Digital Foundry 通過技術演示對Xbox版AMD FSR 4.1.2進行了測試,結果顯示,Xbox Series X 在運行 FSR 4 時展現出了不錯的性能表現,尤其是經過優化的輕量版本,能夠進一步降低處理開銷。
測試中,Digital Foundry 使用 Sponza 場景對不同版本的 FSR 進行比較。在4K分辨率下,Xbox Series X 運行完整 FSR 4 模型的處理時間約爲3.86毫秒,而使用 FSR 4 Light 後則縮短至約2.75毫秒,性能開銷降低近30%。
作爲對比,Radeon RX 6700 XT 運行完整 FSR 4 模型需要約5毫秒,使用 FSR 4 Light 後則需要約3.11毫秒。雖然兩者採用的 GPU 架構和測試環境存在差異,不能直接將數據視爲完全對等的性能比較,但測試結果仍體現出微軟針對 Xbox 平臺進行的優化效果。此外,Xbox Series X 開啓銳化功能後增加的處理開銷也相對有限。
Digital Foundry 認爲,這項技術對於 Xbox Series X|S 都具有一定意義。對於以30 FPS爲目標的4K遊戲,FSR 4 的處理開銷可能處於開發者能夠接受的範圍;如果目標是60 FPS和1440p輸出,實際處理時間還有望進一步降低。至於硬件性能相對較弱的 Xbox Series S,FSR 4 Light 或許能夠幫助開發者在較低內部渲染分辨率下獲得更好的畫面表現。
節目還提到,FSR 4.1.2 的內存佔用與 FSR 3 相差不大,4K分辨率下約爲318MB,1080p分辨率下約爲81MB。這意味着開發者在引入新技術時,未必需要爲此承擔明顯增加的內存壓力。
Digital Foundry 最後表示,超分辨率技術的持續進步有望改善本世代主機的畫面表現。儘管 Xbox Series X|S 在性能和加載速度方面仍有不錯的表現,但部分遊戲的畫面質量依然存在提升空間。FSR 4 能否在實際遊戲中帶來明顯改善,還需要等待更多開發商完成適配,並通過正式遊戲進行驗證。
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