XBOX CEO 發文慶祝 Xbox 25 週年!致每一位成就 Xbox 的人

XBOX CEO Asha Shar 發文慶祝 Xbox 25 週年!

微軟創立之初,便秉持着一個理念:讓普通人也能借助計算機,獲得非凡的能力。而遊戲從公司成立之初起,就一直是這一理念的重要組成部分。

1979 年,我們推出了《Microsoft Adventure》,這是一款文字冒險遊戲,其畫面風格與其說像早期的《我的世界》,倒不如說更接近 MS-DOS。該遊戲由微軟最早的 13 名員工之一、後來參與 OS/2 架構設計的 Gordon Letwin 單獨改編開發。玩家可以在數字世界中探索、收集寶藏、解開謎題,並與各種神話生物相遇。

幾年後,Bruce Artwick 將飛行的魅力帶到了 16 位 IBM PC 平臺,讓人們能夠坐在辦公桌前駕駛飛機。在接下來的十年裏,微軟又陸續發行了數十款其他遊戲,包括《掃雷》《帝國時代》,以及另外四部《微軟模擬飛行》。與此同時,Windows 也在 id Software 等合作伙伴的支持下,推動了 3D 遊戲的發展(大約 24 年後,id Software 也正式加入了 Xbox)。

20 世紀 90 年代中期,一支負責開發 DirectX 的小團隊產生了一個大膽的想法。DirectX 是一項幫助開發者爲 Windows 開發遊戲的技術,而這支團隊希望利用 PC 架構,打造數十年來美國推出的首款電子遊戲主機。不久之後,代號爲「Midway 計劃」的祕密項目正式啓動。

2001 年,初代 Xbox 正式發售,它的存在感幾乎無人能夠忽視。它的體積比競爭對手的主機大上 2 至 3 倍,採用黑色機身設計,外殼上壓印着一個巨大的 X 標誌,中央則鑲嵌着一顆醒目的外星綠色寶石。與當時要求玩家額外購買獨立記憶卡的競爭對手不同,Xbox 出廠便內置硬盤;而在當時仍有十分之九的家庭使用撥號網絡時,它就已經配備了以太網接口。此外,Xbox 的處理能力超過 PlayStation 和 GameCube 的兩倍,並率先採用了雙搖桿手柄設計。

一年後,Xbox Live 徹底改變了在線遊戲體驗。它帶來了持久化好友列表、在線匹配系統,以及一套供開發者打造聯網遊戲體驗的統一服務。而將這一切串聯起來的,正是首發遊戲《光環:戰鬥進化》。這款作品不僅定義了 Xbox 品牌,也證明了其首個宣傳口號所言非虛:「遊戲將從此改變。」

25 年後的今天,Xbox 已發展成爲全球規模最大的遊戲業務之一。我們打造了四代 Xbox 主機,而第五代也正在籌備之中。如今,每年都有超過 10 億名玩家體驗我們的遊戲,涵蓋《使命召喚》《糖果傳奇》《暗黑破壞神》《毀滅戰士》《神鬼寓言》《輻射》《極限競速》《戰爭機器》《光環》《我的世界》《守望先鋒》《盜賊之海》《上古卷軸》《星際爭霸》《魔獸爭霸》《德軍總部》等衆多深受玩家喜愛的經典系列。

致每一位成就 Xbox 的人

Xbox 的發展離不開一代又一代的員工、遊戲工作室、開發者和合作夥伴。正是因爲你們相信遊戲擁有無限可能,才共同成就了今天的 Xbox。在此,我向所有人表示感謝。

我尤其想向 Xbox 及旗下工作室中,已經在這裏工作 25 年或更久的 111 位員工緻以特別的敬意。你們參與塑造了我們今天所慶祝的這段歷史。爲了紀念大家共同創造的一切,每個人都將獲得一臺特別定製、刻有紀念銘文的 Xbox 主機。

自從加入 Xbox 以來,我聽到了許多故事:有人因爲一起玩遊戲而結識朋友,並將這份友誼延續了一生;有人在遊戲中遇到了未來的伴侶;還有一些父母,如今正與自己的孩子分享當年陪伴自己成長的遊戲。

我也聽說過那些已經離開人世的人,以及他們的親友至今仍然珍視着那些曾經一起度過的遊戲時光。這些回憶依然意義非凡。

歸根結底,這正是我們存在的意義。

Xbox 的故事從來不只是我們自己的故事。玩家們不斷向我們提出挑戰,爲我們加油鼓勁,監督我們的表現,並始終陪伴在我們身邊。過去一段時間,我們一直在世界各地與玩家共同慶祝 Xbox 25 週年,並推出了一系列特別活動和產品。而今天,我們將把這場慶祝活動帶回西雅圖。

下一個 25 年

遊戲行業始終是一個由夢想驅動的行業。人們不僅希望將腦海中的想象變爲現實,更希望與其他人分享自己的創造。有時,這個夢想是一款遊戲,有時是一臺主機、一個角色,甚至是一個完整的虛構世界。

Xbox 的發展歷史,正是這些夢想所蘊含力量的最好證明,也展現了它們如何隨着時間推移不斷成長。

最初的《微軟模擬飛行》僅有 160 KB,採用 2D 畫面,只有 16 種顏色和總計 20 座機場。而 2024 年推出的版本,則使用了超過 2.5 PB 的數據(容量是初代遊戲的 150 億倍以上)。

其地圖面積達到 2 億平方英里,幾乎重現了地球上的每一座城市、每一條道路和每一處地標,同時還包含數萬億棵獨立渲染的樹木,並能夠以近乎實時的方式還原現實世界的天氣狀況。

如今的遊戲作品展現了人類創作能力所能達到的高度,其精細程度在幾十年前幾乎難以想象。但與此同時,開發這些遊戲所需要的成本、資源和承擔的風險,也同樣呈現出驚人的增長。

因此,太多創意最終沒能成爲真正的遊戲,太多作品也未能達到創作者最初設想的高度。幾十年來,這一直是追求更高目標所必須面對的現實取捨。但我們必須改變這一現狀。

在人類歷史上,我們能夠創造的事物規模,一直受到可調動的人力、資金和資源所限制。但這種關係如今正開始發生改變。

未來,一個人就有可能掌握過去需要整個國家才能擁有的能力;一支小型團隊,就能夠創造出如今需要數百名開發者和數億美元資金才能打造的世界。而對於規模最大的遊戲工作室來說,它們也將能夠追求遠超當今遊戲所能達到的目標,其跨越幅度或許就如同 2024 年版《微軟模擬飛行》相較於 1982 年初代作品那樣巨大。

我相信,未來的遊戲行業將會更加接近它最初的模樣:一支擁有大膽創意的小團隊,也能夠改變全世界玩家的遊戲方式。

我們的責任,就是爲玩家帶來優秀的遊戲、令人過目難忘的硬件,並讓更多人擁有創造前所未見之事物的機會。

祝 Xbox 25 週年生日快樂!

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