爲啥有些遊戲的DLC那麼多那麼貴?

1997年,《橫掃千軍》上線,這款由Cavedog Entertainment開發的即時戰略遊戲,在發售後每個月都會通過互聯網提供新的免費單位供玩家下載,業界普遍將其視爲DLC正式出現在單機遊戲的標誌。

2026年,哪個遊戲要是沒個豪華版完整版,那都算落伍。

更有甚者,有些本體不到100塊的遊戲,竟然能擁有100多個付費DLC,加起來隨隨便便上千塊。

面對DLC,有些廠商感覺找到了新的發財方式,大手一揮,把本體的完整故事切碎,標準版裝一部分,DLC放另外一部分。

聽說玩家想要玩到全部?那就購買DLC吧。

《阿修羅之怒》,把真結局單獨做成Ep19到22的付費章節,2012年定價560微軟點數;育碧的《刺客信條2》,當遊戲進行到關鍵處時,會直接彈出提示,告知玩家接下來的兩個“記憶序列”已損壞,需要購買DLC才能繼續體驗這段主線劇情。

還有《生化危機4:重製版》,把原版艾達線拆出來當DLC賣;《血源詛咒》和《黑暗之魂》系列的大量核心劇情與背景設定也都放在了DLC裏,想完全理解故事,DLC幾乎是必買的。

如此的例子還有不少,玩家們付了全價,本來以爲能玩到全內容,卻不想本體竟然是個殘疾。

但別急着把廠家賣DLC全盤否定,因爲有一點不可否認,DLC改變了一些單機遊戲的盈利模式(當然這裏並不是指把故事拆碎了賣的)。

曾經的單機遊戲,由於無內購,盈利方式非常單一,基本都是首發期靠粉絲買單,後面不斷打折吸引路人。

而DLC,卻把不少賣一波就走的單機遊戲,變成了一種新的長尾盈利方式。

比如《殺手》系列。2016年,《殺手》的首發銷量非常慘淡,被IOI的CEO Hakan Abrak形容爲歷史性低谷。

儘管工作室被Square Enix掛牌出售,但那次的首發卻改變了IOI的盈利思路,他們不再把首發量看得很重要,而是決定按章節更新,通過售賣DLC來賺錢(定期更新關卡、挑戰和限時活動),類似於手遊內購。

2021年,《殺手3》發售一週便收回成本,2024年的《殺手:暗殺世界》累計玩家超過7500萬,買斷制的一次性生意由此被拉成了可以經營數年的現金流。

這種新穎的盈利思路,不僅讓一款單機遊戲有了長期可賣的內容,還讓IOI賺得盆滿鉢滿。

於是IOI不僅成功從SE贖身,還躋身知名工作室。

類似的還有《歐洲卡車模擬2》。

SCS官方在2022年稱,遊戲發售十年賣出1300萬份本體,而DLC卻累計8000萬份,儘管它擁有108款DLC,但玩家可以只買本體跑基礎地圖,也可以按興趣一塊塊補地圖、補車型、補貨場,付費的顆粒度被切得很細。

但是,倒也沒必要和手遊內購相提並論,畢竟只要稍加研究,你就會發現,單機廠商純靠DLC收費的賺錢能力遠遠比不過手遊。

DLC全部打包撐死了1000多塊,而手遊抽卡養成卻需要不少648。

說了這麼多,總結一下:靠着賣DLC賺錢的,只是特定品類的遊戲,尤其是非劇情類遊戲,而對於大部分劇情豐富,背景複雜的遊戲來說,DLC本質就是個小食,而非正餐。

畢竟如果DLC數量少價格適中,玩家尚能接受;一旦多了貴了,有不少願意支持正版的玩家只能“望DLC興嘆”,最終無奈選擇學習版,或者一個本體玩到天荒地老。

 

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