問你個問題,控制一條前後兩個頭的奇怪生物,跟朋友搶球玩,這個遊戲有意思嗎?
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扮演一隻大鵝在英國小鎮裏貫徹霸之意志,平等地霸凌每一個人類,這個點子會有人喜歡嗎?
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跟一堆朋友在澳大利亞國家公園裏聊天散步。老大,我們這麼做出來的遊戲真的好玩嗎?
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澳大利亞的4人團隊,House House遊戲工作室的回答是Yes,而且一做就是爆款。
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朋友們也可以直接看下面的完整視頻噢~
喜歡的話,求各位大佬去B站,搜索“無實體”三連關注一波~
01 無聊的夏天,做遊戲吧
傑克、斯圖爾特、尼科和邁克爾,是來自墨爾本的四名朋友。他們從小就認識。
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2013年底,在玩了一年本地多人遊戲後,他們決定在今年夏天,自己做個遊戲出來。
他們很喜歡玩體育遊戲合集《Sportsfriends》,尤其是其中操縱顏色方塊,快速傳球,放入自家顏色區域得分的遊戲《Hokra》。
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爲了像本尼特·福迪一樣把遊戲做得有意思,他們借鑑高橋慶太的遊戲《Noby Noby Boy》,將角色設定爲前面和屁股都是腦袋的條狀生物。
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不知道你看沒看過動畫《貓狗》,就跟這個一頭是貓、一頭是狗的角色一模一樣。
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四名玩家兩兩一組,分別控制這條生物的一個頭,東拉西扯地把球控制在自己的區域裏一段時間。
當顏色填滿整個區域時,你得一分。當然兩個人也能玩,一人控制整條生物的兩個頭就行。
他們管這款遊戲叫《PUSH ME PULL YOU》,你推我拉。
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但這四個人都沒有正式的遊戲開發經驗,也不認識任何遊戲行業內的人。
只有尼科和斯圖爾特各自做過一款遊戲,一個關於幾何,以及一個關於視覺藝術的遊戲。聽起來就不是什麼正經商業遊戲。
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邁克爾和斯圖爾特有美術背景,傑克學過電影和電視,而尼科則是自學的程序員。
所以邁克爾負責美術指導、平面設計和UI,斯圖爾特負責角色設計和動畫,傑克負責關卡設計和環境美術,而尼科則負責所有的編程工作。
他們花一個星期做出了遊戲的原型。
2013年最後一天跨年夜,也就是遊戲差不多做了一個月的時候,他們去參加了一個朋友舉辦的小型音樂節,把遊戲放到投影儀上,讓所有人試玩。結果大家的反饋非常積極。
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但會不會只是朋友給他們面子呢?幾乎是同一時間,他們又上線了遊戲官網,放了些動圖到上面。
結果憑藉這些動圖,他們獲得了2014年GDC獨立遊戲派對的參賽機會。
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突然間,在團隊4個人自己都沒整明白的情況下,許多遊戲行業的人都知道了這個叫《你推我拉》的遊戲。
而且剛過完年沒幾天,House House工作室還收到了索尼發來的郵件。
郵件寫道:你們的遊戲看起來挺有意思的。你們願意把它放到PlayStation上嗎?
當時還在臥室裏幹活的團隊4人看到郵件後,第一反應是:怎麼剛做遊戲就有人發詐騙郵件了?現在的騙子這麼狂嗎,居然還敢冒充索尼的人?
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邁克爾後來在採訪中說,從2013年的夏季項目,到2016年在PS上發佈遊戲,這是一個既緩慢又奇怪的過程。他們花了很長很長時間才真正認同自己遊戲開發者的身份。
《你推我拉》的發售獲得了遠超團隊預期的關注,也讓他們賺了一點小錢。那麼問題來了:House House工作室接下來該做一款什麼樣的遊戲呢?
02 鵝,做個關於它的遊戲
2016年8月的一天晚上十點,斯圖爾特大晚上的還在往四個人的小羣裏轉發抽象圖片。
圖裏是一隻模樣滑稽的大鵝。斯圖爾特接着打字說,他們就應該做一款關於大鵝的遊戲。大家都只當是玩笑,畢竟誰會想扮演一隻鵝呢?
但後來,他們無意之中發現越來越多和鵝有關的搞笑內容:有人發帖說自己特別怕鵝,還有人被鵝追着跑的視頻。
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他們這才重新認真考慮起這個點子。
直到現在,斯圖爾特手機裏都還保存着最開始那張大鵝的圖片。照片裏是一隻埃姆登鵝,也就是你能想到的最經典的白橙配色大鵝。
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四人組中的尼科回憶道,經歷了其他idea的失敗和一系列討論後,在某天下午,他們四個人決定,就做這個關於大鵝的遊戲了,即使沒成功,至少能做一陣子也會很有意思。
這款遊戲的玩法就是扮演一隻大鵝,在英國小鎮裏調皮搗蛋,從一張地圖禍害到下一張地圖。從某種意義上來說,它有點像是潛行遊戲。
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但與失敗了就只能消滅所有目擊者的潛行,或者從頭再來的挫敗感不同,作爲一隻鵝,即便人們發現了你在調皮搗蛋搞破壞,你也只會被趕出花園。畢竟人類怎麼會跟一隻鵝斤斤計較呢?
2017年,他們做好了一個可以玩的版本,想看看玩家的反饋,於是參加了德克薩斯州奧斯汀獨立遊戲節的試玩。
爲了宣傳遊戲,他們需要做一段預告片。可遊戲名字該叫什麼呢?他們還沒想好。
這樣吧,先用“還沒起好名字的大鵝遊戲”作爲標題,大家就不會以爲這是遊戲的正式名字,讓他們之後還可以再做修改。
預告片是墨爾本時間下午四五點鐘發佈的。他們覺得有幾個人看到就不錯了,結果流量爆炸。當天晚上,邁克爾一夜沒睡,一直在刷推特。
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上面全是關於他們遊戲的內容。“還沒起好名字的大鵝遊戲”就這麼成了遊戲的正式名字。
與此同時,在世界的另一端,俄勒岡州波特蘭,史蒂文·弗蘭克看着視頻大笑不止。
他趕緊把視頻轉發給了老朋友卡貝爾·薩瑟。卡貝爾也坐在辦公桌前笑了好幾遍。而這兩人正是當地一家名爲Panic的遊戲發行公司的老闆。
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卡貝爾馬上給House House發了封郵件,裏面只有一句話:你們需要發行商嗎?
在一片漆黑的客廳裏,還在盯着手機不斷刷新的邁克爾,是團隊裏第一個看到郵件的人。
在網上搜索Panic的名字後,他發現這家公司曾在蘋果系統上開發過不少軟件,但在遊戲發行上,當時的Panic卻是個新手,只發過一款遊戲,叫作《看火人》。
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大鵝在互聯網上的迅速走紅,讓工作室擁有了選擇的權力。
但究竟是選Panic?還是走一條更安全的路,與某家在遊戲行業混了更久的老資歷公司合作呢?House House選擇了Panic。傑克後來說,這大概是出於他們情感的選擇。
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不過,Panic也得證明,這同樣是個正確的商業決定。他們幫工作室安排參展,讓更多人知道這款遊戲,還幫工作室聯繫上溫哥華的音效設計師,請對方錄了160分鐘音效。
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音樂方面,工作室找到之前在《你推我拉》就合作過的墨爾本音樂家丹·戈爾丁,請他改編德彪西《前奏曲》裏的全部鋼琴獨奏曲目。
預告片發佈前,他們跟他說:“時間特別緊,你能不能明天之前幫我們把這些前奏曲錄個全新版本?”他一口就答應下來,而且完成得特別出色。
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2019年9月20日,《大鵝模擬器》正式發佈。
雖然兩年前的預告反響很好,但他們還是擔心:大家會不會覺得好看但不好玩?幸好,玩家能get到他們的點,這讓他們終於放心下來。
但很快,網上談論這款遊戲的人越來越多,連工作室的四個人都覺得措手不及。
他們看到大鵝的形象出現在英國反脫歐抗議的標語上;
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還登上了《紐約時報》《華盛頓郵報》和《時代》雜誌;
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網上冒出一大堆令人難以置信、用心製作的同人作品;
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還有表情包,數不勝數的表情包……
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《大鵝模擬器》頭幾個月就賣出了100萬份。爲了回應玩家的支持,他們在2020年又加了雙人模式。然後,疫情來了。
03 六年
雖然《大鵝模擬器》大獲成功,讓他們疫情期間至少不用愁工資發不出來,但依然得待在家裏隔離。
在隔離的日子裏,他們跟很多人一樣瘋狂玩遊戲,比如《守望先鋒》。
他們很喜歡遊戲準備階段,大家打招呼、噴噴漆,不用說一句話也能互動的感覺。
House House工作室的四人心想,要是能做一個這樣的遊戲該有多好。
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於是,他們放棄了一直在構思的《大鵝模擬器》續作,轉而製作這個idea的遊戲原型。它最終變成了《大走》。
這個早期原型只花了一週就做了出來,裏面你只能幹兩件事:
一是跟朋友們探索小島,
二是跟他們湊一堆聊天。
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與此同時,卡洛妮卡·奎格利也加入工作室,成爲了工作室的第五名成員,團隊人數一下暴增了25%。
在測試原型的過程中,他們五個人越來越覺得這個玩法大有可爲。
跟朋友一起走路,你會不自覺地放慢速度,跟朋友們插科打諢;要是有人掉隊,大家會放下手上的事,想辦法把走丟的朋友找回來。
這是他們在別的遊戲裏從沒見過的玩法。遊戲裏的成功也好,失敗也罷,都是你跟朋友們自己創造的故事。這就是遊戲設計裏的湧現式玩法。
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爲了讓過程更有意思,他們往裏加入瞭解密。
可是典型的合作解密,比如一個人穿過通道,另一個人幫他開門。團隊覺得這一點都不好玩。因爲這種分工很容易變成一個人主導,另一個人只是機械地聽指揮。
他們想要的是每個人都留意身邊的朋友,能表達自己的想法。於是,他們借鑑你畫我猜、傳口令,還有線下聚會時玩的小遊戲來設計謎題:有些要求玩家隔着玻璃,用肢體傳遞信息,有些乾脆讓大家就在房間裏坐着等計時器結束,沉浸在聊天當中。
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然後,就是不斷打磨遊戲,不斷加入新謎題、新想法的階段。
他們往遊戲里加入了對講機、信號槍;將遊戲的背景地圖設定成了離墨爾本不遠的威爾遜岬國家公園,用激光雷達地形數據爲基礎,按1:20的比例重構了整個公園。
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他們還在小島上立起了一堵牆,一面是他們已經做好的內容,一面是他們正在做的東西。
因爲太喜歡這堵牆,他們在正式版裏也把它留了下來。如果你玩了《大走》的話,你一定記得結局裏的那堵牆。沒錯,就是這個。
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2026年8月,耗費了6年時間製作的《大走》正式發售。
尼科後來在採訪中表示,如果一開始有人告訴他們,這款遊戲要花上6年才能做出來,他們早就放棄製作,另開新坑了。
在這6年裏,《致命公司》《R.E.P.O.》《PEAK》等合作遊戲層出不窮,但《大走》絕對算得上其中最特別的一款。
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斯圖爾特說,當他們剛開始做《大走》的時候,只把它當作一個非商業項目。
因爲之前做遊戲賺了點錢,所以他們覺得,就算這個項目搞砸了,公司也撐得住。
結果,《大走》成爲了2026年最棒的遊戲之一。
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不到一週時間,遊戲就賣出了100萬份,是每年訪問威爾遜岬角的40萬遊客的兩倍多。
目前爲止,遊戲全平臺銷量已經突破了200萬份。
《大走》之後,我很期待House House工作室的下一款遊戲,但希望不用再等另一個六年。
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