本文大概4000字,寫文不易,如果各位盒友看得開心的話別忘了點個贊充個電呀!
前言
提到最終幻想7,要是各位腦海中第一反應不是蒂法或者愛麗絲,我可是說什麼都不相信的。確實,從早古的psp,到如今登陸的PC,以及人氣角色常駐的小紅車與黃黑站,無論是在哪個平臺,目的是欣賞人物還是獎賞自己,玩家對於蒂法和愛麗絲的熱情都可謂是所有遊戲人物中數一數二的高漲。但是如果拋開這兩位耶路撒冷不談,我們面對這部遊戲還可以談些什麼呢?
開玩笑!耶路撒冷怎麼可能拋得開!
說歸說,笑歸笑,別拿耶路撒冷開玩笑。蒂法和愛麗絲之所以能夠作爲各路遊戲女角色的排面之一,首先要歸功於她們出衆的形象設計。之前也有大佬分析過,雖然整體感受上蒂法更像是東方美女,而愛麗絲更像是西方美女,但是其實她們的長相都是東西方特點相互結合的。
這也導致無論是我們這些看慣了東方人面孔的亞洲玩家,還是習慣了西方人長相的歐美玩家(當然他們面對現在的政治正確環境更不用多說,能欣賞這樣的美女角色簡直快成了一種奢侈了),大傢伙對待蒂法和愛麗絲的面孔都是帶有熟悉感的同時又夾雜着一絲陌生。
我們像是在偷偷欣賞一位帶着面紗的絕世美人,正是這種霧裏看花的朦朧感與陌生感讓這兩位角色成爲了當仁不讓的女神級別的人物。
言歸正傳
但是啊,欣賞完了可愛的女角色們,我們言歸正傳,迴歸標題:拋開蒂法和愛麗絲,這款遊戲還剩下什麼可以說的。
作爲一個不經常玩JRPG的玩家,平常要想兼顧工作和玩遊戲的愛好還是有點困難的。再加上勞累了一天,我只想玩點緊張刺激的黃油(不是)來舒緩一下身心。對於這樣一部整體節奏舒緩、劇情推進緩慢的JRPG來說,我很難在疲憊之後按下心來用一段段的碎片化的短時間去遊玩。
也正是因此,我花了好久才得以通關這部遊戲。作爲日式RPG的代表作之一,ff7的含金量自然不需多言。作爲JRPG之旅上的一部里程碑,通關了這龐大史詩的第一章之後也很想很系統地談一談作爲一個玩家的感受:這部遊戲在哪裏讓人拍案叫絕,又在哪裏讓人扼腕嘆息。
首先從整體上的最大體會就是一款遊戲好玩與否,很大程度上取決於一款遊戲的細節處理是否到位以及整個遊戲的故事節奏是否張弛有度,而這兩部分在本作中的處理有些不盡人意。倒不是說本作的其他方面不夠出彩,但是在遊玩結束、意猶未盡的現在,最遺憾的心願也浮上了水面。就好像在大快朵頤酒足飯飽之後,就算我們風捲殘雲、連舌頭都快吞下去了,我們最後也總會以自己的口味對桌上的菜品抱有一絲遺憾一般。
照亮耶路撒冷的星空也定是璀璨的:浪漫到震撼的美術風格
在文章的開頭,我們最先聊了耶路撒冷們,看罷了美人,不妨再看看美景吧:讓我們先從美術風格談起。
當然早古時期的畫面自然是不具有參考意義的,我們從重置了之後的畫面能看出來製作的用心程度。整款遊戲的色調熱烈而又不過於鮮豔,完美符合了故事中的科技與魔法並存的浪漫世界。遊戲中的許多場景初見即令人感嘆,似乎在每個男生夢中的幻想中都領略過這樣曼妙的世界。之後的大多數場景之間的風格切換也都可以讓人眼前一亮,不同場景之間的美術風格風格差異令人讚歎不已。
當然,美術風格的差異也體現在CG的是否外包上,遊戲內有部分CG可以清楚地看出其是由外包工作室完成的,無論是人物建模還是整體色調都和其他的CG以及遊戲畫面有着不小的差異。但是這種差異倒也還算是可以接受,最多會讓我們產生一種“哈哈抓到你了”的會心一笑,整體上的美術風格仍然是驚豔萬分的。
不僅如此,遊戲內哪怕是在同一片區域,在不同場景之間進行轉換時遊戲的背景音樂也在悄然進行着自適應轉換。神不知鬼不覺中,你就在震撼的美術場景與引人入勝的音樂輕吟下被吸入了這個浪漫的世界中無法自拔。
畢竟,可以扮演英雄的浪漫世界誰會不想一頭扎進去呢?(有耶路撒冷的浪漫世界誰會不想一頭扎進去呢
?)
追趕潮流就得與時俱進:半及時性戰鬥系統
要說FF7重製後,最重要的遊戲機制修改當然就要數它的半及時性戰鬥系統了。
現在玩家羣體確實是在逐漸變得浮躁了,大多數玩家越來越難以接受去學習一個複雜的遊戲系統,當然包括我在內也是這樣。這種現象倒也不能怪玩家,現在大家的生活壓力確實越來越大了,就像我之前提到過的那樣,學習一款新遊戲的遊戲設計系統——更別提是單機遊戲——對大家來說花費的時間與精力成本都太高了,很難讓人接受。因此,FF7很聰明地選擇了“與時俱進”,將回合制戰鬥改爲了學習成本更低的半及時性。
簡單來說,這種戰鬥系統就是在玩家自由戰鬥的過程中,通過時停的形式消耗行動點數,來發動技能攻擊或者使用道具。在3d自由場景下玩家可以對於怪物任意普通攻擊,而通過攻擊或者受擊則可以積累行動點數,並以此發動技能、喝藥或者施法等等,某些關卡還包括召喚獸以及必殺技等。這種操作系統大大降低了手殘黨的遊戲難度。
相對於原本傳統的回合制,這種戰鬥系統是有了更能吸引其他玩家的要素所在。回合制對於技能搭配、排兵佈陣、角色成長等要求都更高,戰鬥樂趣也更難挖掘出來,因此很多玩家“聞回合制色變”。但是半及時性戰鬥在保留原有的回合制的味道下,增加了玩家自主行動的時間與空間,讓戰鬥變得更爲緊湊、讓玩家更有參與感。當然,是故意的。
誇完了就該說說劣勢之處,首先是戰鬥的過程過於單一,不管是對於什麼類型的敵人,你要做的都是先通過洞察技能瞭解敵方弱點,接下來對症下藥即可。甚至有的敵人後來你完全不需要發動技能就知道動物弱火機器弱雷飛行物弱風靈體弱物理等等。
這種純粹的通過屬性剋制在簡單難度下體驗還算很不錯,在困難難度下就非常差勁了,因爲困難下敵人的加強點就在於血量大大增加同時對於非弱點的攻擊抗性拉滿,這下游戲戰鬥體驗變得巨差。再加上正是因爲降低了操作難度,沒有了完美格擋,沒有了完美閃避,沒有了連招攻擊,困難模式下的戰鬥系統變得像是單純的見招拆招、頭痛醫頭腳痛醫腳一樣的索然無味。
萬能幫手?無情工具人!:欠佳的支線任務
整個故事的支線任務主要集中在三個可以自由探索的區域,總共有四輪支線任務可供清理。可是客觀的說這些支線的作用也僅僅就是督促你對可探索區域的完全探索,無非是老一套的驅逐怪物、找人、送信、抓貓等等,就算是第一個區域的支線任務做下來就已經讓我抓狂了。
爲了驅動你完成上述支線任務,本作爲你安上了一個“萬能幫手”的榮譽稱號。但是很讓人生氣的是在愛麗絲遇到生命危險時,克勞德竟然還在惦記着他那比萬能幫手。是,這種情況是不少見,白狼也會在危急關頭下一局緊張刺激的昆特牌,但是最起碼昆特牌確實好玩,但是這些支線能讓我稱之爲有趣的部分不多。
雖然支線裏其他人物的塑造還算是完整,但是日式RPG特有的卡哇伊式語氣以及三步一個乾巴爹的引導我怎麼都喜歡不來,並且這些人物的塑造大多數後來都再也沒有出現過。所以在支線這一方面,不好意思我要給一個差評了。
不是?我走了這麼遠你就給我個這玩意兒?:中規中矩的迷宮設計
在關卡方面,雖然遊戲是線性的,但是大多數關卡採用的是迷宮設計,絕大多數寶箱或者道具都是需要你繞路探索的或者在不遠的將來回頭來拿的。這樣的設計本身是對於地圖的最大化利用,能最大限度的提升成就型玩家的遊戲體驗,但是寶箱裏面的東西實在太拉胯了,往往就是兩瓶廉價的藥水或者一個無關痛癢的魔晶石,探索花費的成本與開寶箱所得不成比例,讓人成就感非常低。
舉個例子,老頭環裏面的寶箱我看到了我就一定要去開,哪怕我沒看到有寶箱,我猜它會有,我也一定要跋山涉水去親眼看看。就是因爲寶箱裏的道具有可能是樹葉子也有可能是神話武器,作爲一個臭名昭著的賭狗,我當然要去賭一賭。但是要是明知道這個寶箱裏面九成九是垃圾,誰還會去扒垃圾桶,玩家又不是都屬狗。
另外就是迷宮的最後存在非常非常多的小關底boss,但是這些小boss的定位往往都是幕後大boss的小嘍囉而已,動作招式設計也都欠佳,除了血量厚的離譜、個子大得離譜之外看不出來這是個令人聞風喪膽的Boss,反而讓人覺得沒有這個boss可能體驗更有趣一些。
成也蕭何敗蕭何:環環相扣的敘事節奏——但有的環斷了
最後說一說他的劇情以及敘事節奏。劇情自然無需多言,作爲最終幻想嗎,它的劇情就是遊戲最大的賣點之一,神作是有能封神的道理的。從人物的飽滿程度到世界觀的構建,乃至主角團的分散擴充以及敵對勢力的帷幕逐步揭開,整個故事的內核是在螺旋上升的,一波未平一波又起,環環相扣非常精彩。
然而敘事節奏也就敗在這裏。明知道這一段故事非常關鍵承上啓下情況特別危機,那我就求求你別在這一段放無聊的迷宮機械性解密探路,甚至有一段是在營救任務中強行加入七八個可執行的支線任務(沒錯我指的就是萬能幫手),這無疑完全的打亂了整個敘事節奏。
這種體驗就好像你都做好了萬全的準備,已經蓄勢待發就差臨門一腳的時候,突然有人喊你名字或者給你打電話——節奏一斷,怎麼都找不到剛纔的情緒了。敘事節奏不僅要有張有弛、張弛有度,還得看故事的時間節點,這才能把玩家的情緒最大化的調動起來,最大化的放大沉浸感。
頒發小紅花:優秀的最後一幕演出
必須要着重來發個小紅花的就是他的最後一章。假如說整個遊戲能給到84分的話,最後一場對陣薩菲羅斯的boss戰就貢獻了三分之一!這絕對是我目前印象最爲深刻的boss戰之一,戰鬥的流暢度極大的提升了,而且有着十分豪華十分華麗十分震撼的規模極大的boss演出,規模大到最後的動畫一整章cg大概都外包了,他們全部的工作就是把這一場戰鬥描繪地開天闢地大鬧天宮諸神黃昏一般,雖然畫風、模型細節等能看出不小的差別,但是不妨礙這場演出帶來的震撼感驚天動地。遊戲評分可能不會很高,但是我會給這場boss戰滿分,這會是我以後所期望體驗到的boss戰。
寫在最後
總而言之,本作作爲一部經典作品的重製之作,從整體上看仍是一部十分值得遊玩的作品。如果各位朋友想體驗一下著名的FF7又苦於難以接受傳統的遊戲模式,不妨來嘗試一下,或許會給你帶來不一樣的最終幻想。
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