爲什麼有了 AI,我還是騰不出時間和精力?

最近我陷入不知道在該更新點啥的狀態。

手頭的獨立遊戲正在關建衝刺階段,預計年底前應該能出個demo。

老是騰不出時間和精力寫點東西。

今天就強迫自己更新一下吧。聊聊我爲啥有了AI,還是騰不出時間和精力。

不得不說,有了AI編程的輔助,開發速度快地嚇人。

早期的系統框架基本上搭好了,現在就是增量,測試,修復,循環。

我甚至會覺得,我的設計速度有點跟不上它的開發速度了。

太嚇人了。

有的時候,一不注意甚至同時有十幾個頻道一起工作。

(這樣不好,CPU有時會爆掉)

不過我做的類型並不是那種“點子型遊戲”,靠一個好點子加AI快速推進就能快速做完的遊戲。也不是那種一個短視頻玩法demo,沒法維護和後續開發的視頻。

它的系統比較龐大,結合了暗黑地牢,喵喵的結合和各種JRPG玩法。

有大量的內容,需要人工實測。

有時會感覺自己,從策劃變成QA了。


每次AI搞定一批開發,我就會開始自己測試。

一邊測試,一邊在一旁記錄遊戲中遇到的各種問題。

與在公司上班不同,自己一把手做編程,設計,測試時,這個循環就快地多。


有什麼想做的,想快速測試的,不需要和程序員溝通,直接實現。

做了什麼功能,也不用等QA回覆,自己上手馬上測試。

測試時發現BUG,設計問題,馬上記錄,交給一個Agent去處理。


這個循環實話說是很有快感的。

那種,一個人做成所有事情的幻覺。

讓我一週都可以廢寢忘食地進行這個循環。

所以我很確信,我真的熱愛製作遊戲。

以前我總是覺得,同事,合作伙伴的熱情不夠,當他們給的反饋不夠快的時候,我就會感到焦慮和不安。

我會質疑夥伴們是否真的對項目上心,是否真的有投入心血。


但後面我釋然了。

每個人都有自己的情況。

世界並不以我的意志所轉移。


這幾個月,全面升級的Agent就像一瓶交到我手裏的致幻劑。

前段時間,OpenAI爲了拉人入坑,各種重置和送重置卡。還有Tibo搞的那個28天改進or重置計劃。

那段世界,我讓gpt每個小時都在網上捕捉是否有重置的風聲。

我把我媽的一些plus賬號也借過來,手頭同時有4個賬號,輪流使用。

5小時限制到了就換下一個。

(不過,最近Plus已經和狗一樣不能入內了。準備換成一個比四個加起來額外都更高的Pro了


這一個月過去後。

遊戲已經是一個能玩的循環了。


做好了第一個完整的大循環。

16個角色做好了5個完整的,4個草稿。

11個地圖場景做好了3個,

打算製作的一百多種敵人也做好了20多個。

如果我想的話,今年我就可以把遊戲所有的程序開發都做完。

但我沒有選擇這樣做。

因爲AI只能加速遊戲在編程上這塊的開發,而不能真正地取代測試和體驗。

AI可以幫忙構建很多自動測試腳本,這個很好,但依然需要人去實證。

這還只是程序上的一些邏輯問題。

我認爲更重要的是,AI真正無法做到的,是像一個人一樣去“體驗遊戲”。

AI可以根據信息計算最優解,可以各種隨機操作來測試各種人類玩家很難觸發的edge case。

但AI無法像人那樣,感受到UI的佈局是好或者不好,操作是否順手,一些信息的彈出是否明顯,突兀,自然。

它無法模擬一個人類的眼睛,大腦,手,去和這個遊戲交互。

(至少現在吧...誰知道以後呢

AI可以幫助我判斷遊戲是否按照設計運行,但設計本身是否有趣,仍需要我親自來驗證。

所以,即便AI已經大幅度地加速了程序的開發,我依然會投入很多時間用來測試。

因爲我認爲這些體驗是不可替代的。

除了自己測試,我也會積極要求合作伙伴們一起測試。

與哪種幾百人的公司相比,我相信,獨立遊戲團隊,每個人哪怕是隻負責某個部分,也應該定期每週玩我們自己製作的遊戲,對遊戲現在的結構,進度,有一個整體性的概念。

(大公司是不可能每個人都去玩自己的遊戲的,以前我上班時我也不玩minecraft;那已經不是想不想的問題了,更多地是一種,公司有意地把大家區分成各種零件的感覺。

我堅信,團隊裏的人都玩過遊戲,對我們對接各種需求是非常有幫助的。

和AI開始協作後,我更深刻地意識到人類語言的限制以及信息缺失。

平日裏,我們和朋友同事交流,所處的語境是可以讓人們的對話更加絲滑的。

哪怕有時,我們的表達並不嚴謹,對方也能理解彼此的意思。

而“都玩過這個遊戲”,就一定程度上提供了這樣的語境。

比如說,我和我的美術交流,奧義的按鈕如何擺放,揹包放在哪裏,禮品系統怎麼設計。

如果對方沒有真的玩過我們的遊戲,那麼交流會變得很複雜。

奧義是什麼?什麼時候發動?喔每個人有不同的奧義嗎?

揹包是啥?是戰鬥內用還是戰鬥外用?有容量限制嗎?現在在遊戲的哪個位置?

禮品系統是啥?每個角色會有自己喜歡的東西嗎?

目前我覺得,這個流程我是比較滿意的。

我的製作人夥伴,幾位美術,都被我要求每週跟我對接,一起玩我們的遊戲。

這讓我們的溝通更加流暢,也可以讓我獲得大量的反饋。

玩自己的遊戲也真的很好玩。我這次比較有自信的是,自己玩的感覺很不錯,得到同伴的反饋也比上一款作品好得多。


我現在非常期待把美術補上後,趕快開放給玩家們去測試。目前來看,可能12月底可以先極小範圍給一些親友,上一部作品的核心粉絲,明年年初可以慢慢擴大範圍。


美術。是的,聊聊美術和AI。

我們的這一部作品雖然使用了AI幫忙程序,本地化這些。但美術方面,我們還是人力佔據絕對主導。

開發期間,我會用AI生成一些佔位符來輔助測試和溝通。

比如說,我們的角色立繪,都是我們的主美小姐姐親手畫的。

我將故事人設交給她,她畫好人設圖交給我。

在我們的遊戲中,一個角色有各種豐富多彩的技能。不同的技能有着不同的演出。擺出不同的動作這樣。

我會先使用AI,以我們自己畫的人設作爲基礎,來快速生成一些動作的參考稿。

因爲美術們並不知道,我給各個角色設定的技能,要擺什麼pose。

所以我會寫一個文檔,找到各種相近動作的參考,然後讓ai以我們的角色爲核心生成對應的動作,先放到遊戲裏。

這樣美術一玩,馬上就理解,喔,這個技能是這樣的。有了對技能動作的理解和概念。

然後她再去繪製對應的動作。

我個人的目標願景,是希望這個遊戲最終版本,主體美術都是純人工的。

倒不是說對AI美術有啥看法...我個人是認爲,遊戲的未來,美術這塊肯定會被AI大幅度地取代的。

但現階段,遊戲AI確實存在“AI味”的問題。有的玩家並不在乎是不是AI做的,只要不看出來就行。也有的玩家是從道德方面,認爲AI不是人類的創意和藝術,應該抵制。

這都是玩家的自由。

我們主美的畫風比較獨特,應該也不會有人覺得是AI吧哈哈哈。


...

之前我說,AI給了我一個人可以做成所有事情的幻覺。

爲什麼是幻覺呢?確實是的。

我現在依然在等待夥伴們的美術完成。

我迫不及待地想看到美術放入遊戲後的效果。


我以前經常自詡,自己是一個除了美術外,設計程序雙修的人。

只要能找到個志同道合的美術夥伴就行了。

但真正開始製作遊戲,或者嚴格來說,開始製作目的是發售的遊戲後。

我意識到,美術程序設計,這都是“內在”的東西罷了。

一款商業遊戲除了“內在”,還有外在的東西。

瞭解steam的機制,願望單,各種新品節,促銷活動,找發行商,找投資,招募外包人員,社羣運營,等等。

這些東西的精力消耗遠超我的想象,並且很有學問和講究。

一些純粹的玩家或者開發者,可能會覺得這些是歪門邪道。

我以前也這麼認爲。

不過,現在我已經轉換了看法。

一個“好”的遊戲或許不需要任何的包裝。

我曾經爲我四年一次生日的青梅竹馬,製作過一款時長20多小時的JRPG。融了很多我們現實朋友圈的梗。得到了朋友們的一致好評。

這遊戲也不賣錢,實際上我也沒有任何收益。

但我就是很開心,我覺得爲大家帶來了快樂。

那種快樂更加純粹。

我的一個朋友說,這遊戲纔是更符合斯溫定義的TGA年度最佳遊戲。(宇宙機器人獲獎那年


但如果想要賣錢,這些外在因素就變得很重要。

有的玩家可能不太理解,我們暫且不說大的營銷,宣傳這些,就單單從“遊戲教程”開始。

如果不是爲了面向公衆和商業,一個遊戲真的需要教程嗎?

一些年紀比較大的玩家應該會有體會。早年的遊戲,實際上都是缺乏教程的。

很多東西都說地不清不楚。引導沒有,效果不知道。需要網絡上找攻略或者買什麼攻略書,看祕籍。

知道些其他小夥伴這不知道的東西,還可能被當成所謂的高手。

那會,玩家要是玩不懂什麼東西,老玩家甚至還會圍攻你,說你欣賞不了好的遊戲。


比如說我做給朋友玩的灣仔大冒險。

我完全是出於一種職業心態,象徵性地加了一些教程。

但實際上,我給朋友玩的時候,我直接和朋友互動,解釋,都成了這個遊戲的一部分。朋友對教程沒啥興趣,更習慣直接問我。

至少,灣仔大冒險根本不需要教程。


而如果目標是賣錢,那教程就變得非常重要了。

我不可能真的飛到每個玩家旁邊跟他互動。當然人家也不想這樣(

但我製作,和朋友玩灣仔大冒險的那種教程互動感,給了我一些啓發。

在現在的項目中,我打算把教程和敘事結合,讓故事裏一個合適的角色來引導玩家。

這並不是什麼新鮮的操作,很多遊戲都有。但我有信心能做地更好,更有體驗。

因爲有一些,我一時不知道怎麼描述的東西。

總之敬請期待吧~


我肯定是一個I人,一個內傾的人。

我是沉浸在自己的世界裏的。

如果可以,我也不希望承擔找人,找投資,宣傳,運營這些事情。

所以我很感謝我的合作伙伴,她爲我承擔了大部分這方面的工作。

不過我自己也試着學習了一方面這樣的東西,比如在QQ羣和玩家們互動,在小黑盒時不時寫點東西,立個自己的人設。


比如上一個作品,我們在新品節等宣傳節點上翻下很多錯誤。

但接近發售前,我靠着日更宣傳,寫文章並在結尾提一下我們的遊戲,帶來了不少願望單,算是挽救了一下。

(我看到不少玩家很討厭這種帶貨方式,認爲遊戲就應該直接介紹玩法。但很遺憾,現實就是,直接介紹玩法,確實流量遠低於帶貨式的文章。除非你本身就是個大IP。

這方面以後可以開個帖子聊聊。

我其實還是很喜歡介紹玩法的,所以還是會寫。雖然沒啥人看,但很有意思。

(畢竟我甚至還會給自己做的遊戲寫攻略orz

其實沒啥主題......今天講地很碎。

更多地是爲了不斷更。就當是個隨筆吧。

最近就是,天天測試,反饋,等待美術完成。

在玩家QQ粉絲羣發一些沒人看得懂的無美術遊戲內部圖哈哈哈哈


等到年底...等到年底...(感覺說過很多次了...

我就有很多東西可以更新了!


遊戲的機制玩法介紹,

各個角色的人設,玩法,故事,

背景故事,小劇情,

像這樣的開發碎碎念,

(還有隨緣更新我的人格分析大坑?

總之,如果你對喵喵的結合,暗黑地牢,八方/P5/空之軌跡等JRPG的玩法有興趣,歡迎點個關注吧~

在我們的新遊戲《瓶中幻想》中,你會看到它們的影子的!



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