——提升技巧——(其他玩家)挑战提高——(其他玩家)提升技巧。一个健康又简单的游戏内玩家体验循环就被建立了起来。
在图上的体现,就是大部分玩家的体验都能在心流区内。从开源(吸引新玩家)节流(留存老玩家)上,天梯系统从理想状态来看,是一剂良方。
曲线通过“心流”
2.3天梯系统的故事设定
在现有可以发现的设定上,《边境》的对抗上大概是“海盗”和“南山防务”的斗争。在实际的游戏里,基本上也是“南山防务”的几个干员在对着干架。和某个播不出来的游戏有异曲同工之妙。如果要故事设定,可以借鉴一下。
另外一种故事上的解释就是瓦的平行世界理论,互殴的两人(同一个干员),其实是来自两个世界的人。
2.5美术统一
天梯的等级划分从传统的黄金白银青铜,到ABCDE都有,不过《边境》可以采用现有素材,例如直接拿来枪的击杀皮肤的划分。美术方面这里不多赘述,总体上保持统一于主题就行。
3.游戏模式
3.1概述
这里的游戏模式是单独对于天梯系统来说的。Fps的天梯系统应该是单一的。这不仅仅对于制作者来说方便于机制的深究和地图的开发。对于玩家来说,也有利于快速上手和对技巧的开发。
这一点上有一个反例《CODOL》,它的天梯模式包括了多个模式,包括爆破模式和据点占领模式等等。这种多模式的天梯导致的一个后果就是总体上竞技性的下降。也为后来的停服埋下了一个小小的伏笔。
3.2爆破模式
3.2.1为什么是爆破模式
从竞技性上,fps里应该没有比它更高的了。不管是瓦罗兰特还是csgo,这两个顶级FPS游戏在核心赛事上有且只有爆破模式。从战术的选择到团队的配合,还是个人的意识以及枪法水平。爆破模式都可以说是fps玩家的全面检测工具。
而对于天梯这一强调玩家游戏实力阶层的划分的系统,没有比爆破模式更好的FPS“验金石”了
3.2.1为什么不是爆破模式
现在《边境》最接近爆破模式应该是“摧毁行动”,但是玩法上更像是《Halo:infinity》的夺球模式。我个人是相信柳叶刀团队应该是考虑过传统爆破模式的,但因为种种原因或者限制(尤其是六维FPS的特殊性),没有做出来。如果要做的话,我这里有几个可供参考的建议和意见。
3.3地图设计
从现有的《边境》地图来看,可以大概划分为内场和外场。在内场大概是短兵交战,外场主要作为狙击对位和向内场转移的场地。内场主要是空间舱,而外场则是广阔的空间和部分掩体。
这样一看是不是有股莫名的熟悉感,对的,就是彩六的飞机图。
这么一看可能并不直观。但是如果把飞机的机翼和尾翼全部删除,是不是就是一个接近于太空舱的模型了?而在彩六飞机图的外场,是不是会有一个拿狙的凯丽或者嘎子?而放在边境里这一角色就是立威哥。
这样看来,如果《边境》要设计一个爆破模式的地图,那么彩六的飞机图是一个很好的参考。如果把边境和彩六浓缩为一个极简模型,我个人认为两者的拟合度算是比较高的。可以这么说,如果说边境是无限制六维FPS,那么彩六就是有限制的六维FPS.
第一层
第二层
第三层
3.4场内与场外
对于边境来说,不仅仅是玩家的视角多了几个维度。在地图上来说,相对于传统的上中下三路,边境的地图上也有内外之分。在我的设想中,外场应该是狙击手1V1的场地,为场内的四个队友提供部分的地图控制和信息获取,以及获得击杀场内敌人的“额外机会”。而场内的设计应该对玩家的移动进行限制,比如将太空舱内增加各种各样大致保持同一垂直面或平行平面的隔板(这是对竞技性的一种妥协)。
在场内和场外的连接,应该少而重要,比如说内场的包点应当看情况给与一定通往外场的连接。
3.5信息机制
博弈的一个基础在于信息的不对等。可以说,没有信息就没有战术,没有战术就没有竞技性。现在边境在信息机制上是合格的,如果放在爆破模式上是不合格,因为信息的获取过于廉价。
信息一般的获取,无非是眼看耳听。从直接的感官上来说就是耳听眼见,但是从设定上来说前者已经被禁用。但是设定上的是完全可以从设定上来解决,比如宇航员可以听到声音,这种声音可以是通过某种波检测器感应其他玩家行动而转换而来的。在庞大的宇宙空间中,如果要定位一个敌人,那么在HUD中直接标出无疑是好的选择。但是这是强竞技性的爆破模式,这种做法就间接地削弱了信息获取的重要性,因为过于廉价了。
从间接的角度来看,信息的获取是通过“道具”来获得的。比如探针的那几个挂载装备。不过现阶段探针的探测获取信息的能力过于便利,为了竞技性考虑最好砍一刀。比如说减小探测范围和恢复CD以及道具数量等等。
信息重要性越大,玩家的交流就会越多。想要赢的团队必须保证每个人的眼都是别人眼,每个人的耳都是别人的耳。实现这一点的最简单方法就是报点。对于现在的边境来说,报点是无所谓可有可无的东西,这也是为什么现在边境的竞技性不强的原因之一。
3.6战斗机制
《边境》的人物在射击上有普遍较大的HITBOX,但是这一点又可以通过,自由移动的方式获得更多的掩体,来减小HITBOX的暴露。对于《边境》来说,PEEK是一种性价比不高的战术动作,因为过大的HITBOX以及较低的横向水平移动速度,这里建议可以加一个矢量喷口增强玩家横向移动能力。相信能玩出花的玩家,不仅仅能用来做PEEK,还能出现很多身法哥。
在干员的定位上目前边境的射击是比较合理的。如果我所设想爆破模式真的能做出来。那么我们不难看到这样一幕:在外场的狙击手获得了外场控制权,内场的4名职能各异的队友蚕食内场的控制权,然后在包点外的指定位置集合,通过道具交换,以及特定定位干员的突破后打进包点,成功下包,防守方开始回防。同时外场的队友根据情况选择是否进内场协防……当然这是理想化的状态,正常的游戏总是会出现各种各样的意外,这就需要玩家进行抉择了。
很多时候FPS不单单是手眼的游戏,在很多时候也是玩脑子的游戏。
4.小结以及建议
之前在B站上面看辩论赛,有一个辩题叫“原神的出现是不是中国游戏产业的黎明”。我记得评委老师的话很有意思,大概意思是黎明不是公鸡打鸣叫来的,而是黎明了公鸡才会打鸣。我想,《边境》的出现也是合这个意的。
有些人认为《边境》算不上是国产游戏之光,但是我还是认为他算是。就算是一道闪电转瞬即逝,他也不一样照亮了乌云吗?更何况这道光还未完全消散呢。
柳叶刀制作组毫无疑问是一群有想法的人、有技术能力的人。希望他们在未来的国产独立游戏道路上能越走越远,走出一片通天大道。
另外建议是不要盲目听从玩家的建议,哪怕是这片文章也是。反面的例子就是《生死狙击2》什么都听什么都做,最后也是得了个惨淡结局。
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