1997年,《横扫千军》上线,这款由Cavedog Entertainment开发的即时战略游戏,在发售后每个月都会通过互联网提供新的免费单位供玩家下载,业界普遍将其视为DLC正式出现在单机游戏的标志。
2026年,哪个游戏要是没个豪华版完整版,那都算落伍。
更有甚者,有些本体不到100块的游戏,竟然能拥有100多个付费DLC,加起来随随便便上千块。
面对DLC,有些厂商感觉找到了新的发财方式,大手一挥,把本体的完整故事切碎,标准版装一部分,DLC放另外一部分。
听说玩家想要玩到全部?那就购买DLC吧。
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《阿修罗之怒》,把真结局单独做成Ep19到22的付费章节,2012年定价560微软点数;育碧的《刺客信条2》,当游戏进行到关键处时,会直接弹出提示,告知玩家接下来的两个“记忆序列”已损坏,需要购买DLC才能继续体验这段主线剧情。
还有《生化危机4:重制版》,把原版艾达线拆出来当DLC卖;《血源诅咒》和《黑暗之魂》系列的大量核心剧情与背景设定也都放在了DLC里,想完全理解故事,DLC几乎是必买的。
如此的例子还有不少,玩家们付了全价,本来以为能玩到全内容,却不想本体竟然是个残疾。
但别急着把厂家卖DLC全盘否定,因为有一点不可否认,DLC改变了一些单机游戏的盈利模式(当然这里并不是指把故事拆碎了卖的)。
曾经的单机游戏,由于无内购,盈利方式非常单一,基本都是首发期靠粉丝买单,后面不断打折吸引路人。
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而DLC,却把不少卖一波就走的单机游戏,变成了一种新的长尾盈利方式。
比如《杀手》系列。2016年,《杀手》的首发销量非常惨淡,被IOI的CEO Hakan Abrak形容为历史性低谷。
尽管工作室被Square Enix挂牌出售,但那次的首发却改变了IOI的盈利思路,他们不再把首发量看得很重要,而是决定按章节更新,通过售卖DLC来赚钱(定期更新关卡、挑战和限时活动),类似于手游内购。
2021年,《杀手3》发售一周便收回成本,2024年的《杀手:暗杀世界》累计玩家超过7500万,买断制的一次性生意由此被拉成了可以经营数年的现金流。
这种新颖的盈利思路,不仅让一款单机游戏有了长期可卖的内容,还让IOI赚得盆满钵满。
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于是IOI不仅成功从SE赎身,还跻身知名工作室。
类似的还有《欧洲卡车模拟2》。
SCS官方在2022年称,游戏发售十年卖出1300万份本体,而DLC却累计8000万份,尽管它拥有108款DLC,但玩家可以只买本体跑基础地图,也可以按兴趣一块块补地图、补车型、补货场,付费的颗粒度被切得很细。
但是,倒也没必要和手游内购相提并论,毕竟只要稍加研究,你就会发现,单机厂商纯靠DLC收费的赚钱能力远远比不过手游。
DLC全部打包撑死了1000多块,而手游抽卡养成却需要不少648。
说了这么多,总结一下:靠着卖DLC赚钱的,只是特定品类的游戏,尤其是非剧情类游戏,而对于大部分剧情丰富,背景复杂的游戏来说,DLC本质就是个小食,而非正餐。
毕竟如果DLC数量少价格适中,玩家尚能接受;一旦多了贵了,有不少愿意支持正版的玩家只能“望DLC兴叹”,最终无奈选择学习版,或者一个本体玩到天荒地老。
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