“我的天吶,是AI大人……”
開門見山地說,從家用主機誕生之初就與之相伴的獨佔遊戲策略,疑似好像大概有一點快死了。
10月5日,開源開發者deadinside28在GitHub上發佈了一個名爲“bbport”的項目——這個項目說直白點,就是被廣泛視爲From Software史上最佳魂系遊戲,我等魂小子的紅月光,傳奇PlayStation 4獨佔遊戲《血源詛咒》的PC移植版,基於AI編程開發。
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其實,在PC上玩《血源詛咒》早就不是什麼大新聞了——早在2024年,就有模擬器成功在PC上進入了遊戲的主界面;2025年1月,ShadPS4模擬器做到了在高配PC下成功運行;而到了去年年底,就連遊戲的在線功能都被攻破了……按理來說,這則消息根本不會引發圈內的什麼反應。
但這次的PC版《血源詛咒》,確實不太一樣。
因爲它並不需要運行在傳統的模擬器上,玩家只需要在GitHub上下載項目,再用其轉譯遊戲本體的Dump文件,就能得到一份原生運行在PC環境下,沒有中間商賺差價,也沒有性能損耗的《血源詛咒》。
衆所周知,用模擬器跑遊戲是非常虧硬件性能的事,由於模擬器需要用大量的工序去模擬主機的工作環境,在同等配置下的性能表現通常要比實機差出很大一截,還會出現大量因模擬不完全導致的Bug。而傳統的模擬器能夠運行遊戲,通常都建立在芯片性能的碾壓上,同時還需要大量的優化調試,才能讓模擬效果達到令人滿意的程度——
而bbport項目給出的,是基於PC環境原生運行的《血源詛咒》,在甩脫了厚重的模擬器外殼後,這款十一年前的遊戲飆出了驚人的運行效率——在網友的分享視頻中,它能在RX580+i5-9400的古董配置下,以穩定的60幀運行。
哦,對了,這遊戲在PlayStation 4上是鎖30幀的來着。
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這下,在PC上玩60幀《血源詛咒》,也不再是高配的專利了,任何一個擁有2017年主流配置的玩家,都能在自家電腦上把遊戲跑起來,他們甚至得擔心幀數過高會不會導致這款鎖幀遊戲出現Bug,導致動作變快,槍反判定幀變短。
這還只是首發的表現,在接下來的幾周裏,作者着手修復玩家反饋的Bug(許多是因爲幀數過高引發的),併爲這個移植版添加了包括4K120幀支持、原生鍵鼠操作、圖標適配、FSR4.1與DLSS插幀支持之類的特性——當然,也包括曾被視爲PlayStation 4模擬器重大突破的聯機功能。
講真,這簡直是神蹟。而在AI時代之前,此等開發速度簡直難以想象——倒不如說,把一款主機遊戲反編譯成PC原生遊戲這件事本就超出人們的認知,這不是隻有主機廠商纔會乾的事嗎?

10月27日,B站有人上傳了PC移植版的通關視頻和全Boss錄像,據UP主自述,遊戲全程未出現Bug和閃退,雖然僅憑個例難以保證所有人都不出問題,但還是證明了這個版本的可玩性——這似乎真的是最接近“完美體驗”的一次了。
視頻評論區裏,有玩家驚歎於AI大人的神力,開始展望這些原生移植版未來的可能性——再過上幾個月,Switch 2的遊戲也能被流暢運行也說不定呢?

哈哈!逗你的,沒那麼慢。
10月22日,因編程教學遊戲《SmileBASIC 4》的漏洞,Switch 2被軟破,黑客得以從主機中導出遊戲文件,並對其進行修改——當天,黑客就把《憤怒的小鳥》和《我的世界》以“強兼Mod”的形式做進了遊戲。
在這個時刻,事態還在人們的預期之內。按理來說,一個難以被普通人複製的軟破漏洞,通常不至於讓可玩的盜版遊戲滿天飛——考慮到Switch 2是一款剛發售不久的主機,即便可以沿用初代Switch模擬器的開發經驗,黑客們還是需要大量時間進行開發,就算拿到Dump文件,距離遊戲實際可玩,也應當有很長的距離。
在這個時間點,大部分人還是把這次破解當成黑客圈子裏的搞耍娛樂。
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不到一週後,事態開始起了變化。
10月28日,一則“MacOS原生運行《馬力歐賽車 世界》”的視頻開始在X平臺流傳,名爲威爾·福斯特(Will Faust)的開發者宣稱,其使用GitHub上開源的Nxnative項目轉換了遊戲的圖形接口,在同爲ARM架構的Mac設備上成功運行了Switch 2遊戲。儘管目前遊戲看上去還是滿屏渲染Bug,但已經可以做到正常讀取、遊玩。
與此同時,開源Switch 2模擬器Lichii和Fritchii也宣告誕生,二者都以驚人的速度推進着開發,在極短的時間內就達到了“可運行遊戲”的完成度。
又過了幾天,市面上在售的Switch 2遊戲全線告破。

先是《馬力歐賽車 世界》,然後是《火焰紋章 萬縷千絲》,就連剛剛發售的《塞爾達傳說 時之笛》重製版也在發售當天就被完全破解,模擬器和反編譯移植兩條技術路線像是互相競賽般地不斷推出新版本。
最新的進度是,模擬器路線略遜一籌,遊戲在推進至水之神殿時會遇到難以避免的畫面渲染錯誤,但通關遊戲已經不在話下。
而反編譯移植路線的完成度近乎完美,擁有現代主流硬件的玩家能夠以4K60幀流暢運行遊戲,還原生支持DLSS,超分效果甚至勝過銳化過度的原生FSR——順帶一提,這個版本的維護者Hookshot,好像還只是個高中生。

圖源:B站@宇智波車神
就連隔壁谷歌AI Studio的產品與設計負責人Ammaar Reshi都被吸引到了這場“時之笛移植競賽”中,他發推稱自己用哈基米……呃,Gemini4把《塞爾達傳說 時之笛》重製版移植到了自己的iPhone Duo上,用蘋果玩老任遊戲,就像把Switch 2裝進口袋裏一樣美滋滋啊!
結果可想而知,這條帖子一經發出,就被全球最在乎版權保護意識的日本網民給噴爆了,Ammaar也光速刪帖裝死,假裝無事發生。

事實已經很明確了——在2026年11月的這個時間節點,任何一個懂點兒AI編程的開發者,都能拿頭部AI廠商的模型自己搓一個開源的“移植版”出來,而這個移植版還會被社區裏的其他開發者再次丟進AI進行二次、三次開發,最終以極快的速度趨於完善。
和往常一樣,這些移植版、模擬器作者們對外的說辭還是老一套——不論是Hookshoot、bbport還是Fritchii都宣稱,自己提供的只是開源的反編譯程序或模擬器,僅支持運行“自己Dump的正版遊戲”。
不過,大夥懂的都懂——上哪給你搞什麼“自己的正版遊戲”,大部分下載模擬器,在PC上玩這些獨佔作品的玩家大都只是想玩免費的遊戲而已,遊戲文件被Dump出來後就失去了所有的保護,只要有一個人願意複製分享,盜版資源就會滿天亂飛。

現在去國內平臺搜索“塞爾達時之笛PC”,就會冒出大把大把的“資源分享”——其中有的是無償分享,有的要你關注私信加公衆號,還有的乾脆拿着別人的研發成果收冤大頭的錢……Switch 2遊戲的盜版資源,已經在事實上唾手可得了。
所以……在這個時間點,我們似乎已經可以宣佈了——獨佔遊戲已死?

害,適才相戲耳!其實沒那麼誇張。
要知道,歷代主機的生涯晚期都是被破解者透成篩子的,哪怕服役期間沒有模擬器,也起碼有成噸的破解機——這一點在初代Switch上尤爲猖獗。《塞爾達傳說 時之笛》好歹只是發售首日被破,但《塞爾達傳說 王國之淚》可是還未發售就已偷跑,盜版玩家在正版發售一週前就能鑽進海拉魯大陸拼膠,玩的還是60幀的高清版……
但這些都沒有影響《塞爾達傳說 王國之淚》在三天內賣出超過1000萬套,成爲系列史上首發銷售速度最快的遊戲;正如《塞爾達傳說 時之笛》的破解,也沒有阻礙其在發售四天內賣出520萬套,令其成爲Switch 2上首發最叫賣的遊戲。

再說了,即便是迭代速度極快,Bug相對較少的反編譯版本,本質上也是未經大量驗證的測試版,能30小時通關的《塞爾達傳說 時之笛》還好說,換作要打170個小時的《火焰紋章 萬縷千絲》,我實在是沒有勇氣冒着壞檔的風險,在PC上游玩這款鴻篇鉅製。
絕大多數玩家的第一選擇,仍然是在體驗最“原生”的主機上游玩獨佔遊戲。

莎莉亞可愛捏
只是,我們確實無法忽視,一個令人不安的現象出現了——在AI反編譯的加持下,從發現漏洞到遊戲破解的窗口期正在變得極短。
從Switch的首個漏洞被公開,機器宣告破解,模擬器和自制軟件投入開發,到Yuzu模擬器實機能夠遊玩小部分遊戲,Yuzu團隊花了一整年的時間;從完全黑屏到順利運行《血源詛咒》,PlayStation 4模擬器更是用了將近兩年;甚至直到去年11月,部分Switch 2模擬器的早期開發者自己都在項目描述裏半開玩笑地寫道“這個項目至少還得十年”。
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很顯然,時代變了。
在AI神力的加持下,發現漏洞、成功破解、盜版出現的時間窗口變得無比短暫,遊玩破解遊戲的成本也變得史無前例地低——現在,你不需要冒着變磚的風險硬改主機,也無需等待漫長的模擬器開發,只要有人搞到遊戲文件並扔進Codex裏,花上一些Token……剩下的事,GPT-6-Astra大人、Claude Fable 5.2大人,甚至是Gemini 4大人,都能爲你搞定。
說來也是諷刺,最後的最後,真正有能力徹底幹掉模擬器的居然不是主機廠商法務部門的圍剿,反倒是此前聞所未聞的原生移植。

花費200美元,獲得與神對話的機會
回過頭再看,AI的神力已經徹底改變了遊戲業界。
最開始,我們還只是在用AI磨平畫面邊緣的鋸齒,把30幀插到120幀,人們還在爭論假幀到底算不算幀,DLSS的鬼影對畫面的負面影響會不會蓋過幀數提升,用光柵性能換AI性能的買賣到底劃不划算。
後來,人們開始用AI編程製作遊戲所需的一切,最開始只是一些簡單的網頁小遊戲,什麼合成大奶蛙、咒術輪盤,最多讓人喫完飯躺在牀上劃上幾下。
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很快,人們開始拓展AI的邊界,Steam Deck創意工坊和N網裏開始充斥各式各樣的“強兼Mod”,史蒂夫開始在夜之城裏引爆TNT,劍魔亞托克斯下到了以撒的地下室,《影之刃零》發售還不到三天,魂大人已經打上“使命召喚”了。

再後來,人們發現了AI逆天的反編譯能力,那些缺乏防護、結構簡單的獨立遊戲Demo,最先遭殃。一個別人絞盡腦汁想到的點子,只需消耗一些Codex訂閱額度就能被不相干的他人順手拿走,用同樣由AI生成的便宜素材包裝一番直接上架Steam——又或者,以此作爲要挾,敲詐那些本就不富裕的獨遊作者。

“我已經用AI複製了你的遊戲,24小時內轉我200刀,不然我就發佈”
現在,就連業界巨頭都難以躲避AI反編譯的衝擊了。正如前文所說,任天堂和PlayStation的獨佔遊戲正在以光速被搬上PC,儘管任天堂已經做出了最快的反應,在23.5.0固件中修復了漏洞,並啓用了硬件防降級機制,可一旦下一個漏洞出現,同樣的光速破解恐怕會再次發生。
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對此,業界已然是風聲鶴唳。
獨遊開發者們開始撤離新品節,減少公開發布Demo,以避免自己的點子遭到心懷不軌者的抄襲。獨立遊戲《酒鬼女神的酒詭》開發商就基於這一考量撤銷了在Steam上放出公開試玩Demo的計劃,轉而將試玩轉移到更加私密的Discord頻道進行。

或許是基於AI反編譯造成的恐慌,獨立遊戲社區目前對AI生成內容的容忍度進一步下降,甚至到了有些魔怔的地步。前幾天,獨立遊戲節(Independent Games Festival,簡稱IGF)的19位評委發佈聯合聲明,稱他們將拒絕爲以任何方式使用生成式AI的作品投票——不巧的是,年度黑馬獨遊《Big Walk》(大步走)因爲在DeBug時使用了AI編程,導致作品中含有約0.1%的AI生成代碼,慘遭躺槍,Steam評論區還被刷了幾百個AI相關的差評。

甚至就連R星和“那個遊戲6”都沒能在這場浪潮中倖免——蔥哥是怎麼拿到的泄露我們暫且不談,R星好像是真的有點怕了這堆AI逆向移植。一位前R星開發者就在IGN的採訪中表示,R星很可能出於對AI盜版的擔憂,從而加速PC版《GTA6》的移植進度。
講真,在哥們發話之前我還有些懷疑,現在的AI喫不喫得下這兩百多GB的遊戲——但既然哥們這麼說了,那我不信也得信了。
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每個人都在害怕,害怕在這片AI的巨浪中,自己就是下一個被拍死的倒黴蛋。
而事件中的任何一方:不論是那些用AI做出PC原生主機遊戲的黑客們,還是想要玩到免費遊戲的玩家們,又或是恐懼着AI的獨立開發者與廠商們,似乎都只是這股AI時代浪潮下的一葉扁舟,無法論斷是非多錯——當然,那些拿AI扒獨遊代碼抄襲勒索的崽種除外,建議淹死。
事情就這麼發生了,時代的浪頭也遠遠高於人們的預想……至於它會走向何方,目前沒有人能下定論。

或許,AI產出的低成本盜版遊戲終會衝擊市場,在當前的定價下,廠商會賺得更少,然後爲了彌補損失把正價定得更高——然後,就會有更多人難以負擔高昂的遊戲售價,導致盜版需求更爲旺盛。
或許,獨佔護城河的失效會讓遊戲主機的不可替代性降低,進而影響裝機量,更多的廠商會放棄獨佔策略,讓遊戲多上幾個平臺賣錢——畢竟,在這年頭把主機遊戲搬到PC和其他主機上,可不要太方便。
在這樣的環境下,Steam Machine之類的PC主機或許會成爲意想不到的黑馬?

也有可能,像NDS、Wii這類奇形怪狀,靠硬件形態喫飯的主機會在市場的篩選下再次脫穎而出,主機形態反而會在AI的影響下演化出更多的獨特性——沒準,像《健身環大冒險》《舞力全開》之類的遊戲會因其不可移植性而再次被廠商熱捧,我心心念唸的《超執刀》說不定也會在這陣風潮下推出新作……

算了,不許願了——未來的事誰知道呢。
也說不定,由於大洋彼岸特老先生的中期選舉兵敗如山倒,外加黃老先生下半身連環失守,疊上居民們滿大街舉牌抗議反對數據中心建設,再加上開源戰神梁武峯先生的圍追堵截……最後在民主黨議員的一聲令下,持續了幾年的AI泡沫啪嘰一聲炸成碎片,前文的一切都隨着美股市場的大紅條化成了空,也不失爲一種頗具奇幻色彩的結局。
只希望到了那會兒,我能買到便宜的顯卡和內存吧。
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