本次新品節,小喇叭發現了一款Roguelike的國風遊戲《定海》,其商店頁面的美術吸引到了我,浮空仙山、水墨筆意、雲海晨霧裏的古代祭壇,第一眼確實有幾分“山海經裏走出來的動作肉鴿”的味道。於是趁着試玩版開放,我花了兩個多小時把“壺岫”和“不周山”兩張圖推了一遍。
先說結論,底子在了,但還差一把火。
![]()
本作最大的優勢是美術,水墨畫意讓其在一衆國風肉鴿裏有了很高的辨識度,遊戲場景也很有層次感,確實把《山海經》的詭譎和大禹治水的神話感做了出來。
![]()
此外,怪物設計上,也體現了《山海經》的美術風格,名字本身就帶着詞條感,體塊、紋樣和配色又和水墨場景統一,觀感上確實像在翻一本可遊玩的《山海經》。
![]()
而作爲一款肉鴿遊戲,戰鬥手感是很重要的一部分,不同於哈迪斯那種拳拳到肉的力感,《定海》更加強調的是戰術和武器上的配合。《定海》的戰鬥核心是易武機制,劍換弓繞背,弓換劍擊退,切換本身就是連段裏的位移和重新起手。雙武器自由組合加上法寶四系構築,讓你每一局想的不是“哪把武器強”,而是“這兩把怎麼搭着打”。手感是絲滑的,方向也是對的,但招架抬手過長、實用性不如墊步,前期僵直和閃避又鎖在天賦裏,而天賦又與局外成長強綁定。
![]()
![]()
所以《定海》的整個成長曲線就是先苦後甜的,前幾章的體驗並不讓人舒服,後期你成長起來纔會好一些。
熟悉小喇叭的都知道,我很看重一款遊戲的敘事表現,《山海經》到遊戲本身就是轉譯敘事,雖然《定海》對山海經的美術表現很不錯,但其敘事表現卻不盡人意。它的設定有巧思:玄龍奪舍益、益化成羽嘉吐槽,機核在測評中點出《山海經》本身就是“分類學”,讓益走進自己的記錄、每局抽詞條像翻一本可執行的目錄。
![]()
但試玩版是關卡制而非《哈迪斯》那種死亡驅動的輪迴,碎片化敘事缺少一個節奏錨點,信息散在對話和圖鑑裏,文言文和神話術語又抬高了閱讀門檻,反而讓劇情的連貫性大大降低,很多劇情本身就不好理解,又加上PPT式的劇情演出,讓人很容易忘記之前的劇情,它把《山海經》的形轉得很漂亮,但把“治水”這個本可以撐起輪迴感的神話骨架,轉成了一段需要玩家自己去圖鑑裏花時間拼的旅程,這種敘事設計對於肉鴿這種高頻率戰鬥的玩法來說並不合適。
![]()
![]()
需要更大的精力去熟悉文本,這也增加了敘事壓力。《山海經》生僻字密度高,地名、法寶名、人物稱謂一多,玩家一邊理解劇情一邊還得給字“標音”,閱讀節奏反覆被打斷,對不熟悉《山海經》的人就是實打實的門檻。希望正式版能把這塊補上,讓玩家把精力花在故事上,而不是查字典上。
![]()
總體來說,作爲一款獨立遊戲《定海》是合格的,但作爲一款肉鴿遊戲,在小喇叭這裏它還有很長的路要走。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
