文 / 遊戲那點事 斯蒂芬
剛過去沒多久的10月,遊戲行業發生了兩次不小的動盪。
其一是在10月21日,EA正式宣佈關停了BioWare。《質量效應》和《龍騰世紀》系列的開發方,在被EA收購19年後迎來了終點,位於埃德蒙頓、使用了31年的辦公場所也隨之關閉,與此同時,這輪調整波及EA約400個崗位。
另一件事則發生在前不久,10月31日,名越工作室股東大會決議解散。這是一家網易出資,由“如龍之父”名越稔洋創立的工作室,成立了5年,甚至還在去年的TGA上高調公佈了《Gang of Dragon》的宣傳片,現在Steam頁面還在,但如今已經不知道還會不會有下文。
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這些年大家對於類似的情況已經見怪不怪了,光是想想,我腦袋裏都已經有畫面了:某家大廠宣佈收購一家工作室,即便新聞稿裏強調了雙方保持獨立運營,一切都不會變,但評論區估計還是玩家叫苦不迭。幾年後這家公司真被關了,這時評論區就該說:“早說了,被收購就是這樣的結果。”
最近,遊戲行業從業者、外媒GameStudioUnlocked專欄作者Sebastian Cardoso,花了兩三個月,整理了數百家工作室被收購後的經歷。他想驗證自己說了多年的判斷:大多數工作室被大公司買走以後,過得並沒有更好。
這位老外自己也不簡單,他先後在拳頭Riot、Crytek、EA 都幹過,前前後後也有近20年的遊戲行業經驗了。在他後來更新到392家工作室的記錄中,30家主要從事移植、協作開發等業務的團隊被單列。剩下362家研發工作室裏,60.2%被評爲衰退或關閉。其中,123家已經關閉,約佔三分之一。
“衰退”的範圍則要寬一些,既包括作品表現下滑,也包括失去原有創作身份、被轉去支援其他項目。因此,六成並不等於六成團隊都把遊戲做差了。
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362家研發工作室中,45家表現改善、99家穩定、95家衰退、123家關閉。衰退與關閉合計60.2%。
圖表來源:SebastianCardoso/GameStudioUnlocked
不過,看完這些記錄,我發現Cardoso想提醒開發者的並不是“千萬別賣公司”。而是在簽字之前,先弄清楚,對方到底爲什麼買你。文章當中也不乏有趣的觀察。下面我也整理編譯了部分文章內容,以供各位閱讀。
01
遊戲還在
工作室卻變了
關閉工作室,是最容易被人們看見的結局。
另一種變化則悄無聲息,遊戲照常更新,品牌名號仍然響亮,團隊卻可能已經經歷了幾輪裁撤,一些準備探索的新項目也不見了。
在Cardoso看來,拳頭就是不能簡單用“成功”或“失敗”概括的例子。
在騰訊控股期間,拳頭繼續運營着《英雄聯盟》,又推出了《無畏契約》和《雲頂之弈》。只看這些作品,這顯然是一筆相當成功的收購。
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(今年8月,拳頭宣佈《2XKO》將在年底之後停更)
但另一邊,公司又經歷了多輪裁員以及新項目的停滯。僅2024年1月,拳頭自己公佈的一輪調整,就涉及約530個崗位,約佔員工總數的11%。拳頭當時解釋,這並非爲了取悅股東或達成季度業績,而是要減少分散的投入,聚焦影響更大的項目。
所以,Cardoso最終給每家工作室分開打了兩份成績:一份看遊戲,一份看團隊狀況。否則,作品取得成功、團隊組織受損這兩件同時發生的事,就會被一個籠統的“經營得不錯”蓋過去。
他把其中一類工作室稱爲被“掏空”的贏家,即作品依然成功,組織卻已受損。這是Cardoso依據裁員等公開記錄作出的評價,不代表公司已經失去研發能力。
還有一些工作室,甚至不需要經歷明顯的商業失敗就會改變模樣。
Cardoso提到,Raven、HighMoon、Beenox等團隊的工作,逐漸圍繞《使命召喚》展開。對集團而言,讓更多研發力量服務於一條重要產品線,可以是合理的資源整合。
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但這不意味着它們都成了“只打下手”的團隊。比如《黑色行動6》的官方介紹明確寫道,其戰役開發由Raven主導。
Cardoso真正介意的是另一件事,當一家工作室從開發自己的作品,轉向服務母公司的既有系列,它原本的創作身份是否還在?
支援開發當然不是低一等的工作。這裏值得斟酌的是,一支團隊是否還有選擇,以及它是否還能繼續做自己原本想做的事。
Cardoso認爲這是有爭議的一點。他把失去獨立創作身份也視爲衰退,而不只看產品有沒有賣得更差。如果把被合併、失去原有身份或轉作支援這些變化視爲中性,衰退或關閉的比例就會從60.2%降到49.4%。
但這個爭議,恰恰把一個常被略過的問題擺到了檯面上,我們說一家工作室“被保住了”,究竟保住的是什麼?
02
有的買家想要工作室
有的買家想要產能
收購也並不總意味着壞結局。
2014年,角川收購FromSoftware的控股權。此後,這家工作室陸續推出《血源詛咒》《只狼》《艾爾登法環》。在Cardoso的統計中,它的作品表現被評爲改善,組織狀況則被評爲完整,很顯然,FromSoftware是一個正面的例子。
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(FromSoftware也不止一次拿下TGA年度遊戲大獎了)
至少從這些年的作品來看,它沒有因爲換了股東,就失去自己原本的模樣。不過,這裏的“完整”仍是基於公開記錄的評級,不能等同於已經證明它從未受過沖擊。
任天堂則提供了另一種值得觀察的路徑。把研發和協作開發團隊合在一起看,Cardoso記錄了任天堂的六段工作室持有經歷,沒有一段被評爲衰退或關閉。
動視暴雪則是另一個極端。Cardoso整理的19項記錄,無一例外都落入了“衰退”或“關閉”兩類,其中7項以工作室關門收場。
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不同買家的“衰退或關閉”記錄。括號內爲持有期數量,含研發與協作開發團隊;各組持有時間、團隊構成不同,不能把排名當成因果證明或未來概率。
圖表來源:SebastianCardoso/GameStudioUnlocked
這個對比很扎眼,但零記錄也不是免死金牌。有的團隊已被持有多年,有的剛加入不久;Cardoso的數據表同樣提醒了這一點,觀察時間短,未必已經經受了足夠的考驗。
Retro、MonolithSoft、NextLevelGames......任天堂這些交易有個共同點,它往往在收購之前,就已經與對方合作多年。它不是先把人買進來,再研究這羣人應該被安排到哪裏。
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(最近剛發售,M站媒體評分96的《塞爾達傳說:時之笛》重製版,背後的開發團隊就有Monolith)
Cardoso認爲,較好記錄背後的一些習慣其實很樸素,買自己熟悉的團隊,讓原來帶隊的人繼續負責,不急着要求它在某個季度交出回報。
與之相對,另一些買家收購工作室,是爲了讓它進入一套更大的生產安排。有的需要按時推出系列續作,有的圍繞授權IP安排產品,還有的借錢不斷擴大版圖,再讓旗下業務承擔回報壓力。
於是,工作室需要適應的時間表變了。一款遊戲還要多久才能做好,是研發問題;今年必須貢獻多少收入、什麼時候需要償還債務,則是另一回事。可當兩者撞到一起,團隊未必有多少商量的餘地。
在Cardoso看來,這可能解釋了一些收購爲什麼走向糟糕的結局,買家看中了團隊已經證明過的能力,卻未必願意接受產生這種能力所需要的條件。這些條件可能包括較長的研發週期、嘗試不同方向的空間,以及承擔項目暫時沒有結果的成本。它們未必能與母公司的產品安排和財務節奏對得上。
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(也許人們不會記得Firewalk,但提到《星鳴特攻》你就會想起他們是誰了)
當然,熟悉對方也不是保險。Firewalk在被收購前,就已經與索尼建立了發行合作。合作經歷能夠幫助雙方瞭解彼此,卻無法消除產品失敗的風險。所以,這份調查不能簡單讀成一張“好老闆排行榜”。
最終,容易失敗的收購方主要歸結爲三類。
第一種,收購是爲了讓工作室進入自己的生產線。比如動視缺COD產能,THQ缺授權遊戲趕檔期,你被買進去就是填坑。
第二種,靠借債擴張的買家,利率上升後,工作室就可能成爲被出售或關閉來償債的資產。Embracer靠借債買了一堆工作室,利率一漲,工作室就成了還債的抵押品,能賣的賣,能關的關。
第三種,把遊戲當作內容版塊的媒體集團,工作室的命運容易隨集團戰略調整而變化。戰略有可能兩年一變,你的死活取決於今年集團CEO還信不信遊戲。
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(在這其中,華納算是一個比較典型的例子)
所以最終該看的還是當項目不順利時,這個買家通常如何處理?當集團需要調整方向時,一家工作室還有多大空間?那些收購時被稱讚的工作室特色,到時候是否仍然重要?
相比公告中的承諾,它過去對其他團隊做過什麼,可能更有參考價值。
03
做移植和協作開發
反而更容易活下來?
除了賣給誰,Cardoso還發現,工作室原本靠什麼賺錢,同樣值得單獨看。
前面提到,那392家工作室裏,有30家在被收購時,就主要從事移植、協作開發、測試等業務。它們不是原本開發自有作品、後來才被調去支援的團隊,而是從一開始就做這門生意。
結果就是,這組數據和研發工作室的結果形成了明顯反差,在Cardoso統計的30家團隊中,只有1家被記爲關閉,22家被評爲穩定。相比之下,362家研發工作室中,已有123家關閉。
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移植、協作開發等團隊的統計:30家中,1家關閉、22家表現穩定。
圖表來源:Sebastian Cardoso / Game Studio Unlocked
比如索尼旗下、爲PlayStation遊戲做PC移植的Nixxes,以及後來被任天堂買下的Shiver,都屬於Cardoso單列的這組團隊。任天堂在2024年的收購公告裏也明確表示,Shiver加入後仍將繼續接受委託,爲包括Switch在內的多個平臺移植和開發遊戲。
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爲什麼這些不一定站在臺前的團隊,反而更能存續?Cardoso的解釋落在了生意本身。
開發自己的遊戲,往往意味着先投入幾年時間,才能等到發售時檢驗結果。項目進行到一半,成本已經花了不少,收入卻可能還沒有着落。此時縮減團隊,也容易連帶影響進度和成品。
協作和移植團隊則更多圍繞已經接下的項目提供服務。按Cardoso的分析,它們的人員與成本更容易跟着訂單調整;對母公司來說,關閉團隊,也可能意味着一起放棄它能夠帶來的業務。
當然,這不是說做移植就沒有風險,更不代表員工不會被裁。兩組團隊的業務、規模和觀察時間不同,不能把1家和123家直接換算成某種成功率保證,不同業務承擔風險的方式並不一樣。
但這份穩定也有另一面。這30家團隊中,沒有一家被Cardoso評爲“表現改善”。看到這裏,也不能因此理解爲它們沒有進步,而是Cardoso這套評價更看重自有作品的表現,未必能充分衡量移植技術、交付能力和長期客戶關係的提升。Cardoso也表示,穩定地接到業務,本身就可以是一種成功。
04
把公司買回來之後
事情會變好嗎?
如果不想被徹底關掉,也不想只剩一個招牌,有些工作室會嘗試另一條路,把自己買回來,或者通過分拆重新獨立。
Cardoso把這類團隊單列成組。在392家修訂版對應的數據表中,這一組共有21項記錄,其中4項被評爲表現改善、17項穩定,沒有一項被歸爲衰退或關閉。IO Interactive、Toys for Bob、Amplitude以及The Chinese Room等團隊,都在其中。
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單列的回購、分拆獨立組:21項記錄中,沒有被評爲衰退或關閉的案例;但這不等於獨立就能成功。
圖表來源:Sebastian Cardoso / Game Studio Unlocked
其中,Cardoso重點討論了IO Interactive(簡稱IOI)。2017年,這家《殺手》系列開發商從Square Enix旗下恢復獨立,隨後繼續完成了《殺手》三部曲。IOI在自己的公司回顧中,也把這次變化描述爲重新掌握了工作室戰略的執行權,而不是放棄原有方向。
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Cardoso看重的,正是重新獨立後可能發生的兩件事,一是團隊的成本開始更多圍繞自身收入安排,不再只是母公司業務組合中的一部分;二是決定團隊下一步怎麼走的人,也離團隊及其生計更近。
需要注意的是,即便這21項記錄都沒有衰退或關閉的結果,也不能片面地解讀爲“獨立就能成功”。
Cardoso自己已經提出了一種反駁觀點:能完成回購的工作室,本來就經過了一輪篩選。它通常需要還有業務、還有市場認可,也有籌集資金或找到支持者的能力。那些已經失去這些條件的團隊,未必有機會進入這張名單。
而且IOI和Toys for Bob等公司,組織評級並沒有因此全部變成“完整”;Cardoso同樣記錄了獨立團隊面臨裁員的情況。
所以,重新獨立不意味着風險消失了,而是團隊需要自己承擔風險,並獲得更多決定如何應對風險的空間。它可以繼續開發自己的作品,也可能選擇縮小規模、承接其他項目,或者尋找新的合作方。這些選擇都不保證成功,但擁有作出選擇的機會,本身就是價值。
從這個角度看,Cardoso最終討論的並不是“大廠一定不好,獨立一定更好”。同樣一筆資金、同樣一個IP,放在不同的經營安排裏,可能走向不同結果。比起股東名字有沒有變,團隊還能不能參與決定自己的下一步,或許更值得留意。
05
最難買到的
恰恰是這羣人還能一起做遊戲
說到這裏,一個很自然的想法是,既然收購容易出問題,大公司爲什麼不自己組建團隊?但自建團隊的虧,大公司們確實也沒少喫。
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另列的“新建工作室”參照組中,56家團隊有33家關閉,其中18家在關閉前未能推出遊戲。該組包含少數股權投資團隊,並非全部爲內部自建。圖表來源:Sebastian Cardoso / Game Studio Unlocked
Cardoso另外整理的“新建工作室”數據,同樣給出了不少沒能走到作品發售就被關閉的團隊。
這份參考名單和被收購工作室不是嚴格匹配的兩組樣本,不能直接拿來判定“買團隊”和“建團隊”哪種更好。但它讓Cardoso重新強調了一件事,招到一批做過大作的人,和擁有一支能一起做出大作的團隊,並不是一回事。
前者可以從履歷上看出來,後者卻需要時間驗證。誰能對一個方案拍板,哪些問題值得爭論,做到什麼程度該推翻重來,什麼時候又必須停下來交付,這些事情很難單靠明星製作人、漂亮辦公室和充足預算解決。
一家已經完成過作品的工作室,至少證明了這羣人曾經一起走通過這條路。這本來也是收購最有價值的地方。
很多交易值得警惕的矛盾也正在這裏,買家爲一支團隊過去的成功付錢,收購之後,卻可能逐步改變它繼續成功所依賴的工作方式。
如果項目方向、人員安排和決策方式都需要重新適應,這些變化就應當被當成收購的成本,而不只是交易完成後的管理細節。它們不一定會毀掉工作室,卻可能影響這支團隊下一次還能做成什麼。
因此,評價一筆收購,不能只看IP有沒有留下、老遊戲是否仍有商業價值,也不能只看工作室的招牌還掛不掛着。更要看這支團隊有沒有能力、有沒有機會,繼續做出下一款作品。
按照Cardoso的標準,362家研發工作室中,103家被評爲“健康”,佔28.5%,作品表現保持穩定或有所改善,同時沒有查到觸發負面組織評級的公開記錄。
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同一批工作室,分別看作品、組織與綜合表現。組織評級只覆蓋239家仍在運營的研發工作室;綜合評級“健康”爲103/362,即28.5%。該評級不等於已證明沒有損傷。
圖表來源:SebastianCardoso/GameStudioUnlocked
這並不證明收購本身就是罪魁禍首。獨立工作室同樣會缺錢、會失敗,有些團隊接受收購,本來就是爲了渡過難關。我們也無法知道,那些被關閉的公司,如果當初沒有賣掉,是否就能活得更久。但至少,被大公司買下,不能自動等同於獲得了更長的生命。
Cardoso提出的另一種解釋是,做決定的人離工作室有多遠,也會影響決定的分量。對一家擁有許多業務的集團來說,關閉工作室可以是一項止損安排。對工作室裏的人來說,那卻是自己投入數年的事業,以及一段很難原樣重建的合作關係。
兩邊面對的是同一個決定,承受的卻不是同一種損失。
這不是要求大公司無限期承擔虧損,更不是說失敗的項目都應該繼續做下去。只是,當我們把遊戲視爲一種高度依賴人的創作生意時,就不能總到裁員和關門的時候,纔想起團隊本身也有價值。
所以,下次再看到一家喜歡的工作室被大廠收購,或許不必急着替它慶祝“終於上岸”。除了買家願意付多少錢,還可以多問一句,它願意給這羣人多少時間和資源,去做下一款遊戲?
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