《戰爭雷霆》DLSS 5試玩,一次免費的畫質大進步

《戰爭雷霆》以免費多人軍事載具對抗玩法在粉絲中非常有名,其收錄了從二戰到現代的大量飛機、坦克、軍艦等裝備,以細緻的載具建模、相對真實的損傷機制和陸海空作戰玩法。在2020年,這款遊戲隨着Dagor Engine 6.0遊戲引擎的啓用,開始與NVIDIA DLSS技術綁定,通過AI超分辨率帶來的畫質與幀率提升,讓遊戲場景更有臨場感。

在這一輪DLSS 5遊戲更新中,《戰爭雷霆》也成爲了率先嚐試的遊戲之一,筆者有幸第一時間進入了這款遊戲的測試服,除了點數可以瘋狂買買買各式載具在地圖中橫衝亂撞,更重要的是感受了一把DLSS 5帶來的全新體驗。

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如果在此之前你已經閱讀過我們關於《霍格沃茨之遺》的DLSS 5體驗,可能已經瞭解到在3D神經網絡渲染技術的支持下,遊戲不僅可以保留原始載具模型、紋理和美術設計的前提下,強化光照、陰影、材質細節與微對比度,讓陸戰、空戰和海戰場景更具真實感。那麼《戰爭雷霆》是否也是如此?

DLSS 5改變了什麼?

在《霍格沃茨之遺》的DLSS 5體驗中,我們已經對DLSS 5的技術以及對遊戲的調整進行了詳細說明。但這裏筆者仍然希望花點時間對DLSS 5技術進行簡單的介紹。

DLSS 5依然是一款以遊戲原始畫面爲基礎的技術,這意味這項技術不是根據文字生成圖像,而是讀取引擎渲染幀中的顏色、運動矢量、材質、法線和光照等信息,在保留原始幾何結構、紋理與美術設計的基礎上增強畫面。《戰爭雷霆》中大量的載具均源自於現實世界的載具還原,因此DLSS 5會尊重遊戲中原始的結構以及紋理,並在這個基礎上進一步增強。

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DLSS 5另一個目標是保證確定性與時序穩定性。因爲靜態截圖好看很簡單,每秒上百張圖片好看那就不容易了,特別是節奏緊張的《戰爭雷霆》中亦是如此。當玩家轉動視角、角色移動或光源變化時,如果載具每幀生成略有不同的細節,就可能出現紋理閃爍、材質細節移動、光照漂移,以及連續畫面之間缺乏一致性的奇妙景象。

這裏DLSS 5採用的是嚴格的一幀輸入、一幀輸出模式,而不是像部分視頻生成模型那樣一次處理一批連續幀。它直接利用遊戲引擎提供的運動矢量,追蹤場景與物體在連續幀之間的運動關係,使增強結果跟隨原始畫面變化。這意味着模型就不必完全依靠相鄰圖像猜測運動,從而降低細節閃動和漂移的風險。

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DLSS 5非常看重實時本地運行的能力。絕大部分遊戲玩家只會配置一張顯卡,因此善用本地GPU計算資源變得非常重要。因此DLSS 5的3D引導的神經網絡渲染並非依靠雲端生成畫面,而是通過專門面向實時3D渲染設計的緊湊型 AI 模型,在單張GeForce RTX 50系列GPU上本地運行,並利用Tensor Core完成計算,最高可支持4K分辨率。

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DLSS 5的加入不意味着對DLSS 4.5以前版本的取代,DLSS 5是作爲一項獨立、可選的神經網絡渲染功能看待,與超級分辨率、光線重建、多幀生成系統工作。其中,超級分辨率(Super Resolution)負責降低實際渲染分辨率並重建高分辨率畫面,光線重建(Ray Reconstruction)改善光線追蹤效果,多幀生成(Multi Frame Generation)提升輸出幀率,DLSS 5則位於渲染管線的最終階段,進一步強化光照、材質、環境光遮蔽和微對比度。

因此在《戰爭雷霆》的遊戲設置中,需要單獨開啓神經網絡渲染選項,並且選擇DLSS抗鋸齒和DLSS 4.5作爲支持。需要注意的是,筆者使用的是內測版本,遊戲的正式版有可能會簡化對應的設置。但也足夠證明開啓DLSS 5本身不是單一的技術設計,而是多項技術共同作用的結果。

再猛的DLSS 5增強效果,也是始終建立在遊戲引擎提供的基礎渲染幀之上的,《戰爭雷霆》在DLSS 5加持後,並不會脫離原始場景憑空生成細節。遊戲中更真實的場景其實是來自於基礎畫面原本豐富的信息,足以支撐神經渲染結果愈發緊缺。

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對《戰爭雷霆》而言,載具標識、表面磨損、幾何結構和材質屬性仍由Gaijin的原始資產決定,DLSS 5主要在此基礎上補強光照與材質表現,例如讓坦克履帶和僞裝網下的接觸陰影更深、讓潮溼泥地與裝甲反光更自然,或強化艦炮火光在海面上的反射。因此,較高質量的光柵化畫面已經能夠獲得提升,而開啓光線追蹤乃至路徑追蹤、爲模型提供更完整的光照信息後,最終效果會進一步改善。這也意味着DLSS 5更像是對高質量基礎渲染的增強,而不是對低質量輸入畫面的無限修復。

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比如在遊戲中,可以看到坦克加深履帶和僞裝網下方的接觸陰影,強化裝甲、潮溼泥地及反光材質,使載具更有重量感,與地面環境結合得更自然。

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另外DLSS 5的調節選項也非常多。比如不同模型具有不同參數權重,可按遊戲、場景分別選用,也能區分實機畫面與過場動畫。載具、水面、遠處的景色都可以使用不同的模型和參數完成,按需選擇。

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例如在海戰中,DLSS 5可以很好的改善艦體上層建築、甲板設施和炮塔的陰影。戰鬥時,防空炮口火光會在起伏的海面上形成更明顯的反射。

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《戰爭雷霆》也着重調整了DLSS 5結構強度(Structure Intensity)表現,即使控制環境光遮蔽、反射、次表面散射等高頻細節。確保遊戲獲得更強烈的真實感,特別是載具的和場景的立體質感。另外色調強度(Tone Intensity)則是控制整體光照與色彩響應等低頻信息,如果設爲零時可保留原始渲染幀的顏色。

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DLSS 5還可以通過語義AI遮罩自動識別角色、環境等對象,分別控制增強程度。引擎級遮罩可以只針對玻璃、水滴、植被等特定資產調整神經光照效果。但基本上對於玩家而言,只需要在遊戲中選擇DLSS相關設置的開啓和關閉即可。

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幀率不能落下

如前面所說,DLSS 5不會替代DLSS 4.5以前的技術,兩者之間是協作的關係。因此在實際遊戲測試中,我們需要同時開啓DLSS 5 3D引導神經網絡渲染,DLSS超級分辨率、光線重建,以及提升遊戲幀率的6x多幀生成,遊戲的最終體驗不是由DLSS 5 3D引導神經網絡渲染單一技術實現的,而是多項技術共同作用的結果。

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這裏我們在《戰爭雷霆》中將光線追蹤開啓到最高級,並啓用路徑追蹤。同時在遊戲設置中啓動神經渲染選項,以及超級分辨率、光線重建、6x多幀生成選項。由於遊戲處於測試階段,這個成績主要用於參考。

這裏可以看到可以看到GeForce RTX 5080搭配DLSS 5在4K最高畫質,開啓路徑追蹤,可以做到250FPS以上。GeForce RTX 5070 Ti 16GB也能做到200FPS以上的表現。

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GeForce RTX 5070以上的GPU在2K分辨率最高畫質、路徑追蹤前提下做到250FPS左右的表現,GeForce RTX 5070 Ti以上可以輕鬆做到300FPS以上。

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在1080p分辨率最高畫質、路徑追蹤的表現中,GeForce RTX 5060 8GB則可以輕鬆做到250FPS以上的表現,其以上的GPU其實已經遠遠超出主流遊戲顯示器的表現範圍了。

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寫在最後:一場免費的畫質大提升

在《戰爭雷霆》中,DLSS 5的重點並非單純提高幀率,而是通過3D引導神經網絡渲染增強畫面的光照、陰影與材質表現。特別是Gaijin將結構強度(Structure Intensity)調至較高水平,使坦克履帶與僞裝網下的接觸陰影更深,裝甲、潮溼泥地和海面的反光更加自然,艦炮火光也能爲海戰場景帶來更豐富的光影變化。

重點是,這些變化不是由AI盲猜得來的。DLSS 5依然非常尊重遊戲的原始畫面,不會改變載具的幾何結構、標識、磨損紋理和材質設定。得益於GeForce RTX 50系列GPU中Tensor Core的硬件性能,實際體驗中高速移動視角下畫面依然穩定。

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順帶我們也可以看到DLSS 5開啓依然可以保持非常流暢的遊戲體驗,這是因爲DLSS 5 3D引導神經網絡渲染開啓的同時,超級分辨率、6x多幀生成等技術仍然在背後承擔起了非常重要的工作。通過整套DLSS技術支持,遊戲畫質和體驗有了質的提升。重點是,這些技術的升級不需要另外花錢購置硬件,只要你使用的是GeForce RTX 50系列GPU,只需要等待《戰爭雷霆》以及對應驅動更新,就可以免費沉浸在新畫面之中了。

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