看了幾個月AI廣告後,玩家終於找到不燒心的正版瘋狂水世界

文/火雨流星

“《瘋狂水世界》,啓動!”

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最近幾個月,相信你肯定沒少刷到過《瘋狂水世界》的AI廣告,這遊戲的廣告總結起來就是一個詞——洗腦。

它們不僅糅合了大量互聯網爛梗,劇情還多少帶着點無厘頭色彩:

總是被周圍人花式欺壓的主角肥強,爲了改善生存環境,住進高級庇護所,會在廣告末段發誓,自己一定要打撈到海水過濾器,隨即一拳轟開牆壁,跳上澡盆、兩棲自行車等奇形怪狀的載具,大吼道:“瘋狂水世界,啓動!”並義無反顧地朝遠處游去。

而由於水世界的科技樹會不斷攀升,廣告又是單元劇形式,所以肥強想要住上高級庇護所,就得在每一集裏換着花樣啓動瘋狂水世界,打撈點稀奇古怪的玩意兒,比如:電鰻發電機、鯊魚攪拌機、尿液過濾器、河豚製氧機、海牛化工機......

抽象的劇情、奇葩的設定,讓《瘋狂水世界》被很多網友戲稱爲“國漫巔峯”。甚至有網友專門收集他家的廣告,在B站上堂堂連載。

不過,單純看廣告圖一樂倒是還行,真要被廣告撫平了大腦褶皺去玩遊戲,那你大概率是要上當的。

這類買量小遊戲主打“一切以實物爲準”,廣告基本不會展示遊戲的具體玩法和實操畫面,哪怕真的出現了那麼幾幀的遊戲畫面,大概率也不是遊戲原生素材。

同時,廣告明面上告訴你的是“三分鐘一局,超爽超解壓”,實際上手以後,你就會發現它成了時間和錢包的收割機,根本不爽不解壓。

前陣子,B站不少氪金遊戲區up主都發了實況視頻,從中不難看出,《瘋狂水世界》離“生存建造”不能說是差得很遠,只能說是毫不相干。

up主在爆氪大幾萬體驗以後,得出的結論基本都是:休閒和末日生存只是外殼,其玩法內核依舊是放置卡牌和戰力對對碰,像極了幾位SLG前輩。只不過《瘋狂水世界》比前輩們更遜一籌,連戰鬥音效都沒做,給人感覺就是隨便糊弄糊弄就端上來了。

可即便如此,這遊戲之前還是在各平臺的小遊戲暢銷榜上名列前茅,從數據上看,它的熱度不俗且商業成績不錯。

你肯定會好奇,除了廣告效應發力之外,它究竟好玩在哪兒?

還真別說,《瘋狂水世界》真有點不一樣的地方。至少在皮相上,這遊戲包裝得挺好的。

比如,主界面基地建設的部分,看起來還是比較精緻的,各種漂浮物和水上建築的設計,倒也很符合“海洋生存”的主題;遊戲整體色調鮮豔、活潑,屬於是比較討喜的那一類。不細究的話,《瘋狂水世界》甚至會讓你產生一種小衆寶藏獨立遊戲的錯覺。

事實上,這遊戲也確實在早期廣告中打擦邊球,暗示自己是“Steam平臺的移植作品”,也出現過疑似其他遊戲的素材。因此,有玩家懷疑《瘋狂水世界》抄襲了Steam平臺上的某款遊戲,於是開始找起了這款遊戲的原作。

在被AI廣告洗腦數月後,有玩家按圖索驥,找到了真正由原班人馬打造的《浮游世界》。

很難說《瘋狂水世界》是不是直接借用AI魔改了《浮游世界》,總而言之,兩者的題材相似,畫面粗看之下屬於一眼盯幀,差別不大,都是偏明亮的手繪卡通畫風。

玩法方面,《浮游世界》才更接近真正意義上的《瘋狂水世界》。

遊戲設定是整個世界被海水淹沒,玩家將駕駛一艘小船在無垠的大海上展開航行求生。過程中,玩家除了需要建設高級庇護所之外,還需要指揮倖存者工作、進行資源管理,體驗接近於簡化版《缺氧》,整體偏向休閒,只可惜遊戲中後期的體驗偏單薄。

總體而言,《浮游世界》是一款質量尚可、在題材和美術上有一定特點的獨立遊戲。然而,這些優勢不足以支撐它在獨遊茫茫多的Steam商店中脫穎而出,玩法本身的中規中矩,也使其很難實現掀起什麼波瀾,爆火出圈。

更何況,在這一基礎上,《浮游世界》還經歷了長達六年的搶先體驗階段。漫長的工期,加上有限的曝光機會,致使本作變成了一款小衆寶藏遊戲。

只是,在《瘋狂水世界》爆火以後,情況有所扭轉,《浮游世界》算是蹭上了這波熱度,跟着享福了。

最近一段時間,能看到不少遊戲區up藉着《瘋狂水世界》的熱度,做了《浮游世界》的實況和試玩視頻,並向更多玩家推薦這款遊戲。

順帶一提,Epic上週喜加一的遊戲就有《浮游世界》,算是給這遊戲貢獻了又一輪熱度。

也是在瞭解到《浮游世界》以後,不少玩家爲了體驗一下海洋生存有多瘋狂順帶玩梗,便在Steam平臺入手了這款遊戲。

現在打開Steam評論區,可以看到大量國區玩家在復讀AI廣告的梗,像是“終於打撈到海水過濾器了,我要去高級避難所了”“三分鐘一局,巨爽巨解壓”“瘋狂水世界,啓動”之類的名句隨處可見。

這種“李鬼給李逵反向帶貨”的奇妙現象,也不算很新鮮了,十多年前的頁遊廠商就幹過類似的事情。

現在這年頭,我們只能看到骷髏打金服之類的洗腦頁遊廣告,但十多年前,國內頁遊廠商完全是另一種打法:廣告素材直接套用其他遊戲的CG或者實機演示片段。俗稱,掛羊頭賣狗肉。

被頁遊寵幸過的遊戲有很多,但要問誰是真正在頁遊營銷史上留下了濃墨重彩的一筆,大概非SE的《龍背上的騎兵3》莫屬。

該說不說,SE老先生確實是傳奇“電影大廠”,《龍背上的騎兵3》CG本身的畫面表現力無可挑剔,美少女零的白毛紅瞳XP也確實戳人。再加上這遊戲在國內知名度有限,於是,這段CG成了養活無數頁遊廠商的流量密碼。

當年這段CG確實忽悠到了很多玩家,而當玩家發現貨不對板時,便會跑到社區發帖求助詢問,這段CG到底出自哪款遊戲。陰差陽錯之下,倒是讓《龍背上的騎兵》在國內被更多玩家瞭解到。

在大AI時代下,這樣直接套用其他遊戲素材的現象確實少了,更多的是藉助AI大人的神力直接複製,不僅操作起來更方便,風險還更小,不容易被律師函警告。

比如,前段時間鬧得沸沸揚揚的AI抄襲事件。多位海外開發者怒斥,有人用AI複製自己的遊戲宣傳片,甚至連帶着遊戲本身也用AI一比一仿製出來了。更過分的是,AI仿製品會搶在原作之前發售,那些利用AI的抄襲者還會反過來勒索原作者,要求他們交幾百美金的“保護費”。

這一現象導致現在不少獨遊開發者變得更加謹慎,在遊戲正式發售之前,不會向外界透露太多內容。原先對所有玩家開放的試玩Demo,索性藏起來改成“線上閉門試玩”,只有極少數玩家才能提前體驗。

倒也不是給挪用素材的廣告洗地,只是以旁觀者視角來看,沒有對比就沒有傷害。相比起用AI直接當拷貝忍者竊取其他創作者勞動成果,還反過來迫害原作者的行爲,用其他遊戲素材給自己打廣告,反而顯得眉清目秀了起來。畢竟它或多或少能爲原版遊戲起到一定的引流作用,帶去一些關注度乃至銷量。

只是,不知身在海外的開發團隊面對這種情況時,內心究竟作何感想。一方面,如果認定自己是被侵權的一方,就需要面對跨國維權的高昂成本;另一方面,自己多年的心血,又偏偏以一種尷尬的方式,收穫到了好處。

在被算法與AI包圍的當下,如果真捲入了這種莫名的流量漩渦,對於開發者而言,到底是禍是福,是否應該表示順從,恐怕也是一件相當糾結的事情了。

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