本文首發於公衆號:遊戲水獺
作者:剎那
先說點遊戲之外的話。
早期測試,就是付費喫半成品,付費當測試員,付費找一些不可名狀的罪受。
要主動去幹這事兒,肯定是好奇心和嘗試欲蓋過了評估後的風險。
EA期的遊戲,該怎樣評估風險?
靠玩家們在評測頁面留下的寶貴信息。
就好像去粉紅色軟件找小薄本肯定要看封面一樣。
EPIC獨佔是啥意思呢?
就是沒有評價可以看
也就是你找的小薄本統統只給你顯示標題,沒有封面
讓獺非常不爽。
EPIC遊戲送得再多,話說得再好聽
到了獨立遊戲這裏,獨佔動輒一年起
好玩嗎?
就連《Hades》這樣的神作都是上了steam才火
一年時間的小透明,猜猜是Hades不夠好還是這平臺太廢物了?
不好說。
《暗黑地牢2》(下文簡稱DD2)也一樣,而且上了steam直接從78漲到136,獺覺得也不太好。一代是在steam獲得這麼多玩家的支持……算了,還是專注聊遊戲吧。
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如果有此前和獺一樣玩過初版DD2的玩家,建議玩之前先格式化一下對DD2的印象。正式版和最初測試版本不能說一模一樣,只能說的確是兩款遊戲。
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從正式發售到現在,DD2我大概玩了12個小時左右,進度抵達了第二章BOSS團滅;但DD2這遊戲的配隊系統,包括後面幾章能整點什麼活兒,目前獺還不知道,也許之後有機會可以補一版更深體驗之後的,如果大家想看的話也可以給咱們留言~。
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倒在第二章山峯BOSS之後的截圖
另外,美術部分應該是DD2升級得最爲明顯的地方,但是DD2在玩法上的改動聊起來更有趣一些,本文就不在美術風格和設計上留筆了。比較想吐槽的就是DD2這麼改,MOD製作的難度比起DD1應該高了幾十倍,恐怕沒那麼容易少女地牢了。
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是肉鴿,但是不小心手抖多放了些折磨
一般來說,人們對肉鴿的印象會是接近《以撒》或者《殺戮尖塔》的。
玩家在隨機分佈的地圖裏逐個區域前進,擊敗關底BOSS,獲得更強力的道具和遺物,然後試着走得更遠;
從這一個特性來看,DD2那確實是標準肉鴿,從流程到玩法都挑不出什麼太多的不同。
但問題就在於,DD2比起其他肉鴿來說,快感太少,折磨卻太多。
獺獺相信大家在肉鴿裏願意反覆挑戰,除了敗北後能收集資源便於下一次挑戰外,還有一個主要的原因。
就是肉鴿遊戲,總會出現好運的爽局。
爽局的組成可能是多種多樣的:可能是相互配合的遺物和道具剛好湊齊了,可能是在遊戲前期就拿到了效果特別爆炸的遺物,可能是觸發了遺物的連攜讓角色戰力成倍增長,可能是解鎖了某個玩法套路特別好用……
總之,肉鴿往往會在某個節點,讓你爽一把。然後你記得這一局的爽,會想再試試別的爽法。
但DD2不一樣。我大概在DD2裏跑了20輪次,基本沒有標準意義上的爽局。
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因爲DD2道中能湊出“爽”這個字的東西屬實不多。
角色,除了初始需要解鎖的技能,在對局裏只有一個消耗品格子,兩個飾品格子。
這兩樣道具不能說沒有強度爆表的,就拿飾品來說,擊敗宇宙系敵人後有機會獲取成對的飾品,直接給傷害+50%,提升非常可觀。
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但問題在於,DD2不止一個角色,而是一支四人小隊,單一一個角色傷害+50%,對隊伍的提升並沒有*那麼*立竿見影。
其次,飾品到這一步就鎖死了。無法再期待它再有什麼後續的升級,像一些肉鴿裏後期帶十幾二十個遺物,彼此互相連攜增強,是不存在的。
而且更關鍵的,飾品它不像技能,飾品是無法提供全新的玩法or全新的戰術可能的,最多是配合補強一下某個技能,讓它從B級變成A,或者從不可用變成可用。(個人的淺薄理解,如果有某個技能因爲某個飾品變得很強,請告訴我)
除去飾品之外,再一個比較明顯的提升是擊敗巢穴BOSS獲得的能掛在馬車上的頭顱戰利品。
但獺覺得這個設計也挺讓人迷惑的。
因爲這個東西,首先,一次挑戰裏只能掛一個。也就是說除非想再刷刷飾品,否則收集一個頭顱就足夠上山了。
雖然有三個區域,三個巢穴BOSS,但是打更多的巢穴BOSS是沒有意義的。
其次,即便是難度頗高、陣亡率不低的巢穴BOSS給的戰利品,DD2依然發揮了自己的優良傳統。
就是給你一個正面效果,就想給它綁一個負面效果,而且綁的負面效果往往還非常致命,並不是意思意思那種。
比如擊敗肉肉王給的頭顱,隊伍成員生命值上限直接+50%,但是抗死率也降低了50%。
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抗死率降低50%是個什麼概念呢?你把一個角色用蠟燭點滿強化,也就+25%的抗死率。
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等於說,紅鉤的意思是,你費力擊敗了巢穴BOSS,給予的戰利品有可能“只是給你一種新的戰術可能”罷了。
爲什麼獺這麼說?因爲寫這些的30分鐘之前,獺獺抗死率全點滿的四人隊,就因爲帶着這個頭顱,被山峯BOSS一個AOE吹死三個。
如果說以往玩過的肉鴿,喜歡設計一些道具聯動,讓玩家能順着某條軌道快樂飛天。
那DD2目前在做的,就是讓你在拿到一樣東西時總是需要考慮一下這是巧克力味的屎,還是屎味的巧克力。
這種思路在DD1是行得通的,因爲地牢探索是一個逐步積累的過程,道具拿得多了,總有選擇的餘地。
但是肉鴿模式下的DD2,一輪裏能選擇的時候談不上太多。就目前獺的體驗來說,DD2雖然模式像肉鴿,但沒有給到肉鴿應有的爽點,也沒有拿出自己的獨特爽點來(難道讓人花式體驗團滅也算?)。
加上角色的成長性基本被鎖死,一局動輒2~3小時的流程也顯得過於冗長(敵我的演出動畫需要一個快速播放按鍵),對目前這個模式,獺實在是有點喜歡不起來。
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對新玩家來說,劇情文本應該顯得太過簡單和晦澀,比如一個角色五個章節的劇情,除了2段戰鬥外,其餘三章都只是簡單旁白就蓋過了。
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熟悉的老玩家肯定知道,這些劇情其實已經出現在暗黑地牢此前的官方漫畫裏了,DD2只是換了個形式把漫畫的劇情重現了一遍。
我超,懶狗!
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不過蠻有誠意的是,每個角色劇情裏的戰鬥設計非常有意思。通過戰鬥的方式奇妙地實現了敘事,我就特別喜歡瘟疫醫生和小丑的劇情,體驗時相當有沉浸感。
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個人感覺這裏是DD2最有創意的部分,只可惜都只是一次性體驗,在肉鴿這種重複遊玩,而且注重遊戲性的體裁裏,這麼一小口顯得有些不夠。
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其實DD1的時候,紅鉤就有想過給角色做不同取向的戰鬥模式,當時也是體現在佩戴不同的裝備上,來實現不同的功能性。
在DD2,這種思路變得更直觀了。
每個角色擁有了不同的道途,或者說“專精”,在不同專精下,角色的戰鬥技能會得到不同的強化(或者是負面效果),爲隊伍提供的功能也會因此變得不同。
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比較直觀的是開局角色強盜的兩個道途:悍匪和神槍手。選擇悍匪道途時,角色在位置1能夠獲得可觀的傷害加成,位於後排則會有高額傷害懲罰;而神槍手道途則是簡單直白地增加遠程傷害和降低近戰傷害。
像強盜這樣的傷害多面手,佩戴不同的道途時,他在隊伍裏的位置也會有比較明顯的差別。
不過比較尷尬的是,開局選擇完道途後,中途是無法改的,而且你選擇了A道途,中途可能會刷出屬性互斥的B道途用的飾品,會給人一種選了還不如不選的感覺……卡池污染?
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再一個比較頭疼的就是道途沒有上次記憶的功能,如果在十字路口忘了選道途,就會是默認的“漫遊者”(白板)道途,遊戲裏也沒有辦法更改……
難道獺玩的是名爲1.0的0.X版本!!?
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有些道途還標明瞭在隊伍中的作用,有些卻沒有,不知道爲啥
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呃,雖然看起來花裏胡哨的,其實在理解上倒是意外的簡單,就把它當成一個賦予特定技能的BUFF/DEBUFF就行。
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使用正面關係綁定的技能,會給隊友減壓力,或者觸發正面效果;
使用負面關係綁定的技能,會給隊友加壓力,或者觸發負面效果。
另外,如果正面技能是攻擊,還會有一定概率觸發隊友追擊。
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啊?
另外,這個關係的生成是在一個旅店過完一夜(怎麼感覺怪怪的),準備出發時纔會生成的,生成的是正面還是負面,是跟角色之間的關係數值掛鉤,而數值則是跟之前在道中的選擇和戰鬥掛鉤。但總的來說,戰鬥越順利,越容易四個人都搞好關係。
比較有意思的是,DD2的關係一旦生成,只會持續到下一次旅店,在旅店出發時又會重新進行一次判定。但是正面效果的確是非常強大,給人的正反饋也很強。獺目前認爲這是一個很有趣的設計。
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到這裏肯定有彥祖會說了:單機遊戲,還聊平衡?
的確是需要聊的。像DD2這樣的肉鴿遊戲,平衡性做得好不好,直接影響到咱們的遊玩選擇會不會廣。
假如有一個配隊非常強,而其他配隊明顯弱一大截,那麼除非是故意挑戰高難度,不然大部分玩家都會在取得信息互通後,選擇用強的隊伍來玩。
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這時候,看起來遊戲給了很多選擇,實際上就像回家有個妹抖問你:狗脩金薩瑪,你要先喫飯,先洗澡,還是先……?一樣,完全只有一個選項。
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肯定是先洗澡啦!
DD2的平衡性具體如何,現在還沒法聊,但至少只在“治療”這個領域,神祕學家要遠遠強過其他幾個有治療能力的角色。
首先來直觀對比一下。
本作給治療技能普遍設置了門檻,只有血量低於某個百分比(比如50%)的角色才能被治療,而且還增加了CD,比如比起隔壁來說一點也不聖療的聖療術,CD長達2個回合,只能奶可憐的一丟丟;
獺的理解裏,給治療技能加CD,可能還是考慮到本作有死門系統,無CD的治療某種情況下可以讓玩家不停死門橫跳,達成超級苟命。而某些沒有CD的治療技能,則是設置了使用次數這個限制。
而怪誕重塑,它首先,是無CD的。其次,它是能無限使用的。
最後,在其他治療只能奶個十幾二十的時候,看看它的奶量上限:
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BUG到僅僅靠這個技能,我用神祕學者和強盜的二人殘隊打掉了第二個區域的巢穴BOSS。
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其實在前作,學者這個治療技能同樣很強,但是前作的治療手段比起DD2來說寬鬆不少,而在DD2,就相當於其他治療技能全部被削了,就是沒削學者……這個思路,獺不是特別懂。
至於其他角色,目前雖然都解鎖了,但是深度體驗過的角色還不多。比較搞笑的是前作DLC角色鞭笞者從流血專精向角色變爲了瘟疫專精向,第一眼看到還以爲是DD2也有國服特供版本。笑死。
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回合制的玩法,其實在我看來就很像開發者和玩家的題與答。
開發者設計出一套框架,玩家在這套框架裏尋找自己的舒適玩法,或者所謂的“最優解”。
雖然是回合制遊戲,但DD2是非常少見的,在做“去數值化”設計的那種,在我的體驗裏,紅鉤是有意限制了單個角色變強的途徑,來引誘玩家更加註重隊伍的搭配和技能之間的配合。
這體現在本作的各種標記和響應上,比如存在感最強的“破綻”:
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如果你玩了兩個小時以上的DD2,對它應該已經相當熟悉了。圍繞着破綻系統展開的各種獎勵機制,獺認爲設計得相當優美,非常佩服。
當然,DD1的組隊思路,也是能夠沿襲到DD2當中的,小丑和強盜搭配的閃避隊,依然能夠在沒有“傳統坦克”的情況下完成承傷任務,而且二者均有流血技能,可以互爲配合。諸如此類,由於本文不是攻略,在此也就不班門弄斧了。
總的來說,就像steam評論區的差評所說的那樣:
“DD2不過是維持了前作的戰鬥機制,其他的都改成一坨”
但獺認爲這取決於你看遊戲的更注重木桶的長板還是短板。就獺來說,DD2目前也遠談不上合格的“1.0”,起碼首先應該把前作就有的十字軍、訓犬師等角色吐出來再說,但本作的戰鬥機制相較DD1,的確更好玩,更能讓人專注其中。
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所以,要不要玩DD2,或者怎樣評價DD2,獺認爲還是看你是否真的喜歡回合制戰鬥,如果答案是YES,DD2的戰鬥系統有其閃光之處,即便是衝着它來玩,也完全可以入手。
至於“一坨”的部分,開篇已經吐槽洋洋灑灑一千來字了,作爲肉鴿遊戲來看,獺只能說,它有一種獨特的獨特。
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可能紅鉤的設計師是這麼想肉鴿的吧.jpg
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