2.4億玩家擁立“新王”,騰訊再砸10億?

文 / 遊戲那點事 Jimmy

原來不知不覺間,《金剷剷之戰》(下文稱金剷剷)已經走出去這麼遠了。

上週六(11月6日),西安,在「金剷剷之戰2027共赴新局:電競升級·PC啓航」發佈會上,騰訊遊戲副總裁,騰訊互動娛樂金剷剷之戰中國總負責人黃凌冬宣佈:“未來三年要再投10個億”後,甚至大家都沒有覺得有多驚訝,這就意味着,大家不僅沒有懷疑騰訊的財力,也不質疑金剷剷的潛力。

回過頭來看,自《金剷剷之戰》上線這5年來的內容生態以及賽事生態建設成績已經有了一個相當紮實的底子,甚至在與地方文旅的融合上也累積了不只一次成功的經驗。這樣看來如今對賽事生態以及內容生態投入的升級,其實是一件順理成章的事情。

趁着這次機會,我們也與金剷剷項目組的小夥伴們聊了聊,小夥伴們告訴我們,對於金剷剷賽事以及內容生態的建設,他們其實一直都堅持兩個初心:全民性和專業性,不僅要讓更多玩家有參與的機會和渠道,也要用精品內容的產出來回報玩家。

而就過去5年的表現,以及對未來3年的規劃來看,他們仍然沒有偏離這個初心。從這個角度來看,或許這次賽事升級的意義,不僅僅是一款產品對自身發展上限的不斷衝擊和探索,更是讓市場看到自走棋賽道“可以做到哪一步”的機會。

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 10個億,怎麼花?

在發佈會上,黃凌冬表示:在未來三年將再投10個億,用於玩家文化的打造,在內容創作者的扶持和電競賽事的維度上與用戶共同成長。

而項目組的小夥伴們也向我們透露了賽事上升級的目標:不是一次簡單的“加獎金、加比賽”,而是一次對現有資源與體系進行的整合梳理,在保持全民性與專業性並重的基礎上,進一步完善賽事的入口以及內容生態,讓更多普通玩家也能享受甚至登上更高榮譽的舞臺。

首先是現有賽事內容體系升級爲“三大一超”架構,在全年三次全國公開賽(JOC)基礎上新增一屆年度冠軍賽,全年總獎金池較2026年翻倍,年度冠軍賽的總獎池達到1000萬元,年度冠軍可獲得總計300萬元獎金;

同時,女子賽與高校賽也迎來一輪加碼升級。其中女子賽將會進一步放大,不僅會引入頂流時尚品牌加持,還會與內容平臺深度合作,爲選手打造破圈內容;而高校賽則是將推出新的電競品牌“棱彩學院”,並同步提供更便捷的辦賽工具以及百萬級別生態激勵,規模也會有原來的100場拓展到300場。

這一系列的動作,本質上是把賽事資源從“單場消耗”轉爲“長期資產”:公開賽以及女子賽的影響不再打完就結束,而是通過積分以及品牌合作轉化爲持續輸出,讓選手的努力延伸爲一整年的成長敘事和持續曝光;高校賽的升級則拓寬了參與門檻,讓更多年輕玩家有了登上舞臺的可能。

另一方面,賽事投入的加大對玩家以及相關從業人員來說也是“實打實”的。製作組的小夥伴們也明確提到:玩家觀賽習慣與參賽體驗同樣被納入這次升級的框架,接下來的重點就是增強參與感以及降低門檻,讓金剷剷的比賽有更好的參賽以及觀賽體驗。

從觀賽角度,後續將會在比賽現場啓用全新的八角舞臺,讓八位選手圍坐一張棋桌同場對弈,每位選手背後都會有專屬粉絲區與多視角解說,讓玩家可以更理解場上每一步的策略交鋒以及博弈;也會用單人機位捕捉選手的狀態與臨場反應,不僅讓觀衆看懂場上的變化,也讓大家更貼近選手,感受到關鍵抉擇的緊張和勝負揭曉的激動。

從參賽角度,後續也會持續完善金剷剷的賽事組織體系,例如推出更專業的辦賽工具、賽事通道和解說、導播、調度等專業人員的培養,讓辦賽以及參賽都更便利。

可以發現,在“未來3年這10億投入要怎麼花?”這個問題上,其實金剷剷已經搭起了雛形:一個囊括了玩家、選手以及相關從業者的生態循環。賽事生態的升級不僅可以讓用戶有更多比賽可以看,觀賽體驗更好,也可以讓玩家從“知道有比賽”變成“願意參與、**意再來”。

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 攢了五年的“豐厚家底” 

更值得一提的是,如果從金剷剷過去5年在賽事以及內容生態建設上的積累來看,就會發現:這次披露的目標並不是他們一廂情願的好高騖遠,而是有現實地基、完全可行的進階路徑。

在發佈會上,黃凌冬披露的一組數據就構成了最直接的可行性註腳:截至目前,金剷剷累計註冊用戶已經突破2.4億,MAU突破5000萬,全網話題播放量破2700億次,僅今年9月相關內容全網每小時觀看量就突破1000萬次,過去兩年賽事參賽人次均超過1000萬。

這組數字意味着金剷剷已經同時具備了足夠大的玩家盤子、足夠活躍的內容消費和足夠多的參賽意欲,所以上面提到的那些賽事升級實際上並不需要“從頭開始”,而是在一個已經被驗證過的地基上做加法。

項目組的小夥伴們也坦言,他們這套體系其實一直都遵循着“先驗證需求、再逐步建立”的原則:2021年上線後,就通過20多個省市的線下體驗派對、雙城杯,確認過玩家願意參賽、觀衆也願意觀看,同時也在這個過程中不斷迭代和累積辦賽的打法。

當前面的環節走通了之後,纔會堅定投入體系建設。這種自下而上的驗證邏輯與發佈會披露的數據相互印證。

從賽事體系看,除了JOC這一主幹,面向更垂直受衆的女子賽和高校賽在過去兩年也有了長足發展,已經有不同背景的玩家憑實力走上了更大的舞臺——公開賽選手糕手雕妹,就是從高校賽事殺入公開賽並在2026年春季公開賽奪冠的。

蘇州女子賽冠軍三貓頭子,在成爲冠軍之前其實是一名普通上班族。這兩個最鮮活的例子已經證明,金剷剷的高校賽和女子賽不是“花瓶”,而是已經跑通的人才發掘和成長路徑。

另一邊廂,“一鏟一城”也已在國內幾個城市完成試點實驗,未來選定的成都、長沙、上海、深圳四座城市也劃定了具有本地特色的主題。選址與主題的規劃思路正是過去幾次試點中總結出來的經驗:選擇城市看玩家覆蓋度、辦賽基礎和文化特色三點,且不急於做“固定主場”,而是讓每一站有獨特記憶。這種從容以及審慎本身就是經驗沉澱的表現。

所以未來三年的計劃,無論是增設年度冠軍賽、獎金池翻倍、全年積分體系,還是八角舞臺、培養從業者,其實都是從玩家與市場基礎出發,自下而上一點一點“壘”起來的,而非自上而下強行鋪設。

到這裏,PC版的出現也就不意外了:PC版的出現其實就是爲了拔高體驗上限,不僅僅是視覺層面上的,還有鍵鼠交互對移動端操作痛點的回應,讓用戶無論是作爲選手、作爲玩家還是作爲觀衆,都能在金剷剷中獲得更好的體驗;端手賬號數據與好友關係全面互通,則保證了這種體驗上限的提升不會割裂已有的用戶資產。

換句話說,賽事生態的擴容、觀賽精品化和專業化的推進,以及PC版的補位,共同構成了一張從大衆參與到頂級榮譽、從移動端到PC端、從線上對弈到城市體驗的良性循環藍圖,而這張藍圖的每一個環節和步驟,其實都踩在過去五年已經驗證過的玩家基礎和市場經驗之上。

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 賽道開始“燃起來”了 

這次金剷剷的升級可以說是囊括了經濟價值、文化價值、情緒價值三個維度。賽事投入加大、獎金加碼、從業人員的培養不僅僅是玩家或者選手,而是對整個產業鏈經濟價值的激活和提升。與地方文旅的聯動則是在帶來經濟價值之餘,同時還有與地方文化融合帶來的傳播效果。

年度冠軍、JOC、女子賽、高校賽等多維度的賽事體系,以及線下同步開啓的活動則是同時爲玩家以及選手帶來了更豐富的情緒價值。雖然最後贏得300萬的冠軍只有一個,但在過程裏實現“贏”的方式不止一種,每個人都能更好地享受這次旅程。

還有更重要的一點,在綜合了前面提到的一攬子數據、以及秋季全國總決賽在西安線下的表現之後,可以更加肯定:這不是騰訊強行推動的一次“造王”行動,而是一次玩家用實際行動和需求“擁立”的一個賽道王者。

從這個角度來看的話,金剷剷目前的表現不僅已經很好地回答了“自走棋能不能做電競”這個問題,甚至在關於這個賽道後續的發展上限以及更大潛力的議題,金剷剷已經用自己的行動在挖掘了。

按照金剷剷以往對於未來規劃的落實效率,大概到明年我們就能看到這張新答卷的第一期,但現在賽道以及市場的氛圍,無疑已經開始“燃”起來了。

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