騰訊遊戲:創造國產遊戲奇蹟?

聽說有人要我聊聊企鵝?

  • 你們是不是覺得企鵝遊戲只會借鑑和撈金?除了這兩點以外沒有任何長處?
  • 看完這篇文章,你會發現騰訊遊戲能夠在國內成功的祕訣所在。

QQ遊戲平臺

  • 可能很多人都已經忘掉了那個小企鵝衝浪的桌面圖標。
  • 2003年QQ遊戲平臺上線,其中游戲不是借鑑國外遊戲玩法,就是代理其遊戲後改名。

    比如著名的QQ堂,QQ幻想,QQ音速等等都有原版遊戲出處。

    • 但是在那個世面上只有XP,98,2000系統的21世紀初,幾乎所有網民的電腦上都有着兩隻企鵝圖標的軟件。
    • 2008年QQ遊戲平臺再次推出QQ炫舞QQ飛車,伴隨着當年的大火CF和DNF,騰訊遊戲一度統治了網吧的電腦屏幕。

    QQ寵物

    • 除開QQ遊戲平臺外,早期騰訊的遊戲業務還有一大部分來自QQ寵物。
    • 2005年QQ寵物系統上線,當時一經上線就引起了巨大轟動。
    • 不僅當年是20多歲的青年還是隻有小學一年級的學生,都渴望有着一隻自己的企鵝。

    • 而絕大多數學生因爲不能時刻在線,Q寵企鵝在7~9級左右的時候,如果不進行氪金寵物死亡的概率極大。
    • 因爲那個時候玩家沒有足夠的打工元寶來維持企鵝的飽食度和衛生情況。

    • 這個時候就陷入了:我要打工維生→初始工資低只能讀書→讀書打工都耗費大量飽食度和衛生→只能打工維生的惡性循環。
    • 這個時候就需要一個極低額度的啓動資金來打破僵局,其中破局的關鍵就是氪金購買食物和洗漱來維持企鵝到一定學歷。
    • 這個價格在我的調查中在10~50元不等,而這也是騰訊遊戲賺下的第一桶大金。

    • 之後的QQ寵物迅速開展其收費業務,粉鑽和QQ社區相繼上線,之後暴死的QQ小熊和豬雖然影響較小,但也暴露了騰訊撈錢的野心。
    • 同時,也是QQ寵物的爆火讓騰訊遊戲第一次嚐到了藉助本身社交軟件來推廣自家遊戲的甜頭。

    QQ空間

    • 2009年,騰訊耗費百萬元買下了開心網的開心農場在QQ平臺運營的版權。
    • 有關開心農場的起源這事又能扯上幾千字,所以這裏不再詳細提及。
    • 我們只需要知道騰訊在一口氣買斷開心農場的版權之後,搭配當年幾乎壟斷的QQ通訊工具流水直接爆炸。

    • 根據不完全統計,QQ農場上線後的一個月其創造的收益就達到了買斷費用的十倍以上。
    • “偷菜”二字從一個遊戲行爲變成一種流行趨勢,這次的對象可不只是青少年,甚至上至60歲的老人也沉迷其中。
    • 大部分人的童年都是在農場的除蟲澆水,牧場的鏟屎收崽中度過。

    • 至此之後,騰訊就一直走在了QQ空間裏搬運FLASH小遊戲的道路上,我們小時候愛玩的搶車位,好友買賣,Q寵大樂鬥等等。
    • 騰訊遊戲還非常巧妙的在自家FLASH遊戲中構建聯繫,比如QQ寵物和Q寵大樂鬥,農場種的牧草可以給牧場用等等。

    網遊代理時代

    • 進入互聯網時代後,騰訊意識到網遊時代即將到來,一味山寨國外遊戲終不是辦法。
    • 於是在2008年一口氣拿下了CF,LOL,DNF三款遊戲的中國代理權。
    • 這三款遊戲涵蓋了幾乎全部的網絡遊戲種類,包含MOBA,FPS和橫版格鬥。

    • 藉助本身QQ軟件的羣衆基礎和當年國內網遊的巨大市場,這三款遊戲迅速爆火直到15年後的今天依舊有着大量的擁躉。
    • 而和隔壁盛大相比,騰訊代理的遊戲雖然玩家詬病氪金量大,但是在運營上面幾乎不會出現暴斃的現象。
    • QQ用戶的粘性佔了一部分原因以外,騰訊當時投資了大量人力和物力來運營代理產品佔了主要原因。

    • 這裏我主要談談CF,這一款騰訊擁有自主改編權的FPS遊戲。
    • CF成功的原因很簡單,就是不斷的借鑑,不斷的更新,不斷滿足玩家需求。
    • CF運營可以分爲四個時期:類CS時期,生化時期,英雄級時期,運營後期。

    類CS時期

    • 最早期的CF並沒有生化模式,而是有着一個借鑑CS存錢買槍的賞金模式。
    • 當時CF依靠團隊競技,爆破模式和借鑑來自CS1.5的隱形模組的幽靈模式已經名聲鵲起。

    生化時期

    • 隨後,CF緊跟隔壁CSOL的步伐更新了生化模式,之後更是誕生了救世主和終結者兩大重量級玩法。
    • 其中救世主模式依舊借鑑的是隔壁OL的生化三,而終結者模式來自韓國FPS遊戲突擊風暴的吸血鬼模式。

    英雄級時期

    • 到了英雄級時期我們才發現,騰訊早在10年前年就已經在採用“粉絲提純”的戰略。
    • 很多人對CF的英雄級武器上架嗤之以鼻,我卻持有反對意見。

      • 英雄級武器不僅盤活了在生化模式後期日漸乏力的CF,對今天CF的運營策略依舊有着深遠影響。
      • 具體理由可以回顧我之前的文章,說簡單點就是戰術很高明,但是在情理上的確很無恥。

      運營後期

      • 現在的穿越火線上線迴歸即送雷神火麒麟,每日連續登錄送永久英雄級。
      • 這種讓你晚10年再爽一爽的策略,加上30人生化等等新模式依舊爲其吸引着大量玩家。

      手遊時代

      • 彼時其實已經有着部分的MOBA手遊登錄移動端,其中比較著名的有Gameloft的混沌與秩序英雄戰歌
      • 但是此時國內的MOBA手遊市場和零八年的網遊市場一樣混亂。

      • 2015年《王者榮耀》的前身《英雄戰跡》開始公測。
      • 但是當時騰訊光速工作室開發MOBA手遊《全民超神》搶佔了大量MOBA手遊的市場份額。
      • 於是在《英雄戰跡》上線後不久,即將面臨項目被叫停的風險。

      • 而此時《英雄戰跡》做出了一個非常“騰訊”的決策,遊戲改名爲《王者聯盟》並且把LOL端遊裏大量的英雄設計全部搬了過來。
      • 其中就有非常著名的銳雯花木蘭,亞索宮本武藏,蓋倫亞瑟,安妮安琪拉等等。
      • 這些英雄不僅宣傳海報類似,技能類似,甚至剛開始英雄的名字也類似。

      什麼你說抄襲LOL?騰訊是拳頭的最大股東,自己抄自己也算抄襲?

      • 至此《王者聯盟》成功完成了對於《全民超神》的逆襲,更是在2019年使後者停運關服。
      • 在結束騰訊內部的養蠱之後,王者榮耀的陽光大道已經不能用一帆風順形容。
      • 藉助本家聊天APP微信和QQ的影響力,搭配極度快餐化的遊戲玩法,LOL和DOTA英雄技能的引流,王者榮耀的玩家數量呈指數化膨脹。

      • 有機構調查宣稱,《王者榮耀》其巔峯日活人數高達1億五千萬人。
      • 其每年春節期間的流水更是在20億元左右,直到今天依舊霸佔着國產手遊的氪金排行榜榜首位置。

      結語

      • 回顧騰訊遊戲的一生,從結果來看用“奇蹟”二字並不爲過。
      • QQ寵物,QQ農場,CF/DNF/LOL和手機上的王者榮耀,個個都是遊戲界的半邊天。
      • 但是在這些遊戲中,別說是3A大作,就連純粹的原創作品都少得可憐。

      • 堪稱原創最後曙光的《鬥戰神》也在和《劍靈》的地位爭奪中失寵。
      • 歸結到最後,騰訊遊戲一定不是一個優秀的遊戲公司,但一定是一個優秀的商人。
      • 你們可能覺得騰訊代理的遊戲只會圈錢,但是看看隔壁“代誰死誰”的盛大,騰訊的運營能力並不弱。

      • 除此之外,騰訊對於遊戲市場的嗅覺非常敏銳,其投資的大量遊戲都正好處在市場的需求風口。
      • 騰訊遊戲的嗅覺有多恐怖呢?我最後舉個簡單的例子。

      • PUBG最火的年代是18和19年,而騰訊在2017年就已經拿下的PUBG的中國代理權。
      • 得虧PUBG國服一直沒有過審,藍洞靠着PUBG這一款遊戲從一個小作坊直接給自己淦到上市公司。
      • 不然小馬哥這一波操作又將復刻CF當年輝煌,重現三億人的喫雞夢想。

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