忍者像猫武士像狗,这样的说法从何而来?

你知道吗?游戏界最出名的忍者,来自“犬科”↓

出自宫崎英高操刀的《只狼:影逝二度》。

当然主角并不叫“只狼”,而是叫做狼。

标题中Sekiro是隻狼(独臂只狼)的意思。

狼这个名字起源自他的义父枭,枭在战场上捡到狼时,认为他像一条“落单的野狗”。

虽然尚未幼犬,但年幼的他毫不畏惧地握住太刀,眼神坚定,枭认为他身具狼性,便为他取名为狼。

其实在绝大多数的情况下,“狼”、“犬”这样的名号通常会给予武士。

《阴阳师》中名为犬神的式神,也被做成了武士形象。

比如德川家康麾下,就有被成为「犬のように忠節」(像狗一样忠诚)的武士团。

《银魂》中,也有这样的一句话:如果说武士是狗的话,忍者就是猫。

狗与武士的关联性,来源于两个身份下对主人相同的绝对忠心。

狗是人类的朋友,是忠诚的生物,这恰恰对应了武士对主公的绝对忠诚,甚至在日语含义中“犬武士”具有明显的褒奖意味。

知名故事《忠犬八公》在传播中,就被明确赋予了武士道的精神内核。

所以,难怪总会有人对于《只狼》的主角狼到底是忍者还是武士的定位产生印象上的模糊。

狼对主公的绝对忠诚,高超的刺杀技巧,功能百出的忍义手,以及强大的正面战斗能力,简直是全能的家臣护卫。

在早期Meme界还有一名狗武士,它的名气家喻户晓。

它叫Cheems,是一只来自台湾的柴犬,瘫坐在地的它成为了早期互联网人手必备的废柴狗表情包。

Cheems诞生了无数的二创表情包,但最有名的除了去码头整点薯条,大概就是那个头戴斗笠,背着一把武士刀的武士狗形象。

来源自【谢谢你Cheems】的二创将这一形象彻底带火。

那个视频的开头出现了一个上吊的套索鼓励你把头伸进去,而Cheems突然出现挥刀斩断了绳索。

并告诉你:依然有很多人爱着你。

就算你的人生失去了意义找不到目标,Cheems也永远是你坚实的后盾,会持刀为你斩开所有烦恼与迷茫。

它几乎成为了一个象征希望与存在主义的互联网符号。

至于猫与忍者挂钩,原因其实很简单。

忍者在早期的日本更类似一个雇佣兵式的角色,谁给好处就为谁效力,十分像不认主的猫。

职责也更多的是刺探情报和潜入暗杀,天生灵活的猫确实更符合忍者的定位。

在各类二次元游戏中,“猫耳娘”的登场率大大高于“狗耳娘”。

几乎与灵巧、迅猛的刺客类角色挂钩。

至于在现在,猫咪和忍者连接在一起的刻板印象就不得不提...

——《猫忍之心SPIN!》

可以说《nekopara》的制作组,不仅强化了猫耳娘在ACG区的铆钉形象,还顺便给它附上了另外的含义。

当然,被娘化并不是猫忍的专利。

在致力于娘化内容方面,日厂从不缺席。

你看这狐耳武士少女不就来了吗?

所以在2026年,再次玩到一个猫忍少女为主角的游戏,其实并不太令人感到惊奇。

那么猫猫忍者为主角的迷宫肉鸽动作游戏《无尽幻樱阁》,又有哪些特色呢?

首先是出色且讨喜的猫猫形象↓

每次战斗的出入场都会有十分精致的黑皮猫猫展示动画。

十分的丝滑且有弹性。

猫猫主角的角色设计也是十分传统的“二次元忍装”。

白紫毛+小麦皮的形象十分的元气运动风。

《无尽幻樱阁》的整体设计带有浓厚的日式和风,樱花、鸟居、武士敌人的元素融合在了一起。

只不过我们这次的主角猫猫并不是要进行潜入行动,而是要学狼一样正面杀入。

武器方面,猫猫使用的是一对双持太刀,游戏内根据玩家操作的轻重攻击会有不同的派生。

在前期其实是有些卡手的,但在游戏中能够获得道具进行后续派生攻击的补完,手感大大加强。

《无尽幻樱阁》比较不一样的是,它确实是一款比较强调动作性与博弈的游戏。

游戏给到的角色性能其实不低,闪避除了后摇几乎无CD,护盾则既能短按也能长按。

完美闪避与完美盾反则会提供一些子弹时间和敌人硬直击破的效果。

清理每个房间的刷新的怪物波次,前往下个房间是本作的主要玩法。

但来自锁定的问题以及怪物基本都拥有一个架势条的设计,让在游玩本作的中前期甚至体验到了一些“立回博弈”的体验。

这来源于摄像机视角的角度与锁定机制判定的问题。

不过目前官方也表示会改善一下锁定与闪避的手感体验。

除了通过道具强化的派生攻击外,我们的主要输出来源于AP与花岚踊两个机制。

AP其实翻译一下就是能量点设计,玩家最多能够装配四个直接使用的忍技,通过消耗数量不同的能量点释放。

这些忍技在击败BOSS后还会得到升级↓

花岚踊则是一个通过战斗积攒的爆气机制。

进入花岚踊状态时会暂时减缓敌人的动作,同时提升AP恢复,是一个十分关键的输出窗口。

同时,处于花岚踊状态中时,玩家还能在结束前的任意时刻再次释放花岚踊,进行一个快速斩击的终结技释放,造成巨额伤害。

所以《无尽幻樱阁》本质上其实是一款立回攒豆+开爆气清场的游戏?

其实并非,游戏有着一个明显的成长曲线。

前中期玩家通过立回的闪避格挡操作尽量规避受伤并击破敌人架势进行输出,而随着游戏推进,拿到了增加轻重派生的饰品,为敌人打上各种元素状态的忍技,以及提升基础数值的遗物后,本作就从凹动作进入了打桩阶段。

目前游戏一共有五关,每关的结尾都会有一个血量更厚实的关底“桩子”供你测试伤害。

(其实不如堆精英怪的红房威慑力大)

游戏本身算是目前哈迪斯like泛滥下比较少见的传统迷宫探索向游戏,通过诸多游戏成就的加成提供重复游玩的数值成长。

一些比较关键的能力加成,也能够通过重复游玩获取。

比如死上20次,就能获得初始血量的提升。

这种关卡内走格子,然后每走一步加深度的设计你有多久没见到了?

这些格子上分布着游戏的各个房间,有常规的怪物格、奇遇格、商店、宝箱房以及消耗血量换取功能性能力的樱树房。

深度在本作中其实和血量一样是一项可以利用的资源项目,它会随着玩家的移动持续增长,也能通过血量降低深度。

深度越高怪物强度越高,还会触发“鬼”的追击,并且每提升一定深度还会获得一个类似《无间冥寺》的负面Debuff。

同时你也可以多次开启宝箱,用深度换强度,并消耗HP移除效果或降低深度。

总而言是,深度管理其实是此类游戏的一个策略项目,如何利用这个叠加自身强度达到更深层才是核心目的。

总而言之,《无尽幻樱阁》更像是一个借用了二次元猫忍造型的传统迷宫向探索肉鸽游戏。

优势在于目前此类传统且纯粹的迷宫探索肉鸽其实是较为稀少的,本作角色强度积累起来后,算是一个合格的爽游。

但目前索敌视角以及闪避手感其实有待优化,可能会对动作体验造成一些影响。

如果你在寻找一个主角足够可爱、打起来够爽、闷头就刷不考虑其他的的迷宫肉鸽,《无尽幻樱阁》目前的内容量是够的。

毕竟像传统的猫耳娘与犬武士,似乎已经是上个时代的故事了。

前有《Stray》后有《只狗》,现在是纯血动物登场的时候嘞。

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