【神作之下】這些神作竟只能排第二?你知道它們的對手是誰嗎

問大家一個問題,你會記得某一個運動項目的第二名嗎?我想答案就是不會,沒人會記得。但是這句話放在遊戲圈的黃金年代,是完全不成立的。有些年份,從第一到第五第六,拎出來全是能單獨封神的作品。 今天盤一盤那些神仙打架的年份,別說第二名,哪怕是陪跑的作品,放在今天都是天花板級的存在。

2011年:創意井噴的元年

這一年光是提名名單就足夠炸裂:

《傳送門2》用一把傳送槍拿遍全球五十多個獎項,解謎設計至今都難以超越;

《上古卷軸5》憑一句“膝蓋中了一箭”火遍全網,開放世界的自由度直接重新定義了品類;

《泰拉瑞亞》把2D沙盒玩出了無限可能,內容量多到離譜,玩幾百小時都只是入門。

可哪怕這些作品加在一起,當年的goat還是《我的世界》。

從暮色森林、幸運方塊的腦洞玩法,到玩家還原史詩建築,這個遊戲的上限就如同它的名字,他的自由度就如同你所處的這個世界。

2013年:大作扎堆的巔峯年

這一年的陣容放到現在想都不敢想:

《饑荒》把生存沙盒的硬核感拉滿,憑獨特的美術和上頭的玩法,成了生存類的標杆之作;

《Dota2》把MOBA的競技性推到了新高度,承載了無數人的開黑青春;

《古墓麗影9》重啓即巔峯,重新定義了動作冒險的敘事節奏;

《最後生還者》把喪屍題材的劇情、演出和人物塑造做到了天花板。

可哪怕佳作雲集,所有人都記得那年橫空出世的《GTA5》。

沒人想到能把一整座洛聖都搬進遊戲裏,自由到爲所欲爲,“五星好市民”的梗血洗全網。它的存在,幾乎直接定義了那個時代的開放世界是什麼樣。

2015年:玩法百花齊放的一年

這一年各路品類全面開花:

《城市:天際線》重新定義了城市建造遊戲,直接成了城建類的絕對標杆;

《彩虹六號》把戰術射擊玩出了新深度,硬核攻防的魅力圈粉了無數玩家;

《傳說之下》憑一己之力把獨立遊戲抬到了新高度,劇情和玩法至今都被人津津樂道。

可哪怕佳作雲集,那年的王座穩穩屬於《巫師3》。

一條不起眼的路邊支線,都能寫出別人主線達不到的高度,環環相扣的劇情讓人慾罷不能。當年狂攬超250個大獎,一度是遊戲史上獲獎最多的作品。

2016年:真正的神仙打架

要說神仙打架最誇張的一年,2016年絕對榜上有名。 前有《泰坦隕落2》把FPS的玩法玩出花,《星露穀物語》讓全球玩家住進小鎮種菜;後有《黑暗之魂3》《戰地1》《女神異聞錄5》《無人深空》《黎明殺機》輪番炸場,這裏站不下這麼多人了。

可偏偏那個夏天,我們都收到了召喚。《守望先鋒》憑着顛覆性的玩法,成了史上唯一拿下TGA年度最佳的網遊。後來的大家都知道了,被暴雪徹底毀掉了。

2017年:創意炸裂的一年

這一年遊戲圈把創意玩出了花:

《超級馬里奧 奧德賽》一頂帽子幻化萬物,把平臺遊戲的想象力拉到了極致;

《堡壘之夜》幾塊木板就能在戰場平地起高樓,把建造射擊玩成了新潮流;

《空洞騎士》憑獨立遊戲的體量,做出了比肩3A的銀河城體驗;

《尼爾:機械紀元》《絕地求生》各領風騷,一個靠劇情音樂封神,一個直接帶火了跳傘大逃殺品類。

可就算這些腦洞加在一起,當年的天花板還是《塞爾達傳說:曠野之息》。

任天堂把整片大陸交到玩家手裏,見山就爬,見河就過,一個謎題能玩出無數種解法。它刪掉了標準答案,卻給了玩家無限可能。

2018年:真實感拉滿的一年

這一年的遊戲,真實到不像遊戲。 前有《底特律:變人》爲仿生人命運抗爭,《極限競速:地平線》在公路上肆意馳騁,《漫威蜘蛛俠》在紐約樓宇間蕩過,《怪物獵人:世界》裏的巨獸大戰酣暢淋漓。

可真正把“真實”推到極致的,是那兩個男人。

《荒野大鏢客2》用近乎瘋狂的細節,堆出了一個活生生的西部世界——路邊的工人會工作喫飯,失去親人的男人會悲痛,甚至會追着仇人跑遍整片大陸。

《戰神4》把幾十小時的戰鬥與故事拍得像一鏡到底的電影,每一拳每一斧都質感十足,奎託斯面對兒子的笨拙溫柔,更是戳中了無數人。

2019年:玩法突破的一年

這一年,各種玩法又被推上了新高度。

《Apex英雄》把大逃殺做得又快又爽,上線即爆火;

《使命召喚:現代戰爭》把畫面和槍械手感拉到了頂級;

《鬼泣5》把打怪耍帥做成了一場動作電影,帥到骨子裏;

《死亡擱淺》把送貨趕路拍成了一部末日公路片,風格獨樹一幟。

但這一年最後留下名字的,是《只狼:影逝二度》。

作爲當年的年度遊戲,它把把格擋彈刀做成了戰鬥的靈魂。玩家在一次次刀光相撞的生死博弈裏慢慢精進,到最後才懂,真正變強的從來不是遊戲裏的角色,而是屏幕前的玩家自己。

現在回頭看,這些所謂的“神仙打架的年份”,其實就是我們的遊戲黃金年代。 沒有誰是真正的“第二名”,每一款作品,都在當年給了我們獨一無二的快樂,都刻進了一代人的青春裏。

大家心中的年度第一,是哪款遊戲?評論區報告訴我!

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