關於降低遊戲的分辨率比例與提升性能關係的不嚴謹研究報告

衆所周知降低遊戲的分辨率比例,就能獲得一定的性能提升。

那麼能獲得多少性能提升?

簡單來講,影響的主要原因包括顯卡是否已經處於性能瓶頸、原始分辨率,以及遊戲使用的渲染技術。它肯定是一個有效的性能調節手段,但並不會意味着把比例降低多少,幀率就一定提高多少。

而其中的原理就是,分辨率比例降低後,GPU需要處理的像素數量會大幅減少,因此顯卡負載較高的遊戲通常能獲得更明顯的幀率提升。

降低分辨率比例,究竟能減少多少工作量?

以遊戲原生分辨率爲2560×1440(也就是1440p)爲🌰:

100%分辨率比例,整幅畫面包含368.6 萬像素,

此時也是畫面最清晰的時候。

當下降到75%分辨率比例,整幅畫面包含207.4 萬像素。

通過比較可知像素量足足減少了43.75%。

當下降到50% 分辨率比例,整幅畫面僅剩下92.2 萬像素。

像素量減少75%。

需要注意的是,這裏的比例是指寬度和高度分別縮放,不是像素總量的百分比。

實際能提升多少 FPS?

還是開篇所寫的結論:

如果遊戲主要受GPU限制,降低分辨率比例可能明顯提升幀率。

如果遊戲主要受CPU限制,提升可能小到幾乎沒有。

在實際測試中也表明,像素數量減少與幀率提升並不是簡單的等比例對應關係。

以下是便於理解的估算範圍,不能作爲指定遊戲的實測保證。

那爲啥不能直接說設置成75%比例就能提升43.75%的FPS?

因爲像素着色只是GPU工作的一部分。

幾何處理、遊戲邏輯、CPU 提交繪製指令、光線追蹤、顯存帶寬等因素,也會影響最終幀率。

適用情況。

調解85%-90%。

適合只想改善卡頓、儘量保留畫質的情況。建議先從90%開始,再測試 85%即可。

調到75%–80%。(優先啓用 DLSS、FSR、XeSS)

如果遊戲支持高質量超分辨率,優先試試質量模式。電腦會將較低分辨率的畫面重建到顯示器的輸出分辨率,通常比直接降低顯示器分辨率效果更好。

調到66.66% 或更低。

適合遊戲出現問題有:畫面細節、遠處物體、頭髮和植被可能變得模糊或閃爍等性能壓力很大的情況,如果已經達到目標幀率(這種情況肯定就不能奢望太高了),沒有必要繼續降低。

最後一步,確認自己調低比例後有沒有效果。

進入遊戲後,在同一場景下測試原比例和新比例,儘量保持其他設置不變,記錄平均 FPS 和 1% Low。

1% Low幀是指在遊戲評測中,記錄時間內最慢的1%幀數的平均FPS值,反映了遊戲在低幀率情況下的流暢度,數值越接近平均FPS,遊戲體驗越平穩。1% low管的是卡頓現象的直觀感受,和平均FPS沒有絕對的關係嗷。

如果幀率明顯上升,說明降低分辨率確實緩解了部分渲染瓶頸;如果幾乎沒有變化,就應檢查CPU 負載、幀率是否被限制或其他高負載設置。

畫質損失與性能提升的權衡建議。

(只是建議)

降低遊戲的分辨率最直觀的影響便是畫面清晰程度,優先採用動態分辨率縮放或渲染分辨率降至原生值的85%-90%,配合遊戲濾鏡減少畫質損失。

英偉達遊戲濾鏡是集成在GeForce APP中的一項功能,允許玩家在遊戲中實時調整很多圖像參數,對遊戲性能影響相對較小。

競技類、FPS遊戲可優先降分辨率保證幀率。

劇情向3A大作建議維持原生分辨率,通過調整光照、植被密度、陰影、抗鋸齒等次級選項優化性能。

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