一張 320 乘 200 的漸變圖,存下來 0.7 KB。11 月 9 號下午丟進在線抖動工具跑了一遍,出來的結果 29.7 KB。顏色砍到只剩幾種,文件反而漲了四十倍。
這個數字我盯着看了一會兒。它比任何一句復古像素風都更能說明抖動到底在幹什麼。
顏色少了,文件怎麼反而大了
原圖是一片平滑漸變,相鄰像素差別極小,壓縮算法一口就能壓下去。抖完之後,平滑的地方被密密麻麻的黑白點打碎,相鄰像素忽明忽暗,算法找不到規律,只能一個點一個點記。
所以抖動不是把圖變小,是把顏色數量換成了點的排布。省下的是調色板,花掉的是體積。
老機器被逼出來的辦法
早年的主機和掌機,顯存給一個像素留的位數很少。能同時顯示的顏色是個死數,十幾色、幾十色,撐死幾百色。想畫天空從深藍過渡到淺灰,中間那些過渡色根本不在調色板裏。
取巧的辦法是不造新顏色,改排布。黑點白點捱得夠密,眼睛在正常的觀看距離上會把這一小片自動平均成一個灰。左邊黑點密一點看着就深,右邊白點密一點看着就淺。顏色數量一個沒變,是密度騙過了眼睛。
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這套辦法沒跟着老主機一起進博物館。墨水屏只給黑白兩階,報紙上的灰度照片靠網點大小騙眼睛,道理是同一套:顏色不夠,拿密度補。區別只是早年讓硬件逼着做,現在有人主動挑這種顆粒感當風格。
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誤差沒扔掉,攤給鄰居了
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我打開 Dither it 時,默認算法寫着 Floyd-Steinberg,屬於誤差擴散這一支。程序挨個處理像素,本來該是某個中間灰,調色板裏沒有,只能就近取一個顏色;取完實際和理想差了一截,這截誤差不扔,按比例推給還沒處理的鄰居,右邊拿走大頭,左下、正下、右下各分一點。
每個像素欠的賬都被後面的像素補上,整片區域看下來明暗總量是對的。老遊戲畫面那種細密顆粒感,就是這筆賬明明白白攤在畫面上。我一直覺得,把限制當筆觸用比硬湊過渡色聰明。
想自己復現,從哪下手
Dither it 免註冊,拖張圖進去就出結果,算法、顏色數量、取色方式、像素縮放都能調,我傳完圖直接看到對比視圖和兩種體積。想把照片做成老遊戲風,它是這一組裏真正能動手的。
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Ditherpunk 得單說,它是 2021 年 1 月 4 號的一篇長文,作者自己寫着一直喜歡抖動的視覺質感、可從來不知道它是怎麼做的,於是去查了一圈,把好幾種算法挨個拆開配對照圖。想搞懂原理,看它比盯着工具界面有用。
其實剩下三個都在配色那一頭。ColorBox 生成整條色階,11 月 9 號下午打開時默認給了 11 級,能切色彩空間,旁邊標着 3:1、4.5:1 這類對比度數值;Color Hunt 是現成方案庫,有 Vintage、Retro、Pastel 這些分類;Realtime Colors 不給你孤零零的色塊,直接把配色套到一個像模像樣的網頁上,標題按鈕正文一起變。色卡上順眼、放進實際排版翻車,這個坑它能提前擋一下。
放大看只會覺得髒
抖動效果跟縮放倍數和觀看距離綁得很死。放大到像素級看,只會覺得髒;縮回原尺寸才成立。拿它做頭像或者小尺寸圖標,多半不好看,我勸別硬套。
還有個限制我得說在前面:五個裏有兩個本來就不動手,Ditherpunk 是文章,Color Hunt 是方案庫;ColorBox 和 Realtime Colors 都是英文,Color Hunt 首頁還掛着瀏覽器擴展入口。都不影響打開就用,但別指望全中文。
我一般只把 Dither it 推給想立刻出圖的人,另外四個留着補原理和配色。真要挑一句記,就記 0.7 KB 變 29.7 KB 這一眼:少的是顏色,多的是排布。
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你手頭有沒有一張照片,覺得做成像素風會挺好看?)
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