在游戏机历史长河中,能被记住的游戏机比比皆是,这些游戏机给当时的玩家带来了独特的回忆,也承载了不尽其数的美好的记忆,在这当中,有创造出独特历史的,号称史上最强游戏机的,一举夺得无数玩家赞扬的,被口诛笔伐的,还有惨淡收场的,甚至还有来凑数的。这一台又一台的机子在这漫长主机历史中留下了浓墨重彩的一笔,也成为了这【主机编年史】中不可或缺的一部分,它的历史是什么样的?它获得的成就又有什么呢?它背后的故事又是什么样的呢?欢迎收看今天的主机编年史。
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PS2,全称:“PlayStation 2(PS2)”,是索尼电脑娱乐公司于1999年3月2日公布,并于2000年3月4日在日本发售的第六世代家用游戏机,这款游戏机十分的成功,截止至今,PlayStation 2仍是史上最畅销的电子游戏主机,全球销量高达 1.6 亿台,几乎是其他第六代游戏主机总销量的三倍,同时还它广受好评,并积累了超过4000 款游戏的全球游戏库,总销量达到了15.4亿份,该主机于 2013 年 1 月 4 日停产,也成为电子游戏史上生命周期最长的主机之一。
时间来到1994年,初代PlayStation在全球范围内取得了巨大的成功,初来乍到的索尼给了当时还处于如日中天的任天堂一记重击,谁也没有想到当初只想跟着任天堂做附属机的门外汉,现在居然已经成长到了这种地步,任天堂呀,真是创造出来了一个不得了的角色
想要夺走我的地位吗?哈基索,你这家伙!
它获得的成就在当时无人比拟,如钢铁洪流般不可阻挡,索尼在电子游戏行业已经崛起。
老东西,该下位了
初代的上市获得了评论界的一致好评,它也成为首个出货量超过1亿台的家用游戏机平台,不仅如此,PlayStation在日本以外的地区也同样成功,PlayStation于1995年9月9日在北美上市,其两天内的销量就超过了土星主机五个月的销量,首批10万台主机几乎全部提前售空,全国各地的商店都出现了主机和配件断货的情况。
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有人认为初代在海外能够成功部分原因,在于索尼完善的开发工具包、大规模的广告宣传以及强大的第三方开发商支持,但我认为自身强劲的游戏库、优秀的硬件配置、合理的市场营销也是实打实的硬实力;到20世纪90年代末,索尼已经在全球电子游戏市场站稳了脚跟,已经牢牢拿下了一席之地。
再看看对手,世嘉由于市场份额下降和巨额亏损,匆匆忙忙在1998年推出了Dreamcast,作为其在游戏行业中坚持下去的最后尝试,但由于后续市场营销不力以及在日本以外地区第三方支持相对有限而遭受损失,同时采用双处理器的设计也被一些游戏开发者饱受诟病,这使得游戏开发效率十分低下,再加上提前四个月在美国上市也令这台主机雪上加霜,原本计划按原定时间发售的第三方开发商无法提供首发游戏,这打了零售商个措手不及,导致后续分销出现很大纰漏,部分零售商对此表示极为不满,此后拒绝销售土星主机,整个生命周期也就卖了926万套,如果世嘉再不做点什么,也许下一次主机战争还是会继续输掉吧,或者…没有下一次了…
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再来看看老任这边,由于多次延期,Nintendo 64的发布时间比竞争对手晚了一年,等到1996年它最终上市时,PlayStation已经占据了市场主导地位,我没见过低打高还能打赢的,你这个后来居上者怎么能成功呢?不仅发售时间晚,自身条件也饱受诟病,64使用卡带而非光盘作为游戏介质,这就会导致游戏容量有限、制作成本较高,像是FF7当时就是打算首发N64平台,就是因为卡带容量限制,把游戏生产周期拉的十分长,任天堂高层强硬要求、不变通,导致了FF7“叛逃”到隔壁PS阵营,说白了就是老任作的,你仔细一想也是,作为一个游戏开发商,凭什么我要多花资金和人手来做游戏上你这台机子呀?以前是没得选,你可以为所欲为,按照你的规则来,但现在嘛,时代变了。再加上,任天堂在发售短短六个月就做出了价格下调50美元的决定,这一下子让首发购买的玩家成为了大冤种,放心,3DS也要再来一次,可恶的任地狱,N64整个主机生命周期销量为3293万套,远不及PS这边的成绩,PS的壮大已经势不可挡。
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早在1994年末初代PlayStation发布前后,当时索尼互动娱乐的董事长兼首席执行官久多良木健(Kutaragi Ken)就开始思考着第二代游戏机规格,虽然凭借着 PS1 的巨大成功,让索尼在短短几年内就如愿打造了 PlayStation 这个品牌,以此迅速收获了大批核心用户,还让久多良木健在索尼内部拥有了话语权,然而,他对此并不满意,并不是对待遇并不满意啊,而是对第一代主机的设计,PS的成功是在意料之中,但下一次会不会延续下去还是一个问题,他在脑海中预想到有关下一代主机的各种形式,想要打造出自己“一见倾心”般的游戏主机,很快,他便准备下一代主机的研发工作。
到了1998年5月21日,在杂志《Vジャンプ》7月号的创刊5周年纪念页上,在对堀井雄二
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(日本著名游戏设计师,《勇者斗恶龙》系列创始人)
的采访内容中,他简单透露了索尼在秘密研究着下一代主机,次世代机种已经正在开发,到了11月27日,日本世嘉公司发售了Dreamcast游戏机,索尼便开始积极加快开发第六世代家用游戏机的步伐。时间来到1999年3月2日,索尼正式公布了PlayStation 2的首批细节 ,并在新闻稿中确认其处理器将确保与初代PlayStation软件完全向下兼容,同时显著提升性能,数据传输速率提高四倍,串行接口速度提升20倍,还内置DVD播放器,并支持互联网连接。
久多良木宣告,这款新主机将使电子游戏能够传递“前所未有的情感”
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还把PlayStation 2的中央处理器称为“情感引擎”(Emotion Engine),这个所谓的情感引擎是久多良木健一对这款游戏机愿景的核心,它专为游戏而设计,拥有强大的浮点运算性能,能够在300MHz的频率下提供6.2 GFLOPS 的运算速度——是当时主流PC处理器速度的两倍,久多良木健设想这款芯片能够带来更加逼真、更具情感共鸣的游戏体验,在1999年4月1日,索尼和东芝在长崎县成立了一家合资企业,以生产PlayStation 2相关配件,为了避免像世嘉和NEC等竞争对手那样遭遇生产问题,索尼于是持有这家新公司49%的股份,成立这家公司的目的是为了确保芯片的稳定供应,这款CPU直到PS3还在被运用,如果你购买过早期PS3的机型,里面就会内置这款CPU,用于支持PlayStation 2游戏,以实现对PlayStation 2游戏的向下兼容。
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关于PS2这台主机给你带来最多的印象是什么?
是游戏吗?
还是联机功能?
对我来讲是它的DVD放映功能,PS2能够获得大获成功,有一部分原因在于它精准的抓住了蓝海市场,在那个时候买一台专门拿来放映DVD的机子,少说要1000美元起步,像是2000年至2001年松下的一台具有DVD-RAM功能的放映机,售价就达到了惊人的2300 美元,你不放在20多年前,你要是放在现在我都觉得超级贵,在国内的放映机稍微好点,基本上在几百到一千不等,但质量嘛…就要打一个问号了。
你在当时和你老妈说:
“欸!我要买一台PS2游戏机!我要玩游戏!”
要么被骂说你一天不务正业,要么买了之后,这台机子就成为你日后所有搞砸事情的,那个具有嘲讽功能的随从,
“你看你,一天天的,就是那个破游戏机害的……”
“早知道我就给你扔了!(恨的牙痒痒)”
等等之类的话,但你要是说:
“嗯,我要买一台PS2放映机,用来看学习资料”
基本上能到手的几率会大很多,被批评的情况也会少很多。像是游戏机历史上抓准蓝海市场,基本上都能够成功,游戏机不止是游戏玩家这一个市场,你身边那些不玩游戏的人们也有可能是主力军,像是PSP的MP3音乐放映功能,nds的虚拟养成功能,还有就是wii的锻炼健身功能,switch的分享游玩功能,这都是反映了蓝海市场也具有庞大的消费能力的一个重要证明,所以在PS2中加入DVD放映功能是一个十分天才的决定。
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虽然索尼最初将PS2定位为一款游戏设备,游戏机就得是游戏机的样子!但事实证明,DVD功能对于扩大其市场吸引力起到了关键作用,在游戏普及率较低的地区,例如西班牙,DVD功能大力推广的这一策略成功地提高了游戏主机对该市场的渗透率,显著扩大了西班牙电子游戏硬件的装机量。决定加入DVD视频支持功能源自于久多良木健观看了Nuon的演示(Nuon是由VM Labs开发的一款增强芯片,可以为商用DVD播放器添加电子游戏支持),初代PlayStation的成功提升了久多良木健在索尼内部的地位,使他能够无视公司对DVD功能会蚕食游戏地位,导致游戏销量下降的担忧
“这整个SIE都是我一手建立起来的,索尼你有什么资格来管我呀?”
像是索尼前全球工作室总裁吉田修平承认,索尼对初代PlayStation的过渡“准备严重不足”,并指出该公司在管理世代主机发布方面经验有限。由于缺乏首发软件,早期消费者的关注点主要集中在主机播放DVD的功能上,在转移矛盾上还意外起了帮助,在日本,首发期间最畅销的并非游戏,而是电影《黑客帝国》(1999)的DVD,这就进一步证明了决策的可行性。他还说到,虽然当时的独立DVD播放器价格昂贵,但PlayStation 2以更低的价格提供了类似的功能,这促成了其迅速的商业成功。
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发售现场
时间来到2000年3月4日,无论是对于游戏玩家来讲,还是索尼自身来讲都是历史性的一天,索尼在日本首发PlayStation 2游戏主机,售价39,800日元,剧当时媒体回忆,发售当天现场那可谓是一片
“锣鼓喧天鞭炮齐鸣,红旗招展人山人海”
不是,原话是“混乱与疯狂”,在发售当天,东京街头排起了超过1万人的长队,其中一些人甚至提前四天就开始排队,需求异常旺盛,首发的一百万台主机在第一个周末就全部售完,甚至秋叶原还出现了黑市,还据说有一名日本男子因未能买到主机而自杀,太离谱了,在短短的五天内,PlayStation 2的销量就达到了一百万台,这与1994年初代PlayStation相对冷清的发售形成了鲜明对比。
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到了2000年10月26日,PlayStation 2在美国上市,但反响却褒贬不一,这是为什么呢?不是主机本身出了什么问题,而是你根本买不到,由于供应限制以及新型小型图形合成器芯片的生产问题,索尼将最初的100万台出货量削减至约50万台,导致大范围缺货,尤其是在日本仍有少量库存的情况下,这就进一步引发了关于索尼故意操纵库存以制造热潮的传言
“该X的索尼”
“索尼真是罪恶滔天”
好巧不巧,这缺货反而成为了一件好事,由于缺货引发了媒体的狂热报道,大量媒体报道了排长队和渴望购买者在商店外露营的场景,这就进一步引发人们对这个游戏机的好奇
“啥玩意这么得劲,给我来尝尝”
“大家都在玩这个普雷袋星兔,我也买来看看”
“老人孩子都在用,你也快来试一试吧”
这就进一步提升销量。PlayStation 2在美国首日销售额达到2.5亿美元,超过了Dreamcast首日的9700万美元,索尼每周向美国市场供应约10万台PlayStation 2的策略还是未能缓解消费者的不满,虽然PlayStation 2在日本供应充足,但由于生产延误,直到2001年3月,美国市场仍然基本处于断货状态。
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2000年11月24日,PlayStation 2在英国和欧洲其他地区上市却遭遇了滑铁卢,因为当时欧洲还没有通用欧元这个货币,市场上美元的占有率十分高,我查了查资料,欧元在1999年正式启动,最初仅作为“看不见”的记账单位在金融市场、银行结算和证券交易中使用,当时并没有实体纸币和硬币,直到2002年1月1日欧元纸币和硬币才正式开始在市场上流通,取代了各成员国原本的本国货币,大家没有一个统一的标准,所以导致索尼在处理各个地区价格上出现问题,像是在英国首发购买一台PS2就要299英镑,在那个时期,英镑兑美元的汇率约为 1 英镑 ≈ 1.45 美元,所以折合算下来就是要433美元,索尼在美国的首发价格实际上只要 299 美元。
这意味着由于当时高昂的汇率和地区定价策略,英国玩家在首发时购买 PS2 所付出的实际金钱,比美国玩家高出了约 45%(多花了 130 多美元),这种显著的差价在当时也曾在英国玩家和媒体中引发了不少吐槽和争议,像是BBC的消费者调查新闻节目《Watchdog》在其“英国骗局”( Rip-off Britain)专题节目中批评了这款游戏机299英镑的售价,在欧洲首发初期的总出货量仅仅只有 50 万台,远不及在日本、美国的首发出货量,由于2002年的货币改革,PS2 在欧洲的销量迎来了爆发式增长,截至 2002 年底,PS2在欧洲的累计销量便已突破了 1000 万台。
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尽管PlayStation 2上市初期问题重重,但它还是取得了巨大的商业和市场成功,再看看隔壁的世嘉就没有这么好运了,先是输给了PS,现在又输给PS2,以前还可以跟老任叫嚣,但看了看老任那边它那边也不好过,再加上内部的管理混乱,内部人员的争抢夺位,这就进一步加剧了世嘉严重的财务困境,只要Dreamcast主机需要在2000年底前在美国售出500万台就能维持盈利!但世嘉最终仅售出约300万台,未能实现这一目标,眼红索尼的同时,自己又没有能力干掉他,怎么办?没有一点办法,看来是老天要亡我世嘉呀…随着PlayStation 2逐渐占据市场主导地位,任天堂也准备推出新主机开始反攻,自己已经没有能够反击的机会了,2000年5月22日,世嘉新上任的董事长大川功宣布世嘉将退出硬件业务,为了避免破产, 转型为专为第三方游戏开发和发行的软件厂商,时代不载过去的人,属于世嘉的时代已经结束了,象征着最后火种的Dreamcast也于2001年3月31日停产。
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时代的眼泪
在2001年一个远在美国的公司注意到最近日本人在玩的一些小玩意,看到世界各地都在报道这个游戏机,这让它们意识到了在这个领域具有庞大的经济市场,于是它打算从幕后走到台前,手里攥着一枚游戏币,说着:我打算投个币来玩一次,这个公司就是微软,微软于2001年11月发布了Xbox,正式进军游戏领域,索尼美国内部高管意识到这一威胁的严重性,清楚微软拥有雄厚的财力,也想过各种措施来针对微软
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“切,可恶的美国佬!”
但日本这边的高层并未感到过于恐慌
“微软?我避他锋芒?这算啥子黑船事件,你让它来给我碰一碰”
不出所料,微软以美国为中心的战略导致Xbox尽管招募了众多优秀人才,却难以在北美以外的市场获得成功,截止至今,xbox在日本都是可有可无的存在。
在海外地区,索尼则着重与第三方发行商建立牢固的合作关系,并提供诸如降低平台费用、市场营销支持以及提供先进开发工具包等极具吸引力的激励措施,从而确保了关键的独占游戏,并维持了其市场领先地位,久多良木健大力强调了这一举措,他倡导构建多元化的软件支持生态系,他建议索尼不应在其软件市场占据超过三分之一的份额,以免疏远第三方开发商,像是Rockstar的《侠盗猎车手3》和Konami的《合金装备2》能在PS2上爆款成功也正是这个正确的决策,索尼也通过这两款游戏在游戏市场稳住了绝对领先地位,主机不断扩充的游戏库延续了初代PlayStation的广泛吸引力,也为“各类”消费者提供了选择。于此同时,索尼也始终走在创新前沿,像是早期的展会演示展示了PlayStation 2的USB功能,开发者们早在体感控制成为行业标准之前就开始对其进行试验,这些试验最终促成了EyeToy的问世,这是一款基于摄像头的外设,它引入了一种全新的互动游戏方式,并激发了一系列面向更广泛、非传统受众的游戏作品。
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之前我们在“岩田聪人物志”有介绍过第六次主机战争的相关背景,说过NGC有着当时最先进的硬件水平,还是卖着最便宜的价格,但最后全球累计销量仅为2174万台,远远低于PlayStation 2,甚至还落后于“铁炮袭来”的Xbox,当时我们NGC会失败的原因归结为这款主机放弃庞大的蓝海市场,只做大而精的游戏,还不向下兼容,完全没有考虑普通玩家、可以转化成游戏玩家的身边人,失败是必然的结果,往往是这个时候,索尼就是喜欢落井下石
那好呀,你降价我也降价
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在2002年,索尼将北美地区的PlayStation 2售价从299美元降至199美元,价格低于Xbox和GameCube,次年,日本市场也进一步降价,我就是喜欢你看不惯我又搞不了我样子。时间来到了2004年初,索尼电脑娱乐美国公司(SCEA)报告称,PlayStation 2在北美的销量已超过2500万台,其中,约260万台支持在线游戏,约有100万用户活跃于在线游戏服务,到 2008 年,它成为销量最快突破 1 亿台的游戏机,从上市到销量突破 1 亿台仅用了 5 年零 9 个月,不过,4 年后,任天堂 DS以 4 年零 5 个月的出货量突破 1 亿台,打破了这一纪录,这个我们就放在DS的编年史再来详细讲讲,在掌机游戏机这一块任天堂是怎么把索尼打的体无完肤、没有还手之地的。截至2012年3月31日,在其发布12年后,全球销量超过1.55亿台,在经历了近13年的生产周期后,该主机于2013年1月4日正式停产,随着 最终幻想11 在 2016 年 3 月底正式结束 PS2 版的线上运营,PS2 的所有游戏网络连线服务全面宣告终结,PS2结束了它传奇的一生,重重在这漫长的主机编年史上留下厚重的一笔。
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时间来到现在,我们去回望这台游戏机会发现什么?它有着不殊的硬件水平,超过4000份游戏库阵营,拥抱蓝海市场,你的第一台DVD可以是游戏机,完美的向下兼容,出色的市场营销,优秀的战略部署,它的成功可谓是占据了“天时地利人和”,PS2 不仅是一台游戏机,更是现代游戏产业黄金时代的缩影,它证明了决定一台主机成败的不是最顶级的画质,而是庞大的游戏阵容、合理的商业策略(兼容与多功能)以及对第三方开发商的包容度,即使在发布二十多年后的今天,全球仍有大量老玩家通过实机或高清模拟器重温其经典作品,它将电子游戏从“小孩子的玩具”彻底推向了“大众主流娱乐”的殿堂
是当之无愧的“史上最强”游戏主机。
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结束
(相关素材、资料来源于网络,仅代表个人观点)
(资料来源:维基百科,PS2相关发展史等)
(可是这么厉害的东西无法复刻第二次了)
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