XBOX CEO Asha Shar 发文庆祝 Xbox 25 周年!
微软创立之初,便秉持着一个理念:让普通人也能借助计算机,获得非凡的能力。而游戏从公司成立之初起,就一直是这一理念的重要组成部分。
1979 年,我们推出了《Microsoft Adventure》,这是一款文字冒险游戏,其画面风格与其说像早期的《我的世界》,倒不如说更接近 MS-DOS。该游戏由微软最早的 13 名员工之一、后来参与 OS/2 架构设计的 Gordon Letwin 单独改编开发。玩家可以在数字世界中探索、收集宝藏、解开谜题,并与各种神话生物相遇。
几年后,Bruce Artwick 将飞行的魅力带到了 16 位 IBM PC 平台,让人们能够坐在办公桌前驾驶飞机。在接下来的十年里,微软又陆续发行了数十款其他游戏,包括《扫雷》《帝国时代》,以及另外四部《微软模拟飞行》。与此同时,Windows 也在 id Software 等合作伙伴的支持下,推动了 3D 游戏的发展(大约 24 年后,id Software 也正式加入了 Xbox)。
20 世纪 90 年代中期,一支负责开发 DirectX 的小团队产生了一个大胆的想法。DirectX 是一项帮助开发者为 Windows 开发游戏的技术,而这支团队希望利用 PC 架构,打造数十年来美国推出的首款电子游戏主机。不久之后,代号为「Midway 计划」的秘密项目正式启动。
2001 年,初代 Xbox 正式发售,它的存在感几乎无人能够忽视。它的体积比竞争对手的主机大上 2 至 3 倍,采用黑色机身设计,外壳上压印着一个巨大的 X 标志,中央则镶嵌着一颗醒目的外星绿色宝石。与当时要求玩家额外购买独立记忆卡的竞争对手不同,Xbox 出厂便内置硬盘;而在当时仍有十分之九的家庭使用拨号网络时,它就已经配备了以太网接口。此外,Xbox 的处理能力超过 PlayStation 和 GameCube 的两倍,并率先采用了双摇杆手柄设计。
一年后,Xbox Live 彻底改变了在线游戏体验。它带来了持久化好友列表、在线匹配系统,以及一套供开发者打造联网游戏体验的统一服务。而将这一切串联起来的,正是首发游戏《光环:战斗进化》。这款作品不仅定义了 Xbox 品牌,也证明了其首个宣传口号所言非虚:「游戏将从此改变。」
25 年后的今天,Xbox 已发展成为全球规模最大的游戏业务之一。我们打造了四代 Xbox 主机,而第五代也正在筹备之中。如今,每年都有超过 10 亿名玩家体验我们的游戏,涵盖《使命召唤》《糖果传奇》《暗黑破坏神》《毁灭战士》《神鬼寓言》《辐射》《极限竞速》《战争机器》《光环》《我的世界》《守望先锋》《盗贼之海》《上古卷轴》《星际争霸》《魔兽争霸》《德军总部》等众多深受玩家喜爱的经典系列。
致每一位成就 Xbox 的人
Xbox 的发展离不开一代又一代的员工、游戏工作室、开发者和合作伙伴。正是因为你们相信游戏拥有无限可能,才共同成就了今天的 Xbox。在此,我向所有人表示感谢。
我尤其想向 Xbox 及旗下工作室中,已经在这里工作 25 年或更久的 111 位员工致以特别的敬意。你们参与塑造了我们今天所庆祝的这段历史。为了纪念大家共同创造的一切,每个人都将获得一台特别定制、刻有纪念铭文的 Xbox 主机。
自从加入 Xbox 以来,我听到了许多故事:有人因为一起玩游戏而结识朋友,并将这份友谊延续了一生;有人在游戏中遇到了未来的伴侣;还有一些父母,如今正与自己的孩子分享当年陪伴自己成长的游戏。
我也听说过那些已经离开人世的人,以及他们的亲友至今仍然珍视着那些曾经一起度过的游戏时光。这些回忆依然意义非凡。
归根结底,这正是我们存在的意义。
Xbox 的故事从来不只是我们自己的故事。玩家们不断向我们提出挑战,为我们加油鼓劲,监督我们的表现,并始终陪伴在我们身边。过去一段时间,我们一直在世界各地与玩家共同庆祝 Xbox 25 周年,并推出了一系列特别活动和产品。而今天,我们将把这场庆祝活动带回西雅图。
下一个 25 年
游戏行业始终是一个由梦想驱动的行业。人们不仅希望将脑海中的想象变为现实,更希望与其他人分享自己的创造。有时,这个梦想是一款游戏,有时是一台主机、一个角色,甚至是一个完整的虚构世界。
Xbox 的发展历史,正是这些梦想所蕴含力量的最好证明,也展现了它们如何随着时间推移不断成长。
最初的《微软模拟飞行》仅有 160 KB,采用 2D 画面,只有 16 种颜色和总计 20 座机场。而 2024 年推出的版本,则使用了超过 2.5 PB 的数据(容量是初代游戏的 150 亿倍以上)。
其地图面积达到 2 亿平方英里,几乎重现了地球上的每一座城市、每一条道路和每一处地标,同时还包含数万亿棵独立渲染的树木,并能够以近乎实时的方式还原现实世界的天气状况。
如今的游戏作品展现了人类创作能力所能达到的高度,其精细程度在几十年前几乎难以想象。但与此同时,开发这些游戏所需要的成本、资源和承担的风险,也同样呈现出惊人的增长。
因此,太多创意最终没能成为真正的游戏,太多作品也未能达到创作者最初设想的高度。几十年来,这一直是追求更高目标所必须面对的现实取舍。但我们必须改变这一现状。
在人类历史上,我们能够创造的事物规模,一直受到可调动的人力、资金和资源所限制。但这种关系如今正开始发生改变。
未来,一个人就有可能掌握过去需要整个国家才能拥有的能力;一支小型团队,就能够创造出如今需要数百名开发者和数亿美元资金才能打造的世界。而对于规模最大的游戏工作室来说,它们也将能够追求远超当今游戏所能达到的目标,其跨越幅度或许就如同 2024 年版《微软模拟飞行》相较于 1982 年初代作品那样巨大。
我相信,未来的游戏行业将会更加接近它最初的模样:一支拥有大胆创意的小团队,也能够改变全世界玩家的游戏方式。
我们的责任,就是为玩家带来优秀的游戏、令人过目难忘的硬件,并让更多人拥有创造前所未见之事物的机会。
祝 Xbox 25 周年生日快乐!
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