最近在逛Reddit的時候發現了一篇很有意思的帖子
![]()
翻譯
RPG裏的鍛造系統,能不能做得好玩?
我接下來要聊的內容適用於所有制作系統,但主要聚焦中世紀/奇幻遊戲裏的武器鍛造,在我看來這是最有意思的一類。
親手打造一把武器、然後用它上陣,這個想法本身就很有吸引力。難怪幾乎所有RPG,都會以這樣或那樣的形式加入鍛造玩法。
可儘管鍛造如此普遍,在我玩過的遊戲裏,這套系統總感覺和遊戲本身格格不入,玩完之後總覺得差口氣。
舉《上古卷軸5》和《騎馬與砍殺2》爲例。你可能會花好幾個小時練鍛造、四處收集越來越稀有的材料,只爲做出那把“終極神兵”。但到最後你總會遇到兩種情況:要麼鍛造直接廢掉遊戲98%的武器成長線,所有打怪掉落的裝備全都一文不值;要麼你發現遊戲裏真正最強的武器其實是任務獎勵,你耗費大量時間鍛造根本毫無意義。
還有另一類限制更多、沙盒屬性弱一些的RPG。鍛造的升級全程被各種門檻卡住:缺配方、需要特殊訓練、或是要通關劇情後才能解鎖稀有材料。這就讓鍛造變成了額外的苦力活,單純爲了拿到本該屬於你的裝備和強度。
鍛造玩法有趣的地方,不在於最後得到的成品,而是打造的過程。但反過來,正是成品——你親手鍛出來的武器,纔是驅動你去鍛造的動力。這是個很矛盾的難題,我很期待有遊戲能解決這個問題。
評論區也是有很多不同的想法
![]()
我覺得鍛造可以做得很有意思,但必須從遊戲底層就圍繞鍛造來設計。大多數遊戲的鍛造都是後期硬加上去的附屬內容。
當你願意爲鍛造專門去探索冒險的時候,這個系統就好玩了。舉個例子:想要打造下一級武器(或是特殊裝備),你需要某個怪物的尾巴。知道這個目標後,你就去狩獵這隻怪物,最好能專門斷尾獲取素材。我記得《怪物獵人》系列就用了這套思路,《北歐女神2》在某種程度上也是。
重點是:這種鍛造帶來的提升要足夠有吸引力,但不能破壞遊戲平衡。就像老滾5,附魔+鍛造能讓強度直接斷層暴漲,代價只是反覆點幾十次菜單。既無聊,成就感也很空洞
![]()
《天國:拯救2》的鍛造就很不錯。主角亨利本就是鐵匠之子,從劇情邏輯上,他會打鐵很合理。至少遊戲前半段,你能打造出和鎮上鐵匠鋪售賣品質差不多的武器(後半段我不清楚)。如果你能找到、偷到或者買到所需材料,自己鍛造會比直接買武器便宜很多。而且鍛造技能是獨立升級的,點這個技能不會有任何損失。
同時它也做好了平衡:材料不是白給的,而且你得親手拿錘子把毛坯鍛打成劍。
![]()
我的答案很肯定:當然可以。
問題只在於:優秀的鍛造系統是否契合這款遊戲的整體設計;或者說,一套適配遊戲設計的優質鍛造,能不能在項目預算與工期限制內做出來。
我看不出有什麼理由,RPG不能模擬出一套過程有趣、成品有滿足感的鍛造系統。只是需要非常巧妙的設計,而從目前來看,真正做到的作品還很少。
盒友們有沒有玩到過鍛造系統非常好的遊戲呢?
以及有沒有對鍛造系統有自己的想法呢?歡迎評論區討論哦
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
