游戏里的锻造系统为什么总是做不好?

最近在逛Reddit的时候发现了一篇很有意思的帖子

翻译

RPG里的锻造系统,能不能做得好玩?

我接下来要聊的内容适用于所有制作系统,但主要聚焦中世纪/奇幻游戏里的武器锻造,在我看来这是最有意思的一类。

 

亲手打造一把武器、然后用它上阵,这个想法本身就很有吸引力。难怪几乎所有RPG,都会以这样或那样的形式加入锻造玩法。

 

可尽管锻造如此普遍,在我玩过的游戏里,这套系统总感觉和游戏本身格格不入,玩完之后总觉得差口气。

 

举《上古卷轴5》和《骑马与砍杀2》为例。你可能会花好几个小时练锻造、四处收集越来越稀有的材料,只为做出那把“终极神兵”。但到最后你总会遇到两种情况:要么锻造直接废掉游戏98%的武器成长线,所有打怪掉落的装备全都一文不值;要么你发现游戏里真正最强的武器其实是任务奖励,你耗费大量时间锻造根本毫无意义。

 

还有另一类限制更多、沙盒属性弱一些的RPG。锻造的升级全程被各种门槛卡住:缺配方、需要特殊训练、或是要通关剧情后才能解锁稀有材料。这就让锻造变成了额外的苦力活,单纯为了拿到本该属于你的装备和强度。

 

锻造玩法有趣的地方,不在于最后得到的成品,而是打造的过程。但反过来,正是成品——你亲手锻出来的武器,才是驱动你去锻造的动力。这是个很矛盾的难题,我很期待有游戏能解决这个问题。

评论区也是有很多不同的想法

我觉得锻造可以做得很有意思,但必须从游戏底层就围绕锻造来设计。大多数游戏的锻造都是后期硬加上去的附属内容。

 

当你愿意为锻造专门去探索冒险的时候,这个系统就好玩了。举个例子:想要打造下一级武器(或是特殊装备),你需要某个怪物的尾巴。知道这个目标后,你就去狩猎这只怪物,最好能专门断尾获取素材。我记得《怪物猎人》系列就用了这套思路,《北欧女神2》在某种程度上也是。

 

重点是:这种锻造带来的提升要足够有吸引力,但不能破坏游戏平衡。就像老滚5,附魔+锻造能让强度直接断层暴涨,代价只是反复点几十次菜单。既无聊,成就感也很空洞

《天国:拯救2》的锻造就很不错。主角亨利本就是铁匠之子,从剧情逻辑上,他会打铁很合理。至少游戏前半段,你能打造出和镇上铁匠铺售卖品质差不多的武器(后半段我不清楚)。如果你能找到、偷到或者买到所需材料,自己锻造会比直接买武器便宜很多。而且锻造技能是独立升级的,点这个技能不会有任何损失。

 

同时它也做好了平衡:材料不是白给的,而且你得亲手拿锤子把毛坯锻打成剑。

我的答案很肯定:当然可以。

 

问题只在于:优秀的锻造系统是否契合这款游戏的整体设计;或者说,一套适配游戏设计的优质锻造,能不能在项目预算与工期限制内做出来。

 

我看不出有什么理由,RPG不能模拟出一套过程有趣、成品有满足感的锻造系统。只是需要非常巧妙的设计,而从目前来看,真正做到的作品还很少。

盒友们有没有玩到过锻造系统非常好的游戏呢?
以及有没有对锻造系统有自己的想法呢?欢迎评论区讨论哦

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