你知道嗎?遊戲界最出名的忍者,來自“犬科”↓

出自宮崎英高操刀的《只狼:影逝二度》。
當然主角並不叫“只狼”,而是叫做狼。
標題中Sekiro是隻狼(獨臂只狼)的意思。
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狼這個名字起源自他的義父梟,梟在戰場上撿到狼時,認爲他像一條“落單的野狗”。
雖然尚未幼犬,但年幼的他毫不畏懼地握住太刀,眼神堅定,梟認爲他身具狼性,便爲他取名爲狼。
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其實在絕大多數的情況下,“狼”、“犬”這樣的名號通常會給予武士。
《陰陽師》中名爲犬神的式神,也被做成了武士形象。
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比如德川家康麾下,就有被成爲「犬のように忠節」(像狗一樣忠誠)的武士團。
《銀魂》中,也有這樣的一句話:如果說武士是狗的話,忍者就是貓。

狗與武士的關聯性,來源於兩個身份下對主人相同的絕對忠心。
狗是人類的朋友,是忠誠的生物,這恰恰對應了武士對主公的絕對忠誠,甚至在日語含義中“犬武士”具有明顯的褒獎意味。
知名故事《忠犬八公》在傳播中,就被明確賦予了武士道的精神內核。
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所以,難怪總會有人對於《只狼》的主角狼到底是忍者還是武士的定位產生印象上的模糊。
狼對主公的絕對忠誠,高超的刺殺技巧,功能百出的忍義手,以及強大的正面戰鬥能力,簡直是全能的家臣護衛。
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在早期Meme界還有一名狗武士,它的名氣家喻戶曉。
它叫Cheems,是一隻來自臺灣的柴犬,癱坐在地的它成爲了早期互聯網人手必備的廢柴狗表情包。
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Cheems誕生了無數的二創表情包,但最有名的除了去碼頭整點薯條,大概就是那個頭戴斗笠,揹着一把武士刀的武士狗形象。
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來源自【謝謝你Cheems】的二創將這一形象徹底帶火。
那個視頻的開頭出現了一個上吊的套索鼓勵你把頭伸進去,而Cheems突然出現揮刀斬斷了繩索。
並告訴你:依然有很多人愛着你。
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就算你的人生失去了意義找不到目標,Cheems也永遠是你堅實的後盾,會持刀爲你斬開所有煩惱與迷茫。
它幾乎成爲了一個象徵希望與存在主義的互聯網符號。
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至於貓與忍者掛鉤,原因其實很簡單。
忍者在早期的日本更類似一個僱傭兵式的角色,誰給好處就爲誰效力,十分像不認主的貓。
職責也更多的是刺探情報和潛入暗殺,天生靈活的貓確實更符合忍者的定位。
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在各類二次元遊戲中,“貓耳娘”的登場率大大高於“狗耳娘”。
幾乎與靈巧、迅猛的刺客類角色掛鉤。
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至於在現在,貓咪和忍者連接在一起的刻板印象就不得不提...
——《貓忍之心SPIN!》
可以說《nekopara》的製作組,不僅強化了貓耳娘在ACG區的鉚釘形象,還順便給它附上了另外的含義。
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當然,被娘化並不是貓忍的專利。
在致力於娘化內容方面,日廠從不缺席。
你看這狐耳武士少女不就來了嗎?
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所以在2026年,再次玩到一個貓忍少女爲主角的遊戲,其實並不太令人感到驚奇。
那麼貓貓忍者爲主角的迷宮肉鴿動作遊戲《無盡幻櫻閣》,又有哪些特色呢?
首先是出色且討喜的貓貓形象↓

每次戰鬥的出入場都會有十分精緻的黑皮貓貓展示動畫。
十分的絲滑且有彈性。

貓貓主角的角色設計也是十分傳統的“二次元忍裝”。
白紫毛+小麥皮的形象十分的元氣運動風。

《無盡幻櫻閣》的整體設計帶有濃厚的日式和風,櫻花、鳥居、武士敵人的元素融合在了一起。
只不過我們這次的主角貓貓並不是要進行潛入行動,而是要學狼一樣正面殺入。

武器方面,貓貓使用的是一對雙持太刀,遊戲內根據玩家操作的輕重攻擊會有不同的派生。
在前期其實是有些卡手的,但在遊戲中能夠獲得道具進行後續派生攻擊的補完,手感大大加強。
《無盡幻櫻閣》比較不一樣的是,它確實是一款比較強調動作性與博弈的遊戲。
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遊戲給到的角色性能其實不低,閃避除了後搖幾乎無CD,護盾則既能短按也能長按。
完美閃避與完美盾反則會提供一些子彈時間和敵人硬直擊破的效果。
清理每個房間的刷新的怪物波次,前往下個房間是本作的主要玩法。

但來自鎖定的問題以及怪物基本都擁有一個架勢條的設計,讓在遊玩本作的中前期甚至體驗到了一些“立回博弈”的體驗。
這來源於攝像機視角的角度與鎖定機制判定的問題。
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不過目前官方也表示會改善一下鎖定與閃避的手感體驗。
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除了通過道具強化的派生攻擊外,我們的主要輸出來源於AP與花嵐踊兩個機制。
AP其實翻譯一下就是能量點設計,玩家最多能夠裝配四個直接使用的忍技,通過消耗數量不同的能量點釋放。

這些忍技在擊敗BOSS後還會得到升級↓
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花嵐踊則是一個通過戰鬥積攢的爆氣機制。
進入花嵐踊狀態時會暫時減緩敵人的動作,同時提升AP恢復,是一個十分關鍵的輸出窗口。
同時,處於花嵐踊狀態中時,玩家還能在結束前的任意時刻再次釋放花嵐踊,進行一個快速斬擊的終結技釋放,造成鉅額傷害。

所以《無盡幻櫻閣》本質上其實是一款立回攢豆+開爆氣清場的遊戲?
其實並非,遊戲有着一個明顯的成長曲線。
前中期玩家通過立回的閃避格擋操作儘量規避受傷並擊破敵人架勢進行輸出,而隨着遊戲推進,拿到了增加輕重派生的飾品,爲敵人打上各種元素狀態的忍技,以及提升基礎數值的遺物後,本作就從凹動作進入了打樁階段。

目前遊戲一共有五關,每關的結尾都會有一個血量更厚實的關底“樁子”供你測試傷害。
(其實不如堆精英怪的紅房威懾力大)

遊戲本身算是目前哈迪斯like氾濫下比較少見的傳統迷宮探索向遊戲,通過諸多遊戲成就的加成提供重複遊玩的數值成長。
一些比較關鍵的能力加成,也能夠通過重複遊玩獲取。
比如死上20次,就能獲得初始血量的提升。
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這種關卡內走格子,然後每走一步加深度的設計你有多久沒見到了?
這些格子上分佈着遊戲的各個房間,有常規的怪物格、奇遇格、商店、寶箱房以及消耗血量換取功能性能力的櫻樹房。
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深度在本作中其實和血量一樣是一項可以利用的資源項目,它會隨着玩家的移動持續增長,也能通過血量降低深度。
深度越高怪物強度越高,還會觸發“鬼”的追擊,並且每提升一定深度還會獲得一個類似《無間冥寺》的負面Debuff。
同時你也可以多次開啓寶箱,用深度換強度,並消耗HP移除效果或降低深度。
總而言是,深度管理其實是此類遊戲的一個策略項目,如何利用這個疊加自身強度達到更深層纔是核心目的。
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總而言之,《無盡幻櫻閣》更像是一個借用了二次元貓忍造型的傳統迷宮向探索肉鴿遊戲。
優勢在於目前此類傳統且純粹的迷宮探索肉鴿其實是較爲稀少的,本作角色強度積累起來後,算是一個合格的爽遊。
但目前索敵視角以及閃避手感其實有待優化,可能會對動作體驗造成一些影響。
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如果你在尋找一個主角足夠可愛、打起來夠爽、悶頭就刷不考慮其他的的迷宮肉鴿,《無盡幻櫻閣》目前的內容量是夠的。
畢竟像傳統的貓耳娘與犬武士,似乎已經是上個時代的故事了。
前有《Stray》後有《只狗》,現在是純血動物登場的時候嘞。
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