一张 320 乘 200 的渐变图,存下来 0.7 KB。11 月 9 号下午丢进在线抖动工具跑了一遍,出来的结果 29.7 KB。颜色砍到只剩几种,文件反而涨了四十倍。
这个数字我盯着看了一会儿。它比任何一句复古像素风都更能说明抖动到底在干什么。
颜色少了,文件怎么反而大了
原图是一片平滑渐变,相邻像素差别极小,压缩算法一口就能压下去。抖完之后,平滑的地方被密密麻麻的黑白点打碎,相邻像素忽明忽暗,算法找不到规律,只能一个点一个点记。
所以抖动不是把图变小,是把颜色数量换成了点的排布。省下的是调色板,花掉的是体积。
老机器被逼出来的办法
早年的主机和掌机,显存给一个像素留的位数很少。能同时显示的颜色是个死数,十几色、几十色,撑死几百色。想画天空从深蓝过渡到浅灰,中间那些过渡色根本不在调色板里。
取巧的办法是不造新颜色,改排布。黑点白点挨得够密,眼睛在正常的观看距离上会把这一小片自动平均成一个灰。左边黑点密一点看着就深,右边白点密一点看着就浅。颜色数量一个没变,是密度骗过了眼睛。
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这套办法没跟着老主机一起进博物馆。墨水屏只给黑白两阶,报纸上的灰度照片靠网点大小骗眼睛,道理是同一套:颜色不够,拿密度补。区别只是早年让硬件逼着做,现在有人主动挑这种颗粒感当风格。
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误差没扔掉,摊给邻居了
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我打开 Dither it 时,默认算法写着 Floyd-Steinberg,属于误差扩散这一支。程序挨个处理像素,本来该是某个中间灰,调色板里没有,只能就近取一个颜色;取完实际和理想差了一截,这截误差不扔,按比例推给还没处理的邻居,右边拿走大头,左下、正下、右下各分一点。
每个像素欠的账都被后面的像素补上,整片区域看下来明暗总量是对的。老游戏画面那种细密颗粒感,就是这笔账明明白白摊在画面上。我一直觉得,把限制当笔触用比硬凑过渡色聪明。
想自己复现,从哪下手
Dither it 免注册,拖张图进去就出结果,算法、颜色数量、取色方式、像素缩放都能调,我传完图直接看到对比视图和两种体积。想把照片做成老游戏风,它是这一组里真正能动手的。
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Ditherpunk 得单说,它是 2021 年 1 月 4 号的一篇长文,作者自己写着一直喜欢抖动的视觉质感、可从来不知道它是怎么做的,于是去查了一圈,把好几种算法挨个拆开配对照图。想搞懂原理,看它比盯着工具界面有用。
其实剩下三个都在配色那一头。ColorBox 生成整条色阶,11 月 9 号下午打开时默认给了 11 级,能切色彩空间,旁边标着 3:1、4.5:1 这类对比度数值;Color Hunt 是现成方案库,有 Vintage、Retro、Pastel 这些分类;Realtime Colors 不给你孤零零的色块,直接把配色套到一个像模像样的网页上,标题按钮正文一起变。色卡上顺眼、放进实际排版翻车,这个坑它能提前挡一下。
放大看只会觉得脏
抖动效果跟缩放倍数和观看距离绑得很死。放大到像素级看,只会觉得脏;缩回原尺寸才成立。拿它做头像或者小尺寸图标,多半不好看,我劝别硬套。
还有个限制我得说在前面:五个里有两个本来就不动手,Ditherpunk 是文章,Color Hunt 是方案库;ColorBox 和 Realtime Colors 都是英文,Color Hunt 首页还挂着浏览器扩展入口。都不影响打开就用,但别指望全中文。
我一般只把 Dither it 推给想立刻出图的人,另外四个留着补原理和配色。真要挑一句记,就记 0.7 KB 变 29.7 KB 这一眼:少的是颜色,多的是排布。
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你手头有没有一张照片,觉得做成像素风会挺好看?)
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