100萬美元,索尼中國之星計劃真發錢了

上週四(29),“村裏第二個大學生”《影之刃零》發售,在Metacritic上高達88分的高分,進入了今年新遊評分Top 10,刷新國產單機新紀錄。遊戲銷量同樣可喜,發售72小時即突破400萬套,僅次於《生化危機9》。


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《影之刃零》市場宣發的背後,還有索尼傾力相助。首曝時,作爲PlayStation發佈會的壓軸驚喜;臨近發售,索尼又安排了專屬State of Play直播活動,線下還包下巨型牆繪造勢......


不過《影之刃零》並不是“PlayStation中國之星”項目(以下簡稱中國之星)。索尼PlayStation入華十餘年,一直推動中國之星計劃,孵化面向主機平臺的中國開發者。


當《黑神話:悟空》《影之刃零》等國產遊戲接連爆發,國內單機開發者生態圈逐步形成之時,索尼在上海又帶來新一期的中國之星計劃。面向主機平臺,面向全球玩家,索尼要爲愈發成熟的中國開發者,帶來哪些新助力呢?


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01 100萬美元真金白銀的支持


SIE上海遊戲製作總監包波宣佈,SIE將向每個第四期中國之星入選項目,投資100萬美元。在原公開的第四期合作伙伴名單外,還將引入DENMU電夢及S2G作爲新的合作伙伴成員,爲入選遊戲項目提供更完善的支持體系。


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DENMU電夢是一家專注全球遊戲行業的投資機構,創始團隊曾投過《昭和米國物語》。第三期中國之星入圍項目《達巴》是DENMU電夢衆多中國投資組合之一。


S2G是一家分銷服務商,早在22年前就與PlayStation開展合作。作爲中國之星計劃的合作伙伴,S2G計劃協助發行第三期入選遊戲《達巴:水痕之地》及《潛閾限界》。


同時第三期的入圍項目也有好消息。《絕曉》也獲得了索尼100萬美元投資。


據瞭解,這100萬美元的投資將以項目投資的方式進行,而非國內市場更爲常見的股權投資方式。包波披露,SIE希望資金支持能幫助開發團隊更快的成長,而非要多少投資回報。


從2016年第一期啓動算起,這個計劃已經走到第十年。按官方歷次新聞稿,四期一共選拔20款遊戲,已跑出《暗影火炬城》《硬核機甲》《無限機兵》等口碑佳作。不過也有一些項目折戟沉沙,漸漸被大衆所遺忘。


通過中國之星孵化,並接受市場檢驗的團隊長成之後,就不再需要計劃背書了。但並不意味着,就不脫離了索尼市場宣發助力。


這套在中國跑了十年的模板,索尼已經開始往別的市場複製。


02 複製粘貼,中國之星模式推廣至全球


中國之星起步初期,時任SIE上海副董事長的添田武人接受採訪時,表達了心中的期望:“希望有一天,TGA也好E3也好,那個滿載榮譽的名單裏可以出現一款中國遊戲的身影。”


不到十年時間,已有《硬核機甲》榮獲PS Awards大獎,《無限機兵》榮膺G-STAR 評審團選擇獎。可以說中國之星一大目標早已實現,功德圓滿。


索尼確實把中國之星的模式與經驗搬出了中國,印度就是第一個試點地區。印度長期是歐美遊戲廠商的外包基地,當地尚有一批開發力量。


2023年5月,India Hero Project(IHP)啓動。次年首批五款遊戲在Develop: India大會上公佈,後來又加了兩款,一共七款:


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India Hero Project


索尼對IHP項目的幫助非常直接,提供可回收的開發資助,10萬美元起步,按里程碑付款,默認不發行。入孵團隊需在印度註冊,至少一半的開發工作要在印度完成。


位於班加羅爾的Tathvamasi Studios,就直言沒有IHP的資助,就沒有他們的處女作《Suri: The Seventh Note》。


除了資金支持外,索尼還把中國之星引入的開發資源思路,複用到IHP上。


包括虛幻引擎開發商Epic、互動音頻引擎Wwise還有外包開發商Streamline都進入了供應商名單,幫助項目順利落地。


不過India Hero Project進度緩慢。直到到今年4月,首個項目——小品級像素風遊戲《Fishbowl》——才正式發售,目前Steam好評率94%,不過被形容爲“美術漂亮、主題有深度,但玩法循環重複”。第二款《Suri》上週才發售,媒體評價中規中矩,Steam評價也是寥寥無幾。


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中東項目啓動就更晚了。去年8月,MENA Hero Project公佈首批四款,分別是沙特的《Red Bandits》、阿聯酋的《Enci's Solution》、突尼斯的《The Perfect Run》和巴林的《A Cat's Manor》。目前都還在開發中。


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MENA Hero Project


中東與北非地區最大的問題還是缺人才,索尼判斷那裏的人才梯隊比印度還薄弱。這個沒有捷徑,只能通過不斷培育,長期積累。


若對比中國之星與它的兩個兄弟計劃,最顯著的區別還是“錢”。


中國主要走股權投資的路線。早期中國之星引入了風投基金Whiz Partners,投資了部分項目開發商;近期又引入了上海遊戲產業專項基金,專投單機遊戲,計劃總規模10億。不過現在SIE也給予入圍項目直接的資金支持。


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印度與中東地區走的是項目融資路線。索尼給與早期開發資金,後期優先參與遊戲銷售額分成。


總體來看,中國之星當初啓動時,中國已有一羣龐大的遊戲開發者。而印度與中東地區,還有許多功課需彌補,不是一朝一夕就能看到成果的。


03 建設開發者生態


毫無疑問,索尼的Hero Project(XX之星)是一項系統化的長期工程。索尼內部是有心理預期的。


今年5月,負責全球Hero Project的PlayStation副總裁就表示,Hero Project目的是先培育開發者社區,短期不圖賺錢,“是五年、十年的願景”。


衆所周知,PS5硬件並不太賺錢,主要收入源自遊戲銷售分成。源源不斷的內容供給,大頭還得靠第三方開發者。新興市場玩家雖不少,但主機滲透率低,亟需“本地人想玩的遊戲”。每個市場都有自己的故事,歐美、日本開發者無法完全滿足中國、印度、中東市場的需求,只能寄希望於當地的遊戲開發者。


所以Hero Project更像是一位開荒者,帶着當地開發者跑一遍遊戲開發流程,從立項到切片再到鋪路以及最後的上架。它在團隊還只有幾個人的時候介入,帶來一整套遊戲開發經驗。加速當地開發者生態形成。


十年下來,中國之星攢下了一批具有獨特審美表達,又知道怎麼做單機遊戲的人。這批開發者會流動、會創業,溢出到整個行業。他們未來的新遊戲,必然還會與索尼PS再續前緣。


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暗影火炬城團隊新作PS5平臺可能還是重點


這也解釋了同一套模板爲什麼在三地長得略有不同。


中國有現成開發者生態已開始成熟,既有騰訊、網易、米哈遊這樣的大廠入局,又有Sense Games、鈦核網絡這樣小而美的初創團隊,產品向全球輸出。中國之星是錦上添花。


印度、中東基本從零開始,索尼只能先墊錢雪中送炭、一步步搭建起開發者社區。Hero Project是星星之火,承擔着啓蒙的重任,扶持更加細膩。索尼可能需要十年的時間,才能迎來收穫時刻。


04 互爲彼此的增量,相互成就

十年前,中國之星計劃啓動時,國內主機開發生態還是一片荒漠;十年後,中國開發者的優秀產品亟需通過中國之星這樣的橋樑,走向全球市場。


發佈會結束後,SIE上海遊戲製作總監包波感嘆中國單機遊戲開發者起勢了,但前路漫漫,希望看到每年能有6款以上的中國3A遊戲發售,並且海外銷售額佔比超過50%的那天。


中國之星開發者們,大多有手遊開發經驗,轉過頭來做單機遊戲,多半是覺得單機更能施展創作。相比紅海的手遊市場,單機這塊還是一款增量市場。


索尼要做的,是把進一步推廣主機生態,繁榮開發者社區。初創團隊能獲得資源與指導,索尼拿到稀缺的、獨家的優質內容。


開發者和索尼,互爲彼此的增量,相互成就。

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