文 / 游戏那点事 斯蒂芬
刚过去没多久的10月,游戏行业发生了两次不小的动荡。
其一是在10月21日,EA正式宣布关停了BioWare。《质量效应》和《龙腾世纪》系列的开发方,在被EA收购19年后迎来了终点,位于埃德蒙顿、使用了31年的办公场所也随之关闭,与此同时,这轮调整波及EA约400个岗位。
另一件事则发生在前不久,10月31日,名越工作室股东大会决议解散。这是一家网易出资,由“如龙之父”名越稔洋创立的工作室,成立了5年,甚至还在去年的TGA上高调公布了《Gang of Dragon》的宣传片,现在Steam页面还在,但如今已经不知道还会不会有下文。
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这些年大家对于类似的情况已经见怪不怪了,光是想想,我脑袋里都已经有画面了:某家大厂宣布收购一家工作室,即便新闻稿里强调了双方保持独立运营,一切都不会变,但评论区估计还是玩家叫苦不迭。几年后这家公司真被关了,这时评论区就该说:“早说了,被收购就是这样的结果。”
最近,游戏行业从业者、外媒GameStudioUnlocked专栏作者Sebastian Cardoso,花了两三个月,整理了数百家工作室被收购后的经历。他想验证自己说了多年的判断:大多数工作室被大公司买走以后,过得并没有更好。
这位老外自己也不简单,他先后在拳头Riot、Crytek、EA 都干过,前前后后也有近20年的游戏行业经验了。在他后来更新到392家工作室的记录中,30家主要从事移植、协作开发等业务的团队被单列。剩下362家研发工作室里,60.2%被评为衰退或关闭。其中,123家已经关闭,约占三分之一。
“衰退”的范围则要宽一些,既包括作品表现下滑,也包括失去原有创作身份、被转去支援其他项目。因此,六成并不等于六成团队都把游戏做差了。
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362家研发工作室中,45家表现改善、99家稳定、95家衰退、123家关闭。衰退与关闭合计60.2%。
图表来源:SebastianCardoso/GameStudioUnlocked
不过,看完这些记录,我发现Cardoso想提醒开发者的并不是“千万别卖公司”。而是在签字之前,先弄清楚,对方到底为什么买你。文章当中也不乏有趣的观察。下面我也整理编译了部分文章内容,以供各位阅读。
01
游戏还在
工作室却变了
关闭工作室,是最容易被人们看见的结局。
另一种变化则悄无声息,游戏照常更新,品牌名号仍然响亮,团队却可能已经经历了几轮裁撤,一些准备探索的新项目也不见了。
在Cardoso看来,拳头就是不能简单用“成功”或“失败”概括的例子。
在腾讯控股期间,拳头继续运营着《英雄联盟》,又推出了《无畏契约》和《云顶之弈》。只看这些作品,这显然是一笔相当成功的收购。
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(今年8月,拳头宣布《2XKO》将在年底之后停更)
但另一边,公司又经历了多轮裁员以及新项目的停滞。仅2024年1月,拳头自己公布的一轮调整,就涉及约530个岗位,约占员工总数的11%。拳头当时解释,这并非为了取悦股东或达成季度业绩,而是要减少分散的投入,聚焦影响更大的项目。
所以,Cardoso最终给每家工作室分开打了两份成绩:一份看游戏,一份看团队状况。否则,作品取得成功、团队组织受损这两件同时发生的事,就会被一个笼统的“经营得不错”盖过去。
他把其中一类工作室称为被“掏空”的赢家,即作品依然成功,组织却已受损。这是Cardoso依据裁员等公开记录作出的评价,不代表公司已经失去研发能力。
还有一些工作室,甚至不需要经历明显的商业失败就会改变模样。
Cardoso提到,Raven、HighMoon、Beenox等团队的工作,逐渐围绕《使命召唤》展开。对集团而言,让更多研发力量服务于一条重要产品线,可以是合理的资源整合。
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但这不意味着它们都成了“只打下手”的团队。比如《黑色行动6》的官方介绍明确写道,其战役开发由Raven主导。
Cardoso真正介意的是另一件事,当一家工作室从开发自己的作品,转向服务母公司的既有系列,它原本的创作身份是否还在?
支援开发当然不是低一等的工作。这里值得斟酌的是,一支团队是否还有选择,以及它是否还能继续做自己原本想做的事。
Cardoso认为这是有争议的一点。他把失去独立创作身份也视为衰退,而不只看产品有没有卖得更差。如果把被合并、失去原有身份或转作支援这些变化视为中性,衰退或关闭的比例就会从60.2%降到49.4%。
但这个争议,恰恰把一个常被略过的问题摆到了台面上,我们说一家工作室“被保住了”,究竟保住的是什么?
02
有的买家想要工作室
有的买家想要产能
收购也并不总意味着坏结局。
2014年,角川收购FromSoftware的控股权。此后,这家工作室陆续推出《血源诅咒》《只狼》《艾尔登法环》。在Cardoso的统计中,它的作品表现被评为改善,组织状况则被评为完整,很显然,FromSoftware是一个正面的例子。
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(FromSoftware也不止一次拿下TGA年度游戏大奖了)
至少从这些年的作品来看,它没有因为换了股东,就失去自己原本的模样。不过,这里的“完整”仍是基于公开记录的评级,不能等同于已经证明它从未受过冲击。
任天堂则提供了另一种值得观察的路径。把研发和协作开发团队合在一起看,Cardoso记录了任天堂的六段工作室持有经历,没有一段被评为衰退或关闭。
动视暴雪则是另一个极端。Cardoso整理的19项记录,无一例外都落入了“衰退”或“关闭”两类,其中7项以工作室关门收场。
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不同买家的“衰退或关闭”记录。括号内为持有期数量,含研发与协作开发团队;各组持有时间、团队构成不同,不能把排名当成因果证明或未来概率。
图表来源:SebastianCardoso/GameStudioUnlocked
这个对比很扎眼,但零记录也不是免死金牌。有的团队已被持有多年,有的刚加入不久;Cardoso的数据表同样提醒了这一点,观察时间短,未必已经经受了足够的考验。
Retro、MonolithSoft、NextLevelGames......任天堂这些交易有个共同点,它往往在收购之前,就已经与对方合作多年。它不是先把人买进来,再研究这群人应该被安排到哪里。
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(最近刚发售,M站媒体评分96的《塞尔达传说:时之笛》重制版,背后的开发团队就有Monolith)
Cardoso认为,较好记录背后的一些习惯其实很朴素,买自己熟悉的团队,让原来带队的人继续负责,不急着要求它在某个季度交出回报。
与之相对,另一些买家收购工作室,是为了让它进入一套更大的生产安排。有的需要按时推出系列续作,有的围绕授权IP安排产品,还有的借钱不断扩大版图,再让旗下业务承担回报压力。
于是,工作室需要适应的时间表变了。一款游戏还要多久才能做好,是研发问题;今年必须贡献多少收入、什么时候需要偿还债务,则是另一回事。可当两者撞到一起,团队未必有多少商量的余地。
在Cardoso看来,这可能解释了一些收购为什么走向糟糕的结局,买家看中了团队已经证明过的能力,却未必愿意接受产生这种能力所需要的条件。这些条件可能包括较长的研发周期、尝试不同方向的空间,以及承担项目暂时没有结果的成本。它们未必能与母公司的产品安排和财务节奏对得上。
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(也许人们不会记得Firewalk,但提到《星鸣特攻》你就会想起他们是谁了)
当然,熟悉对方也不是保险。Firewalk在被收购前,就已经与索尼建立了发行合作。合作经历能够帮助双方了解彼此,却无法消除产品失败的风险。所以,这份调查不能简单读成一张“好老板排行榜”。
最终,容易失败的收购方主要归结为三类。
第一种,收购是为了让工作室进入自己的生产线。比如动视缺COD产能,THQ缺授权游戏赶档期,你被买进去就是填坑。
第二种,靠借债扩张的买家,利率上升后,工作室就可能成为被出售或关闭来偿债的资产。Embracer靠借债买了一堆工作室,利率一涨,工作室就成了还债的抵押品,能卖的卖,能关的关。
第三种,把游戏当作内容版块的媒体集团,工作室的命运容易随集团战略调整而变化。战略有可能两年一变,你的死活取决于今年集团CEO还信不信游戏。
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(在这其中,华纳算是一个比较典型的例子)
所以最终该看的还是当项目不顺利时,这个买家通常如何处理?当集团需要调整方向时,一家工作室还有多大空间?那些收购时被称赞的工作室特色,到时候是否仍然重要?
相比公告中的承诺,它过去对其他团队做过什么,可能更有参考价值。
03
做移植和协作开发
反而更容易活下来?
除了卖给谁,Cardoso还发现,工作室原本靠什么赚钱,同样值得单独看。
前面提到,那392家工作室里,有30家在被收购时,就主要从事移植、协作开发、测试等业务。它们不是原本开发自有作品、后来才被调去支援的团队,而是从一开始就做这门生意。
结果就是,这组数据和研发工作室的结果形成了明显反差,在Cardoso统计的30家团队中,只有1家被记为关闭,22家被评为稳定。相比之下,362家研发工作室中,已有123家关闭。
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移植、协作开发等团队的统计:30家中,1家关闭、22家表现稳定。
图表来源:Sebastian Cardoso / Game Studio Unlocked
比如索尼旗下、为PlayStation游戏做PC移植的Nixxes,以及后来被任天堂买下的Shiver,都属于Cardoso单列的这组团队。任天堂在2024年的收购公告里也明确表示,Shiver加入后仍将继续接受委托,为包括Switch在内的多个平台移植和开发游戏。
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为什么这些不一定站在台前的团队,反而更能存续?Cardoso的解释落在了生意本身。
开发自己的游戏,往往意味着先投入几年时间,才能等到发售时检验结果。项目进行到一半,成本已经花了不少,收入却可能还没有着落。此时缩减团队,也容易连带影响进度和成品。
协作和移植团队则更多围绕已经接下的项目提供服务。按Cardoso的分析,它们的人员与成本更容易跟着订单调整;对母公司来说,关闭团队,也可能意味着一起放弃它能够带来的业务。
当然,这不是说做移植就没有风险,更不代表员工不会被裁。两组团队的业务、规模和观察时间不同,不能把1家和123家直接换算成某种成功率保证,不同业务承担风险的方式并不一样。
但这份稳定也有另一面。这30家团队中,没有一家被Cardoso评为“表现改善”。看到这里,也不能因此理解为它们没有进步,而是Cardoso这套评价更看重自有作品的表现,未必能充分衡量移植技术、交付能力和长期客户关系的提升。Cardoso也表示,稳定地接到业务,本身就可以是一种成功。
04
把公司买回来之后
事情会变好吗?
如果不想被彻底关掉,也不想只剩一个招牌,有些工作室会尝试另一条路,把自己买回来,或者通过分拆重新独立。
Cardoso把这类团队单列成组。在392家修订版对应的数据表中,这一组共有21项记录,其中4项被评为表现改善、17项稳定,没有一项被归为衰退或关闭。IO Interactive、Toys for Bob、Amplitude以及The Chinese Room等团队,都在其中。
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单列的回购、分拆独立组:21项记录中,没有被评为衰退或关闭的案例;但这不等于独立就能成功。
图表来源:Sebastian Cardoso / Game Studio Unlocked
其中,Cardoso重点讨论了IO Interactive(简称IOI)。2017年,这家《杀手》系列开发商从Square Enix旗下恢复独立,随后继续完成了《杀手》三部曲。IOI在自己的公司回顾中,也把这次变化描述为重新掌握了工作室战略的执行权,而不是放弃原有方向。
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Cardoso看重的,正是重新独立后可能发生的两件事,一是团队的成本开始更多围绕自身收入安排,不再只是母公司业务组合中的一部分;二是决定团队下一步怎么走的人,也离团队及其生计更近。
需要注意的是,即便这21项记录都没有衰退或关闭的结果,也不能片面地解读为“独立就能成功”。
Cardoso自己已经提出了一种反驳观点:能完成回购的工作室,本来就经过了一轮筛选。它通常需要还有业务、还有市场认可,也有筹集资金或找到支持者的能力。那些已经失去这些条件的团队,未必有机会进入这张名单。
而且IOI和Toys for Bob等公司,组织评级并没有因此全部变成“完整”;Cardoso同样记录了独立团队面临裁员的情况。
所以,重新独立不意味着风险消失了,而是团队需要自己承担风险,并获得更多决定如何应对风险的空间。它可以继续开发自己的作品,也可能选择缩小规模、承接其他项目,或者寻找新的合作方。这些选择都不保证成功,但拥有作出选择的机会,本身就是价值。
从这个角度看,Cardoso最终讨论的并不是“大厂一定不好,独立一定更好”。同样一笔资金、同样一个IP,放在不同的经营安排里,可能走向不同结果。比起股东名字有没有变,团队还能不能参与决定自己的下一步,或许更值得留意。
05
最难买到的
恰恰是这群人还能一起做游戏
说到这里,一个很自然的想法是,既然收购容易出问题,大公司为什么不自己组建团队?但自建团队的亏,大公司们确实也没少吃。
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另列的“新建工作室”参照组中,56家团队有33家关闭,其中18家在关闭前未能推出游戏。该组包含少数股权投资团队,并非全部为内部自建。图表来源:Sebastian Cardoso / Game Studio Unlocked
Cardoso另外整理的“新建工作室”数据,同样给出了不少没能走到作品发售就被关闭的团队。
这份参考名单和被收购工作室不是严格匹配的两组样本,不能直接拿来判定“买团队”和“建团队”哪种更好。但它让Cardoso重新强调了一件事,招到一批做过大作的人,和拥有一支能一起做出大作的团队,并不是一回事。
前者可以从履历上看出来,后者却需要时间验证。谁能对一个方案拍板,哪些问题值得争论,做到什么程度该推翻重来,什么时候又必须停下来交付,这些事情很难单靠明星制作人、漂亮办公室和充足预算解决。
一家已经完成过作品的工作室,至少证明了这群人曾经一起走通过这条路。这本来也是收购最有价值的地方。
很多交易值得警惕的矛盾也正在这里,买家为一支团队过去的成功付钱,收购之后,却可能逐步改变它继续成功所依赖的工作方式。
如果项目方向、人员安排和决策方式都需要重新适应,这些变化就应当被当成收购的成本,而不只是交易完成后的管理细节。它们不一定会毁掉工作室,却可能影响这支团队下一次还能做成什么。
因此,评价一笔收购,不能只看IP有没有留下、老游戏是否仍有商业价值,也不能只看工作室的招牌还挂不挂着。更要看这支团队有没有能力、有没有机会,继续做出下一款作品。
按照Cardoso的标准,362家研发工作室中,103家被评为“健康”,占28.5%,作品表现保持稳定或有所改善,同时没有查到触发负面组织评级的公开记录。
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同一批工作室,分别看作品、组织与综合表现。组织评级只覆盖239家仍在运营的研发工作室;综合评级“健康”为103/362,即28.5%。该评级不等于已证明没有损伤。
图表来源:SebastianCardoso/GameStudioUnlocked
这并不证明收购本身就是罪魁祸首。独立工作室同样会缺钱、会失败,有些团队接受收购,本来就是为了渡过难关。我们也无法知道,那些被关闭的公司,如果当初没有卖掉,是否就能活得更久。但至少,被大公司买下,不能自动等同于获得了更长的生命。
Cardoso提出的另一种解释是,做决定的人离工作室有多远,也会影响决定的分量。对一家拥有许多业务的集团来说,关闭工作室可以是一项止损安排。对工作室里的人来说,那却是自己投入数年的事业,以及一段很难原样重建的合作关系。
两边面对的是同一个决定,承受的却不是同一种损失。
这不是要求大公司无限期承担亏损,更不是说失败的项目都应该继续做下去。只是,当我们把游戏视为一种高度依赖人的创作生意时,就不能总到裁员和关门的时候,才想起团队本身也有价值。
所以,下次再看到一家喜欢的工作室被大厂收购,或许不必急着替它庆祝“终于上岸”。除了买家愿意付多少钱,还可以多问一句,它愿意给这群人多少时间和资源,去做下一款游戏?
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