【主機編年史】史上最強——PS2

在遊戲機歷史長河中,能被記住的遊戲機比比皆是,這些遊戲機給當時的玩家帶來了獨特的回憶,也承載了不盡其數的美好的記憶,在這當中,有創造出獨特歷史的,號稱史上最強遊戲機的,一舉奪得無數玩家讚揚的,被口誅筆伐的,還有慘淡收場的,甚至還有來湊數的。這一臺又一臺的機子在這漫長主機歷史中留下了濃墨重彩的一筆,也成爲了這【主機編年史】中不可或缺的一部分,它的歷史是什麼樣的?它獲得的成就又有什麼呢?它背後的故事又是什麼樣的呢?歡迎收看今天的主機編年史。

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PS2,全稱:“PlayStation 2(PS2)”,是索尼電腦娛樂公司於1999年3月2日公佈,並於2000年3月4日在日本發售的第六世代家用遊戲機,這款遊戲機十分的成功,截止至今,PlayStation 2仍是史上最暢銷的電子遊戲主機,全球銷量高達 1.6 億臺,幾乎是其他第六代遊戲主機總銷量的三倍,同時還它廣受好評,並積累了超過4000 款遊戲的全球遊戲庫,總銷量達到了15.4億份,該主機於 2013 年 1 月 4 日停產,也成爲電子遊戲史上生命週期最長的主機之一。

時間來到1994年,初代PlayStation在全球範圍內取得了巨大的成功,初來乍到的索尼給了當時還處於如日中天的任天堂一記重擊,誰也沒有想到當初只想跟着任天堂做附屬機的門外漢,現在居然已經成長到了這種地步,任天堂呀,真是創造出來了一個不得了的角色

想要奪走我的地位嗎?哈基索,你這傢伙!

它獲得的成就在當時無人比擬,如鋼鐵洪流般不可阻擋,索尼在電子遊戲行業已經崛起。

老東西,該下位了

初代的上市獲得了評論界的一致好評,它也成爲首個出貨量超過1億臺的家用遊戲機平臺,不僅如此,PlayStation在日本以外的地區也同樣成功,PlayStation於1995年9月9日在北美上市,其兩天內的銷量就超過了土星主機五個月的銷量,首批10萬臺主機幾乎全部提前售空,全國各地的商店都出現了主機和配件斷貨的情況。

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有人認爲初代在海外能夠成功部分原因,在於索尼完善的開發工具包、大規模的廣告宣傳以及強大的第三方開發商支持,但我認爲自身強勁的遊戲庫、優秀的硬件配置、合理的市場營銷也是實打實的硬實力;到20世紀90年代末,索尼已經在全球電子遊戲市場站穩了腳跟,已經牢牢拿下了一席之地。

再看看對手,世嘉由於市場份額下降和鉅額虧損,匆匆忙忙在1998年推出了Dreamcast,作爲其在遊戲行業中堅持下去的最後嘗試,但由於後續市場營銷不力以及在日本以外地區第三方支持相對有限而遭受損失,同時採用雙處理器的設計也被一些遊戲開發者飽受詬病,這使得遊戲開發效率十分低下,再加上提前四個月在美國上市也令這臺主機雪上加霜,原本計劃按原定時間發售的第三方開發商無法提供首發遊戲,這打了零售商個措手不及,導致後續分銷出現很大紕漏,部分零售商對此表示極爲不滿,此後拒絕銷售土星主機,整個生命週期也就賣了926萬套,如果世嘉再不做點什麼,也許下一次主機戰爭還是會繼續輸掉吧,或者…沒有下一次了…

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再來看看老任這邊,由於多次延期,Nintendo 64的發佈時間比競爭對手晚了一年,等到1996年它最終上市時,PlayStation已經佔據了市場主導地位,我沒見過低打高還能打贏的,你這個後來居上者怎麼能成功呢?不僅發售時間晚,自身條件也飽受詬病,64使用卡帶而非光盤作爲遊戲介質,這就會導致遊戲容量有限、製作成本較高,像是FF7當時就是打算首發N64平臺,就是因爲卡帶容量限制,把遊戲生產週期拉的十分長,任天堂高層強硬要求、不變通,導致了FF7“叛逃”到隔壁PS陣營,說白了就是老任作的,你仔細一想也是,作爲一個遊戲開發商,憑什麼我要多花資金和人手來做遊戲上你這臺機子呀?以前是沒得選,你可以爲所欲爲,按照你的規則來,但現在嘛,時代變了。再加上,任天堂在發售短短六個月就做出了價格下調50美元的決定,這一下子讓首發購買的玩家成爲了大冤種,放心,3DS也要再來一次,可惡的任地獄,N64整個主機生命週期銷量爲3293萬套,遠不及PS這邊的成績,PS的壯大已經勢不可擋。

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早在1994年末初代PlayStation發佈前後,當時索尼互動娛樂的董事長兼首席執行官久多良木健(Kutaragi Ken)就開始思考着第二代遊戲機規格,雖然憑藉着 PS1 的巨大成功,讓索尼在短短几年內就如願打造了 PlayStation 這個品牌,以此迅速收穫了大批覈心用戶,還讓久多良木健在索尼內部擁有了話語權,然而,他對此並不滿意,並不是對待遇並不滿意啊,而是對第一代主機的設計,PS的成功是在意料之中,但下一次會不會延續下去還是一個問題,他在腦海中預想到有關下一代主機的各種形式,想要打造出自己“一見傾心”般的遊戲主機,很快,他便準備下一代主機的研發工作。

到了1998年5月21日,在雜誌《Vジャンプ》7月號的創刊5週年紀念頁上,在對堀井雄二

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(日本著名遊戲設計師,《勇者鬥惡龍》系列創始人)

的採訪內容中,他簡單透露了索尼在祕密研究着下一代主機,次世代機種已經正在開發,到了11月27日,日本世嘉公司發售了Dreamcast遊戲機,索尼便開始積極加快開發第六世代家用遊戲機的步伐。時間來到1999年3月2日,索尼正式公佈了PlayStation 2的首批細節 ,並在新聞稿中確認其處理器將確保與初代PlayStation軟件完全向下兼容,同時顯著提升性能,數據傳輸速率提高四倍,串行接口速度提升20倍,還內置DVD播放器,並支持互聯網連接。

久多良木宣告,這款新主機將使電子遊戲能夠傳遞“前所未有的情感” 

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還把PlayStation 2的中央處理器稱爲“情感引擎”(Emotion Engine),這個所謂的情感引擎是久多良木健一對這款遊戲機願景的核心,它專爲遊戲而設計,擁有強大的浮點運算性能,能夠在300MHz的頻率下提供6.2 GFLOPS 的運算速度——是當時主流PC處理器速度的兩倍,久多良木健設想這款芯片能夠帶來更加逼真、更具情感共鳴的遊戲體驗,在1999年4月1日,索尼和東芝在長崎縣成立了一家合資企業,以生產PlayStation 2相關配件,爲了避免像世嘉和NEC等競爭對手那樣遭遇生產問題,索尼於是持有這家新公司49%的股份,成立這家公司的目的是爲了確保芯片的穩定供應,這款CPU直到PS3還在被運用,如果你購買過早期PS3的機型,裏面就會內置這款CPU,用於支持PlayStation 2遊戲,以實現對PlayStation 2遊戲的向下兼容。

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關於PS2這臺主機給你帶來最多的印象是什麼?

是遊戲嗎?

還是聯機功能?

對我來講是它的DVD放映功能,PS2能夠獲得大獲成功,有一部分原因在於它精準的抓住了藍海市場,在那個時候買一臺專門拿來放映DVD的機子,少說要1000美元起步,像是2000年至2001年松下的一臺具有DVD-RAM功能的放映機,售價就達到了驚人的2300 美元,你不放在20多年前,你要是放在現在我都覺得超級貴,在國內的放映機稍微好點,基本上在幾百到一千不等,但質量嘛…就要打一個問號了。

你在當時和你老媽說:

“欸!我要買一臺PS2遊戲機!我要玩遊戲!”

要麼被罵說你一天不務正業,要麼買了之後,這臺機子就成爲你日後所有搞砸事情的,那個具有嘲諷功能的隨從,

“你看你,一天天的,就是那個破遊戲機害的……”

“早知道我就給你扔了!(恨的牙癢癢)”

等等之類的話,但你要是說:

“嗯,我要買一臺PS2放映機,用來看學習資料”

基本上能到手的幾率會大很多,被批評的情況也會少很多。像是遊戲機歷史上抓準藍海市場,基本上都能夠成功,遊戲機不止是遊戲玩家這一個市場,你身邊那些不玩遊戲的人們也有可能是主力軍,像是PSP的MP3音樂放映功能,nds的虛擬養成功能,還有就是wii的鍛鍊健身功能,switch的分享遊玩功能,這都是反映了藍海市場也具有龐大的消費能力的一個重要證明,所以在PS2中加入DVD放映功能是一個十分天才的決定。

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雖然索尼最初將PS2定位爲一款遊戲設備,遊戲機就得是遊戲機的樣子!但事實證明,DVD功能對於擴大其市場吸引力起到了關鍵作用,在遊戲普及率較低的地區,例如西班牙,DVD功能大力推廣的這一策略成功地提高了遊戲主機對該市場的滲透率,顯著擴大了西班牙電子遊戲硬件的裝機量。決定加入DVD視頻支持功能源自於久多良木健觀看了Nuon的演示(Nuon是由VM Labs開發的一款增強芯片,可以爲商用DVD播放器添加電子遊戲支持),初代PlayStation的成功提升了久多良木健在索尼內部的地位,使他能夠無視公司對DVD功能會蠶食遊戲地位,導致遊戲銷量下降的擔憂

“這整個SIE都是我一手建立起來的,索尼你有什麼資格來管我呀?”

像是索尼前全球工作室總裁吉田修平承認,索尼對初代PlayStation的過渡“準備嚴重不足”,並指出該公司在管理世代主機發布方面經驗有限。由於缺乏首發軟件,早期消費者的關注點主要集中在主機播放DVD的功能上,在轉移矛盾上還意外起了幫助,在日本,首發期間最暢銷的並非遊戲,而是電影《黑客帝國》(1999)的DVD,這就進一步證明了決策的可行性。他還說到,雖然當時的獨立DVD播放器價格昂貴,但PlayStation 2以更低的價格提供了類似的功能,這促成了其迅速的商業成功。

發售現場

時間來到2000年3月4日,無論是對於遊戲玩家來講,還是索尼自身來講都是歷史性的一天,索尼在日本首發PlayStation 2遊戲主機,售價39,800日元,劇當時媒體回憶,發售當天現場那可謂是一片

“鑼鼓喧天鞭炮齊鳴,紅旗招展人山人海”

不是,原話是“混亂與瘋狂”,在發售當天,東京街頭排起了超過1萬人的長隊,其中一些人甚至提前四天就開始排隊,需求異常旺盛,首發的一百萬臺主機在第一個週末就全部售完,甚至秋葉原還出現了黑市,還據說有一名日本男子因未能買到主機而自殺,太離譜了,在短短的五天內,PlayStation 2的銷量就達到了一百萬臺,這與1994年初代PlayStation相對冷清的發售形成了鮮明對比。

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到了2000年10月26日,PlayStation 2在美國上市,但反響卻褒貶不一,這是爲什麼呢?不是主機本身出了什麼問題,而是你根本買不到,由於供應限制以及新型小型圖形合成器芯片的生產問題,索尼將最初的100萬臺出貨量削減至約50萬臺,導致大範圍缺貨,尤其是在日本仍有少量庫存的情況下,這就進一步引發了關於索尼故意操縱庫存以製造熱潮的傳言

“該X的索尼”

“索尼真是罪惡滔天”

好巧不巧,這缺貨反而成爲了一件好事,由於缺貨引發了媒體的狂熱報道,大量媒體報道了排長隊和渴望購買者在商店外露營的場景,這就進一步引發人們對這個遊戲機的好奇

“啥玩意這麼得勁,給我來嚐嚐”

“大家都在玩這個普雷袋星兔,我也買來看看”

“老人孩子都在用,你也快來試一試吧”

這就進一步提升銷量。PlayStation 2在美國首日銷售額達到2.5億美元,超過了Dreamcast首日的9700萬美元,索尼每週向美國市場供應約10萬臺PlayStation 2的策略還是未能緩解消費者的不滿,雖然PlayStation 2在日本供應充足,但由於生產延誤,直到2001年3月,美國市場仍然基本處於斷貨狀態。

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2000年11月24日,PlayStation 2在英國和歐洲其他地區上市卻遭遇了滑鐵盧,因爲當時歐洲還沒有通用歐元這個貨幣,市場上美元的佔有率十分高,我查了查資料,歐元在1999年正式啓動,最初僅作爲“看不見”的記賬單位在金融市場、銀行結算和證券交易中使用,當時並沒有實體紙幣和硬幣,直到2002年1月1日歐元紙幣和硬幣才正式開始在市場上流通,取代了各成員國原本的本國貨幣,大家沒有一個統一的標準,所以導致索尼在處理各個地區價格上出現問題,像是在英國首發購買一臺PS2就要299英鎊,在那個時期,英鎊兌美元的匯率約爲 1 英鎊 ≈ 1.45 美元,所以摺合算下來就是要433美元,索尼在美國的首發價格實際上只要 299 美元。

這意味着由於當時高昂的匯率和地區定價策略,英國玩家在首發時購買 PS2 所付出的實際金錢,比美國玩家高出了約 45%(多花了 130 多美元),這種顯著的差價在當時也曾在英國玩家和媒體中引發了不少吐槽和爭議,像是BBC的消費者調查新聞節目《Watchdog》在其“英國騙局”( Rip-off Britain)專題節目中批評了這款遊戲機299英鎊的售價,在歐洲首發初期的總出貨量僅僅只有 50 萬臺,遠不及在日本、美國的首發出貨量,由於2002年的貨幣改革,PS2 在歐洲的銷量迎來了爆發式增長,截至 2002 年底,PS2在歐洲的累計銷量便已突破了 1000 萬臺。

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儘管PlayStation 2上市初期問題重重,但它還是取得了巨大的商業和市場成功,再看看隔壁的世嘉就沒有這麼好運了,先是輸給了PS,現在又輸給PS2,以前還可以跟老任叫囂,但看了看老任那邊它那邊也不好過,再加上內部的管理混亂,內部人員的爭搶奪位,這就進一步加劇了世嘉嚴重的財務困境,只要Dreamcast主機需要在2000年底前在美國售出500萬臺就能維持盈利!但世嘉最終僅售出約300萬臺,未能實現這一目標,眼紅索尼的同時,自己又沒有能力幹掉他,怎麼辦?沒有一點辦法,看來是老天要亡我世嘉呀…隨着PlayStation 2逐漸佔據市場主導地位,任天堂也準備推出新主機開始反攻,自己已經沒有能夠反擊的機會了,2000年5月22日,世嘉新上任的董事長大川功宣佈世嘉將退出硬件業務,爲了避免破產, 轉型爲專爲第三方遊戲開發和發行的軟件廠商,時代不載過去的人,屬於世嘉的時代已經結束了,象徵着最後火種的Dreamcast也於2001年3月31日停產。

時代的眼淚

在2001年一個遠在美國的公司注意到最近日本人在玩的一些小玩意,看到世界各地都在報道這個遊戲機,這讓它們意識到了在這個領域具有龐大的經濟市場,於是它打算從幕後走到臺前,手裏攥着一枚遊戲幣,說着:我打算投個幣來玩一次,這個公司就是微軟,微軟於2001年11月發佈了Xbox,正式進軍遊戲領域,索尼美國內部高管意識到這一威脅的嚴重性,清楚微軟擁有雄厚的財力,也想過各種措施來針對微軟

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“切,可惡的美國佬!”

但日本這邊的高層並未感到過於恐慌

“微軟?我避他鋒芒?這算啥子黑船事件,你讓它來給我碰一碰”

不出所料,微軟以美國爲中心的戰略導致Xbox儘管招募了衆多優秀人才,卻難以在北美以外的市場獲得成功,截止至今,xbox在日本都是可有可無的存在。

在海外地區,索尼則着重與第三方發行商建立牢固的合作關係,並提供諸如降低平臺費用、市場營銷支持以及提供先進開發工具包等極具吸引力的激勵措施,從而確保了關鍵的獨佔遊戲,並維持了其市場領先地位,久多良木健大力強調了這一舉措,他倡導構建多元化的軟件支持生態系,他建議索尼不應在其軟件市場佔據超過三分之一的份額,以免疏遠第三方開發商,像是Rockstar的《俠盜獵車手3》和Konami的《合金裝備2》能在PS2上爆款成功也正是這個正確的決策,索尼也通過這兩款遊戲在遊戲市場穩住了絕對領先地位,主機不斷擴充的遊戲庫延續了初代PlayStation的廣泛吸引力,也爲“各類”消費者提供了選擇。於此同時,索尼也始終走在創新前沿,像是早期的展會演示展示了PlayStation 2的USB功能,開發者們早在體感控制成爲行業標準之前就開始對其進行試驗,這些試驗最終促成了EyeToy的問世,這是一款基於攝像頭的外設,它引入了一種全新的互動遊戲方式,並激發了一系列面向更廣泛、非傳統受衆的遊戲作品。

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之前我們在“巖田聰人物誌”有介紹過第六次主機戰爭的相關背景,說過NGC有着當時最先進的硬件水平,還是賣着最便宜的價格,但最後全球累計銷量僅爲2174萬臺,遠遠低於PlayStation 2,甚至還落後於“鐵炮襲來”的Xbox,當時我們NGC會失敗的原因歸結爲這款主機放棄龐大的藍海市場,只做大而精的遊戲,還不向下兼容,完全沒有考慮普通玩家、可以轉化成遊戲玩家的身邊人,失敗是必然的結果,往往是這個時候,索尼就是喜歡落井下石

那好呀,你降價我也降價

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在2002年,索尼將北美地區的PlayStation 2售價從299美元降至199美元,價格低於Xbox和GameCube,次年,日本市場也進一步降價,我就是喜歡你看不慣我又搞不了我樣子。時間來到了2004年初,索尼電腦娛樂美國公司(SCEA)報告稱,PlayStation 2在北美的銷量已超過2500萬臺,其中,約260萬臺支持在線遊戲,約有100萬用戶活躍於在線遊戲服務,到 2008 年,它成爲銷量最快突破 1 億臺的遊戲機,從上市到銷量突破 1 億臺僅用了 5 年零 9 個月,不過,4 年後,任天堂 DS以 4 年零 5 個月的出貨量突破 1 億臺,打破了這一紀錄,這個我們就放在DS的編年史再來詳細講講,在掌機遊戲機這一塊任天堂是怎麼把索尼打的體無完膚、沒有還手之地的。截至2012年3月31日,在其發佈12年後,全球銷量超過1.55億臺,在經歷了近13年的生產週期後,該主機於2013年1月4日正式停產,隨着 最終幻想11 在 2016 年 3 月底正式結束 PS2 版的線上運營,PS2 的所有遊戲網絡連線服務全面宣告終結,PS2結束了它傳奇的一生,重重在這漫長的主機編年史上留下厚重的一筆。

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時間來到現在,我們去回望這臺遊戲機會發現什麼?它有着不殊的硬件水平,超過4000份遊戲庫陣營,擁抱藍海市場,你的第一臺DVD可以是遊戲機,完美的向下兼容,出色的市場營銷,優秀的戰略部署,它的成功可謂是佔據了“天時地利人和”,PS2 不僅是一臺遊戲機,更是現代遊戲產業黃金時代的縮影,它證明了決定一臺主機成敗的不是最頂級的畫質,而是龐大的遊戲陣容、合理的商業策略(兼容與多功能)以及對第三方開發商的包容度,即使在發佈二十多年後的今天,全球仍有大量老玩家通過實機或高清模擬器重溫其經典作品,它將電子遊戲從“小孩子的玩具”徹底推向了“大衆主流娛樂”的殿堂

是當之無愧的“史上最強”遊戲主機。

結束

(相關素材、資料來源於網絡,僅代表個人觀點)

(資料來源:維基百科,PS2相關發展史等)

(可是這麼厲害的東西無法復刻第二次了)

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